台灣Covid-19疫情升為三級警戒已有一段時日,防守疫情擴散的最高原則就是大家都盡可能地「宅在家裡」。原本屬於私領域的空間,如今卻被迫要成為上班、上課的公共空間,加上移動受到限制,與家人互動多、磨擦大,要如何消解壓力與焦慮,成了我們的日常議題。有人靠不斷刷卡網購來舒緩壓力,也有人花時間下廚做料理、蹭寵物、滑手機、打手遊、追劇等。除此之外,「看漫畫」也是大家可以考慮的好選擇喔!
文策院今夏推出了「2021跟著台漫過暑假」企畫,以台灣人最愛的「手搖杯」發想,結合台灣漫畫作品,讓台漫圖像透過周邊商品聯名設計,散播到人們的日常生活中。雖說少了在街道上人人拿手搖杯趴趴走的選項,但仍可以透過外帶或外送到府服務,讓消費者一邊喝飲料、一邊悠閒地在家裡閱讀由知名台灣漫畫家創作的聯名短漫,也藉機認識更多金漫獎作品,了解更多台漫相關的資訊。
在籌備這個企畫之前不久,不少人對文策院的關注正聚焦於「CCC編輯部」的去留爭議,各界紛紛站出來發聲,力挺台漫創作,並且關切台漫產業的發展方向。以台漫長期以來的發展來看,過去很長一段時間台漫始終缺乏大眾關注,這次居然能引起眾多關心支持,或許算是有力的進展吧!然而,只有這樣仍是不夠的,至少我認為應該要讓漫畫更深入日常生活,成為大眾習以為常的通俗文化媒介。
▇漫畫與跨界合作的產業模式
有趣的是,也因為越來越多人關心台漫,偶爾會看到希望學習日本、發展台灣「ACG產業」的說法。
「ACG」這個詞在華文圈裡專門指「動畫(Animation)、漫畫(Comics)與電玩遊戲(Games)」的集合。日本的漫畫自早期發展開始,就與動畫、遊戲產業密切地串聯在一起進行推廣行銷。例如,1960年代手塚治虫創立動畫公司「虫製作」之後,馬上將他的漫畫作品《原子小金剛》(鉄腕アトム)改編為電視動畫(事實上在動畫之前還有同名的真人電視劇,但建議各位不要去找來看比較不會失望),同時動畫的贊助商明治製菓也發售原子小金剛造型的巧克力食玩,結果大受歡迎,成為動漫角色跨界與食品業結合的最經典例子之一。
有別於傳統迪士尼的垂直整合(或是近年常見的術語「一條龍」),日本動漫產業是採水平整合,或稱Media-mix模式的策略,橫跨ACG+N(輕小說)+T(玩具)等相關產業,以文化內容或角色為核心串連起來,將文化產品的經濟效益最大化,同時也能因應新媒體時代的瞬息萬變。
台灣並沒有像日本這樣的產業鏈模式。1970年代末到80年代間,台灣曾是全球知名的動畫代工王國,然而90年代隨著台幣升值、產業升級、勞力成本提高,動畫公司紛紛外移到中國。儘管偶爾還是有充滿理想抱負的創作者,努力推出優秀的原創動畫,但數量真的少,且幾乎沒有從漫畫改編的例子。至於台灣的電玩,大多都是獨立製作,更不用說電競產業跟台漫是完全沾不上邊。
因此,台漫不可能完全依循著日本ACG緊密連結的產業模式,但是,跨其他類型的模式或許可以試試看:像是近年來有一些台漫改編電視劇、舞台劇、桌遊等,或是將文學作品、動畫電影、人物傳記及博物館推廣,改編成漫畫等的企畫案,都出現了不錯的成果。而從這些嘗試中,我們仍在尋找較可能成功的模式。這次文策院企畫的台漫跟手搖杯的異界合作,也算是另一次的嘗試。
▇對漫畫的文化認知
想要發展台漫不能只談產業模式,還需要更廣泛地思考:讓漫畫成為台灣人習慣閱讀的媒介、重視漫畫的藝術與文化價值、甚至是讓漫畫成為人們日常生活中的一部分。事實上要做到這些改變,是需要長時間才能發酵的,這種文化工作最難直接看到成效,但也不能因此偏廢,而且要做就是要趁早,並且一點一點去累積能量。
再以日本為例,漫畫閱讀是日本人的日常生活,街頭巷尾、車站月台,到處可見販售漫畫的便利商店或書報攤;漫畫圖像的敘事手法隨處可見,包括地鐵月台牆上海報、車廂內廣告,建築外的大型看板等。在民眾自然而然與漫畫圖像共處的情況下,漫畫可以與各種不同產業進行跨業結合,運用在許多面向上多見成效,也因此日本企業對漫畫進行投資的意願也很高。
這些現象背後有個重要的基礎是:日本人並不認為漫畫只是給小孩子看,而是從小孩到銀髮族都愛看漫畫,此外漫畫家是被尊重的行業,能成名的話還能帶來大量的財富(當然背後也有黑暗面!)。這樣的文化認知,和台灣人是差異很大的。
▇台漫的最大困境:市占比太低
很遺憾的,台漫目前最大的困境就是市占比太低。過去當權者對漫畫創作的審查箝制,以及人們對漫畫價值的貶抑,將漫畫視為不入流、幼稚的文化,造成台灣人的漫畫閱讀風氣本來就不高、創作生產的體制也不夠成熟。而在閱讀漫畫的人口當中,又絕大多數是以日本漫畫為主。這些都是不爭的過往事實。
如果沒有大量的讀者去閱讀、消費、欣賞,甚至沒有人認真去評論台灣漫畫,這樣的漫畫文化發展生態其實是不太健康的。可能的問題包括創作者難以靠賴微薄的收入為生、作品類型選擇不夠多樣化,或是粉絲讀者的交流不夠活躍,也沒有相關評論資訊可以引起更多討論,創作者之間甚至可能因資源不足而必須互相爭奪等。此外,即使有意與企業談投資或合作,但企業往往傾向選擇《進擊的巨人》或《鬼滅之刃》之類暢銷作品合作,以追求更高的投資報酬率。雖然令人難過,但實在不得不說台漫的現實是殘酷的。
為了走出困境,要如何生產出有趣的、讓人想去看的台漫作品呢?我們看到政府為此提供了補助和獎勵、媒合各界力量與資源,希望給創作者良好的創作環境;我們也看到各家出版社不同作法,以及讀者或群眾們議論紛紛提出各種見解。
大多數人關注的焦點在作品和創作者,卻常常忽略了更廣泛的文化與社會環境——也就是如何讓民眾重新去認識漫畫(整體)和台漫(部分)?如何讓漫畫閱讀普及化?
當然,除了政府機關,民間團體或個人也透過許多活動努力,試著去進行漫畫的文化推廣,這些都是值得重視的作為。然而我認為,漫畫文化的推廣活動,應該先從了解漫畫本質上的特色為前提出發。因此本文最後想藉由強調漫畫的特色,為文策院「2021跟著台漫過暑假」的活動意義做個定位。
▇當現實受到了限制,想像力更不應該缺席!
漫畫的特色之一,在於其圖像表現方式的變化多端。不同於照片或攝影將現實景物如實地映照出來,漫畫的圖像充滿著各種變形、扭曲、誇大以及象徵符號,而在畫格與畫格之間的「間白」,讓讀者得以展開各種意義的連結、詮釋、想像,或甚至腦補。
因此,閱讀漫畫總是可以激發出各種想像力,也能輕易地帶領讀者進入未知的世界——或許是理想烏托邦,或許浪漫唯美,就算是紀實漫畫,也具有讓人體會到另一種人生經驗的意涵。漫畫讓我們暫時跳脫現實,讓身心得到療癒,充電之後才能再繼續為生活奮鬥。因此,當我們都只能「宅在家裡」的此刻,更是建議大家可試著來閱讀一本漫畫,前往另一個國度進行不同的體驗。當現實受到了限制,想像力更不應該缺席!
期許可以透過「2021跟著台漫過暑假」活動,漫畫圖像與飲品商店的聯名,讓民眾從日常的飲品消費中,遇見台灣漫畫作品,並引領進入想像的世界,暫時逃離炎熱的暑假與枯燥的居家防疫,讓我們的身心靈獲得治癒吧!
「2021跟著臺漫過暑假」力邀多位臺灣漫畫家創作獨家短篇漫畫,圖為漫畫家韋宗成及岳印合作繪製的《默娘遊西城》(取自facebook/2021跟著臺漫過暑假)
台灣Covid-19疫情升為三級警戒已有一段時日,防守疫情擴散的最高原則就是大家都盡可能地「宅在家裡」。原本屬於私領域的空間,如今卻被迫要成為上班、上課的公共空間,加上移動受到限制,與家人互動多、磨擦大,要如何消解壓力與焦慮,成了我們的日常議題。有人靠不斷刷卡網購來舒緩壓力,也有人花時間下廚做料理、蹭寵物、滑手機、打手遊、追劇等。除此之外,「看漫畫」也是大家可以考慮的好選擇喔!
文策院今夏推出了「2021跟著台漫過暑假」企畫,以台灣人最愛的「手搖杯」發想,結合台灣漫畫作品,讓台漫圖像透過周邊商品聯名設計,散播到人們的日常生活中。雖說少了在街道上人人拿手搖杯趴趴走的選項,但仍可以透過外帶或外送到府服務,讓消費者一邊喝飲料、一邊悠閒地在家裡閱讀由知名台灣漫畫家創作的聯名短漫,也藉機認識更多金漫獎作品,了解更多台漫相關的資訊。
在籌備這個企畫之前不久,不少人對文策院的關注正聚焦於「CCC編輯部」的去留爭議,各界紛紛站出來發聲,力挺台漫創作,並且關切台漫產業的發展方向。以台漫長期以來的發展來看,過去很長一段時間台漫始終缺乏大眾關注,這次居然能引起眾多關心支持,或許算是有力的進展吧!然而,只有這樣仍是不夠的,至少我認為應該要讓漫畫更深入日常生活,成為大眾習以為常的通俗文化媒介。
▇漫畫與跨界合作的產業模式
有趣的是,也因為越來越多人關心台漫,偶爾會看到希望學習日本、發展台灣「ACG產業」的說法。
「ACG」這個詞在華文圈裡專門指「動畫(Animation)、漫畫(Comics)與電玩遊戲(Games)」的集合。日本的漫畫自早期發展開始,就與動畫、遊戲產業密切地串聯在一起進行推廣行銷。例如,1960年代手塚治虫創立動畫公司「虫製作」之後,馬上將他的漫畫作品《原子小金剛》(鉄腕アトム)改編為電視動畫(事實上在動畫之前還有同名的真人電視劇,但建議各位不要去找來看比較不會失望),同時動畫的贊助商明治製菓也發售原子小金剛造型的巧克力食玩,結果大受歡迎,成為動漫角色跨界與食品業結合的最經典例子之一。
有別於傳統迪士尼的垂直整合(或是近年常見的術語「一條龍」),日本動漫產業是採水平整合,或稱Media-mix模式的策略,橫跨ACG+N(輕小說)+T(玩具)等相關產業,以文化內容或角色為核心串連起來,將文化產品的經濟效益最大化,同時也能因應新媒體時代的瞬息萬變。
台灣並沒有像日本這樣的產業鏈模式。1970年代末到80年代間,台灣曾是全球知名的動畫代工王國,然而90年代隨著台幣升值、產業升級、勞力成本提高,動畫公司紛紛外移到中國。儘管偶爾還是有充滿理想抱負的創作者,努力推出優秀的原創動畫,但數量真的少,且幾乎沒有從漫畫改編的例子。至於台灣的電玩,大多都是獨立製作,更不用說電競產業跟台漫是完全沾不上邊。
因此,台漫不可能完全依循著日本ACG緊密連結的產業模式,但是,跨其他類型的模式或許可以試試看:像是近年來有一些台漫改編電視劇、舞台劇、桌遊等,或是將文學作品、動畫電影、人物傳記及博物館推廣,改編成漫畫等的企畫案,都出現了不錯的成果。而從這些嘗試中,我們仍在尋找較可能成功的模式。這次文策院企畫的台漫跟手搖杯的異界合作,也算是另一次的嘗試。
▇對漫畫的文化認知
想要發展台漫不能只談產業模式,還需要更廣泛地思考:讓漫畫成為台灣人習慣閱讀的媒介、重視漫畫的藝術與文化價值、甚至是讓漫畫成為人們日常生活中的一部分。事實上要做到這些改變,是需要長時間才能發酵的,這種文化工作最難直接看到成效,但也不能因此偏廢,而且要做就是要趁早,並且一點一點去累積能量。
再以日本為例,漫畫閱讀是日本人的日常生活,街頭巷尾、車站月台,到處可見販售漫畫的便利商店或書報攤;漫畫圖像的敘事手法隨處可見,包括地鐵月台牆上海報、車廂內廣告,建築外的大型看板等。在民眾自然而然與漫畫圖像共處的情況下,漫畫可以與各種不同產業進行跨業結合,運用在許多面向上多見成效,也因此日本企業對漫畫進行投資的意願也很高。
這些現象背後有個重要的基礎是:日本人並不認為漫畫只是給小孩子看,而是從小孩到銀髮族都愛看漫畫,此外漫畫家是被尊重的行業,能成名的話還能帶來大量的財富(當然背後也有黑暗面!)。這樣的文化認知,和台灣人是差異很大的。
▇台漫的最大困境:市占比太低
很遺憾的,台漫目前最大的困境就是市占比太低。過去當權者對漫畫創作的審查箝制,以及人們對漫畫價值的貶抑,將漫畫視為不入流、幼稚的文化,造成台灣人的漫畫閱讀風氣本來就不高、創作生產的體制也不夠成熟。而在閱讀漫畫的人口當中,又絕大多數是以日本漫畫為主。這些都是不爭的過往事實。
如果沒有大量的讀者去閱讀、消費、欣賞,甚至沒有人認真去評論台灣漫畫,這樣的漫畫文化發展生態其實是不太健康的。可能的問題包括創作者難以靠賴微薄的收入為生、作品類型選擇不夠多樣化,或是粉絲讀者的交流不夠活躍,也沒有相關評論資訊可以引起更多討論,創作者之間甚至可能因資源不足而必須互相爭奪等。此外,即使有意與企業談投資或合作,但企業往往傾向選擇《進擊的巨人》或《鬼滅之刃》之類暢銷作品合作,以追求更高的投資報酬率。雖然令人難過,但實在不得不說台漫的現實是殘酷的。
為了走出困境,要如何生產出有趣的、讓人想去看的台漫作品呢?我們看到政府為此提供了補助和獎勵、媒合各界力量與資源,希望給創作者良好的創作環境;我們也看到各家出版社不同作法,以及讀者或群眾們議論紛紛提出各種見解。
大多數人關注的焦點在作品和創作者,卻常常忽略了更廣泛的文化與社會環境——也就是如何讓民眾重新去認識漫畫(整體)和台漫(部分)?如何讓漫畫閱讀普及化?
當然,除了政府機關,民間團體或個人也透過許多活動努力,試著去進行漫畫的文化推廣,這些都是值得重視的作為。然而我認為,漫畫文化的推廣活動,應該先從了解漫畫本質上的特色為前提出發。因此本文最後想藉由強調漫畫的特色,為文策院「2021跟著台漫過暑假」的活動意義做個定位。
▇當現實受到了限制,想像力更不應該缺席!
漫畫的特色之一,在於其圖像表現方式的變化多端。不同於照片或攝影將現實景物如實地映照出來,漫畫的圖像充滿著各種變形、扭曲、誇大以及象徵符號,而在畫格與畫格之間的「間白」,讓讀者得以展開各種意義的連結、詮釋、想像,或甚至腦補。
因此,閱讀漫畫總是可以激發出各種想像力,也能輕易地帶領讀者進入未知的世界——或許是理想烏托邦,或許浪漫唯美,就算是紀實漫畫,也具有讓人體會到另一種人生經驗的意涵。漫畫讓我們暫時跳脫現實,讓身心得到療癒,充電之後才能再繼續為生活奮鬥。因此,當我們都只能「宅在家裡」的此刻,更是建議大家可試著來閱讀一本漫畫,前往另一個國度進行不同的體驗。當現實受到了限制,想像力更不應該缺席!
期許可以透過「2021跟著台漫過暑假」活動,漫畫圖像與飲品商店的聯名,讓民眾從日常的飲品消費中,遇見台灣漫畫作品,並引領進入想像的世界,暫時逃離炎熱的暑假與枯燥的居家防疫,讓我們的身心靈獲得治癒吧!
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