《艾爾登法環》自發售後,引起全世界玩家的關注與投入,至今仍吸引著龐大的玩家進入,不僅國內外各大遊戲媒體均給予滿分的盛譽,銷售量更是屢破紀錄。但身為讀者、身為玩家,你一定會好奇:這款由魂系遊戲主創宮崎英高和《冰與火之歌》作者喬治.R.R.馬丁共同協力完成的遊戲作品,究竟帶給玩家怎樣創新的體驗?
在談論《艾爾登法環》前,要先強調的是,玩遊戲的體驗並不能簡化為故事的體驗——這並非貶抑遊戲,而是正視「遊戲」跟「故事」本質上兩相背反。故事是由一連串的事件所組成,它是線性的,在作者的指導下流動、前進;而遊戲不必然需要敘事,它強調「交互性」,需要打造一個能夠讓玩家自由行動的結構。
本文以電子遊戲基本機制,加上「魂系遊戲」的脈絡,就遊戲開發、設計思路、具體交互經驗逐一析明其特殊性。它承繼了哪些特色?拓展了怎樣的遊戲體驗?在傳統的閱讀書籍體驗中,讀者可以透過文字的互文密林,感知到不同的戲劇張力與生命感悟;然而高明遊戲如《艾爾登法環》則藉由「有限」的遊戲機制,為每一位玩家導引出「完全不同」的英雄旅程。
在此意義之上,本文希望闡釋:當代電子遊戲發展至今,究竟發展出怎樣的敘事技藝?從文學中閱讀喬治.R.R.馬丁的作品,相比在遊戲中遊玩它,將產生怎樣不同的遊戲體驗呢?
➤「魂系遊戲」的本質還是王道遊戲,最有代入感的那種
為了讓從未接觸過電子遊戲的讀者們更易理解,請允許我先簡單粗暴的來一句:「《艾爾登法環》是一款真正的魂系遊戲。」
也因此,要理解《艾爾登法環》,首先應將它置於魂系遊戲的脈絡中,可以預期的是,它的內裡不必然那麼創新,想當然爾的,它更多的是基於過去的繼承。那麼要解析它,還是無可避免的得先從這個「魂系遊戲」開始談起(這幾乎是每次魂系遊戲發售後的考古SOP)⋯⋯
魂系遊戲(Souls-like),起源為由遊戲製作人宮崎英高所製作的《惡魔靈魂》,以極高的遊戲困難度、獨特的玩家互動設計、晦澀不明的敘事、環環相扣的地圖設計(還有講話時人物嘴唇都不動 )為其特色。後續同樣由宮崎英高所推出的《黑暗靈魂》系列,更引起眾多遊戲效仿,如《仁王》、《機甲狂潮》(The Surge )、《鹽與聖所》(Salt and Sanctuary )等遊戲。玩家稱此類遊戲為魂系遊戲,遊戲風格逐漸成為遊戲類型,一股迴異於市面速食遊戲風潮的小眾力量崛起,影響並革新了遊戲敘事的技巧。
魂系遊戲是結合「動作遊戲 」和「角色扮演 」兩大類型遊戲而成的「動作角色扮演遊戲」(有個更簡明的縮寫是ARPG,action role-playing game)。這類遊戲透過讓玩家操控遊戲角色,投入到某段冒險裡,與敵人們過招,最終完成英雄之旅。
魂系遊戲並非ARPG的開創者,但它可能是玩家目前所能享受到,最具真實感(或者說代入感)的ARPG。究其根本來看,它仍然是王道遊戲:讓玩家背負偉大的使命,踏上冒險旅程,一路見王殺王見神殺神,最終成為英雄。
➤冰山與留白——環境敘事
魂系遊戲以埋藏碎片化 的故事手法為其特色,並藉此來誘發玩家的想像力。許多人稱之為拼圖敘事、碎片化敘事,兩者皆可被視為「環境敘事」(environmental storytelling)。
環境敘事這個概念是由迪士尼前設計師Don Carson提出的,以此來闡述他設計師生涯中的最大挑戰:如何將觀眾帶到他想像中的世界,並在其中流連忘返。
Don Carson透過構建結合真實與想象的「空間」,讓觀眾在此空間中遊走、旅行,藉以替代閱覽展演的線性傳統體驗。就如同電影《賽德克巴萊》或《天橋上的魔術師》劇集中,透過考究的建築及環境細節,讓演繹者及觀眾能被感召、共情。
由Henry Jenkins所撰寫的〈Game Design as Narrative Architecture〉一文,具體整理出環境敘事的4種敘事方式:
回味空間 (Evocative Spaces):藉由營造特定氛圍的環境,能夠讓玩家喚醒過往閱讀書籍、影像中的某種固有記憶或印象。以此為基礎,玩家能夠親自進入他們在幻想中多次訪問過的空間,營造遊戲獨有的內容體驗。
演繹 (Enacting Stories):環境可以為故事、事件的發生提供舞台,讓玩家在感受故事的同時,對角色產生共情。
嵌入 (Embedded Narratives):環境中存在著諸多線索和碎片,讓玩家在探索、蒐集之後,推理出埋藏於環境及碎片中的故事。
湧現 (Emergent Narratives):環境中存在著各種各樣的人和事,際遇和旅行造就無窮的可能,玩家的選擇最終會成就他們獨一無二的故事。
這些敘事方式並非對立或獨立,它們彼此是得以交織和融合的。我們或可用海明威的「冰山理論」來解釋或驗證:
如果一位作家對寫的內容有足夠的了解,他也許會省略他懂的東西,而讀者還是會對那些東西有強烈的感覺,彷彿作家已經點明了一樣,如果他是非常真實地寫作的話。一座冰山的儀態之所以莊嚴,是因為它只有八分之一露出水面。
海明威認為,書寫就像露在海面上的冰山,只呈現可見的部分,水面以下不可見的,則必須留白,以開放更多想像空間。這連帶也呼應了宮崎英高在製作遊戲時謹守的原則:「為玩家的解讀留下空間,創造出一種與受眾的交流之感。」
《艾爾登法環》不透過展現來讓玩家體會它的厚實,而是將真相、歷史、事件、寶物隱藏在每個地景裡,這種隱藏,反而讓世界顯得深不可測、無窮無盡——這真的是手工打造才有的極致細節。相信玩家在體驗《艾爾登法環》時能夠深切明白,細節是如何讓虛擬世界得以呼吸、栩栩如生。以下將以環境敘事結合幾個內容細節,說明《艾爾登法環》的世界。
➤讓劇情為遊戲服務,非遊戲服務於劇情體驗
我們先從遊戲開發歷程,窺探成就《艾爾登法環》獨特風貌的遊玩體驗。有別於過往魂系遊戲的開發,《艾爾登法環》這回可是邀請到了小說家《冰與火之歌》作者喬治.R.R.馬丁。根據國外媒體的報導,宮崎英高早在馬丁寫出《冰與火之歌》之前就是他的書迷,巧的是馬丁其實也是宮崎英高的玩家(所以馬丁寫不完《冰與火之歌》,原來是因為手握搖桿嗎?)。而當玩家以為馬丁是受邀來寫劇情的時候,宮崎老賊說了:「在我們的遊戲中,故事必須服務於玩家體驗!」
玩家得用玩的,去體驗馬丁所撰寫的故事⋯⋯之後對世界的影響。可以,這很宮崎英高。
單純描述跟說明,可能還是不容易體會。以下以遊戲中得到的魔法卷軸舉例,各位不妨試著從上圖的道具說明中,推敲並獲取情報。
從這則說明中,玩家可以得知幾件事:一是魔法學院的存在,二是魔法是有系統之別的,三是魔法鎮的存在。於是當玩家在地圖上遊歷,赫然發現魔法學院雷亞路卡利亞,或是魔法鎮瑟立亞真實存在時,那正是潛伏於文獻、地景與故事裡的「傳說」能由玩家親自見證的機會。
若玩家選擇前往探險,那就完全踏進了宮崎英高精心設計的誘導裡。
➤設計「移動」:場地三角形法則+場景建置
幾年前,在《薩爾達傳說:曠野之息》發行後,遊戲開發者在 CEDEC 2017 上提到他們為了引導玩家,以「引力」為概念,設計了大大小小的物件來吸引玩家探索。大至山丘、高塔,小至神廟、寶箱,營造具有吸引力的要點,引導玩家不由自主的繞路,並在路途中不斷遭遇新的事件,從而體會不一而足的冒險。
其中最著名的設計手法,即為「場地三角形法則」:製作團隊在地圖上放置了各式各樣的地形,起伏錯落,在玩家行走於大地時,視角所及會因山巒、聳立的高塔而在視野中形成大小不一的三角形。由於畫面中被這樣的障礙物所遮蔽,玩家的視線便會因此往畫面的左上或右上牽引,從而發現遠處的神廟、地景,激發玩家的好奇而邁開腳步。如此循環往復,保持玩家遊玩的熱情。
透過這樣的架構,它讓每個玩家自發性的探索,更允許玩家寫下自己的冒險故事。
《艾爾登法環》跟過往魂系遊戲最大的不同,在於將原先箱庭 式的線性遊玩方式,轉為開放式 遊戲世界的離散設計,賦予玩家自由抉擇關卡及探索的權力。
過去,魂系遊戲其實並無地圖系統,這次《艾爾登法環》因應開放世界設計,才正式導入地圖系統,玩家初次得以在遊玩魂系遊戲時,一窺世界全貌......沒有哦,地圖解鎖的機制仍然非常宮崎英高,玩家必須在區域探索到一定程度後,才能得到地圖碎塊,認識所在區域的面貌,要想得到世界地圖?請好好用雙腳、用劍與魔法征服每吋土地跟每個敵人,逐步拼湊出世界的全貌吧。那些在地圖上不明究裡的名字,透過親訪與再臨,玩家才得以知曉其背後意義。一如達米恩.魯德在《悲傷地形考》揭示:
我們是在地圖上發現地景與語言的結合。地圖並非世界的客觀再現,而是心智的產物;反映地圖製作者的文化和經驗,以及地圖製作的時空背景。地圖是物件、文物、指南、權威和故事。
除了可以標記並瀏覽的地圖外,《艾爾登法環》還加入了坐騎與跳躍系統,增加人物的移動手段,從而導致關卡跟場景設計的變化,這也連帶增進了玩家跟世界的交互體驗。《艾爾登法環》也承繼 了「場地三角形法則」的設計,更在場景上埋藏敘事。
與其他開放世界遊戲相較,《艾爾登法環》在遊玩體驗上,會令玩家實質的感受到「內容豐富」。在許多以開放世界為賣點的遊戲中,玩家實際遊玩總會感受到遊戲內容重複、景色重複、敵人重複的各種複製拼貼,遊玩內容是被強硬置入、湊數的。但在《艾爾登法環》中,由於景色、物件跟人物都需要擔負起敘事的重責,質的增進有效避免了量的重複,從而讓玩家操控人物所踏過的每一城池、每一位擊敗的魔王,都是獨特的、具意義的遊玩內容。玩家因而啟發、覺察、習得一種凝視世界的能力。
仔細觀察上面這兩張圖,第一張圖可以發現被肢解的巨人,其斷肢懸掛於大廳、廣場中;第二張圖則是腹部被挖空的巨人。在本作中,火焰巨人擁有能操縱火焰的能力,其火焰又是無法湮滅的,其他深怕黃金樹被不滅火焰燒去的勢力因而與巨人大戰,戰後挖去其臟器讓巨人喪失能力,大地上甚至滿布已被挖去臟器但又無法死亡的巨人⋯⋯
上述所提的巨人戰爭歷史,遊戲中並無完整文字敘事,玩家需要透過閱讀道具欄中的說明文字、觀察場景,和尚在世間的人物對話,才得以拼湊出世界的真相。透過這樣的設計,探索遊戲與探索劇情成為一種非統一的線性歷程,並考驗玩家的觀察力與閱讀力。
值得留意的是,在冰山理論中,有些人誤以為留白只是一種「空缺」,但吳明益在〈最好的寫作注定來自你愛的時候〉提醒了:水下的部分必須是「你了解的東西」,如此冰山才得以厚實。同理,《艾爾登法環》的場景設計之所以細緻,並非來自美學細節上的裝飾性,而是來源於敘事上的暗示,透過畫面細節交織印證的過程,讀者才有機會窺見冰山(故事)的厚實樣貌。
地圖時常可見記載著歷史的紀念碑,玩家藉由這些物件拚湊交界地的過去。例如圖中所示,帶出黃金一族與卡利亞一族的戰爭,最後以兩邊領袖聯姻的方式結束這場戰爭。遊戲中任何文字都可以當成線索,包含紀念碑、NPC對話、物品欄中的說明等等。
➤隱晦不明的敘事
魂系遊戲最吸引人的特點,就是隱晦的「敘事」,這也讓它成為最禁得起玩家「考古」的遊戲。
不像諸多遊戲運用鏡頭語言來展演人物互動、鋪陳情節,魂系遊戲大多把傳說、神話、典故放置在某個玩家擊敗的敵人所掉落的武器或道具說明欄裡,用二重或三重證據法逐一佐證、推敲出世界的歷史。
然而真實世界其實就是這樣的(即便遊玩時不那麼需要再被提醒真實世界是如何運作的):玩家得用雙眼、雙手跟雙腳,去看、觸摸、走動,歷遊世界,從傳說、文獻跟文物或他人的口中探究故事——關於這世界發生過哪些事。
世界是個巨大的文本。跟所有人過往曾接觸過的文本一樣,多變、複雜、與時俱進且多線敘事,充滿哀傷但還存在光明。世界有自己的生命,自己的規則,自己的歷史。想要理解世界,得先從認識它的傷口開始。
遊戲中的「敘事」含括在整個遊戲世界裡,從開始遊戲前,選擇要以哪個角色雛型、哪種長相進行遊戲的那一刻起,玩家就已經被拉進了這個充滿征戰、哀傷、死亡,卻又還有希望的世界裡。涉入越深,便越能夠明白自己僅是這個世界中的一分子,無論來去,世界照常運轉。
➤處理時間的裝置,造就私人又群體的共鳴
作為魂系遊戲的濫觴,《惡魔靈魂》遊戲中稀少的重生點、惡劣的敵人及陷阱配置,那種死掉得從頭來過的絕望感,比起後續精神系列作更為劇烈。但也就在這短短的幾年間,魂系遊戲已然從小眾遊戲翻轉為熱銷大作,當中的《黑暗靈魂》更被最古老的遊戲產業大獎「金搖桿獎」(Golden Joystick Awards)評選為遊戲史上最偉大的遊戲。
在《惡魔靈魂》問世前,玩家對「連線遊戲 」的預期體驗仍是共時性的。而造就遊戲中玩家的獨特互動機制,還得源自於宮崎英高多年前受陌生人救助的一段經歷:他在《紐約客》雜誌訪談中提到,許多年前,他在山雪裡行車途中受困,正為此感到無助時,一群陌生人前來幫忙將車子推離雪地,待他準備繼續前行時,這群人卻已無聲地消失在黑夜中,之後便再也沒有見到他們。
彼時宮崎未曾想到,自己能夠成功地將這種受援助的感動,透過遊戲,在玩家群體間營造出既私人又群體的共鳴。
➤歷時性的共在:留言、血跡,寫下訊息,傳布到其他世界
初次踏入《艾爾登法環》後,遊戲讓玩家最先拿到的道具是褪色者老指 ,說明欄上寫著:「能夠寫下訊息,傳布到其他世界 」。初次接觸這款遊戲的玩家大概會一頭霧水,為什麼遊戲中得到的第一個道具是用來給其他世界留下訊息的?
隨著操控角色移動探索,玩家會發現地上總滿布銀色發亮的字跡 及暗紅色的血跡 ,這是魂系遊戲的傳統,字跡代表的是其他玩家的留言,血跡表示這個地方死過人。
字跡的設計,一方面巧妙成為遊戲的引導,同時也成為玩家之間彼此相助或爾虞我詐的互動場域。閱讀字跡畫面上會出現留言 內容,以及白色的人影;閱讀血跡,則會出現暗紅色的人影,重播留下血跡的那位玩家是如何死去的。
➤共時性連線:召喚與入侵,Let Me Solo Her
除此之外,玩家還可以透過召喚 ,來讓其他友人前來協助自己,一同協力抗敵;或是入侵 其他玩家的世界,攻擊對方。這樣的設計,也讓玩家發展了屬於自己的冒險故事。
有玩家運用其他人給自己的留言好評時能夠補血的機制,在直播遊戲的當下呼喚其他玩家幫自己的留言按讚,藉此來維持血量;又或是在他人入侵自己世界時,穿上NPC(非玩家控制角色)的服裝,偽裝成不斷巡邏的守衛,藉此逃過追殺。
玩家會收到來自平行時空的交互聲援,提醒下個轉角有敵人或是跟玩家一起被王打趴;或者備感威脅,在充滿苦難的遊玩過程中,還得應付某個老手玩家的入侵,同時也可能受其他玩家的訊息蒙騙 ,以為懸崖底下有道具,在血跡斑斑的地點都需要格外小心留意……
更有位玩家專門幫助攻克遊戲中最難擊倒的王,因而在其他玩家間口耳相傳成為英雄。這名玩家全身赤裸,戴著壺頭罩,ID為:「Let Me Solo Her 」,固定在本作最困難的王房前留下自己的召喚印記,其事蹟甚至引起了諸多玩家的二次創作。
遊戲中彷彿充斥著各種「靈魂」 ,這讓玩家在遊走世界時,總感到有人相伴。玩家之間可能充滿善意,亦可能懷有惡意,玩家想怎麼玩就怎麼玩,並不侷限玩法,這種不確定性增進了遊戲的樂趣。
前有騙子!照這個指引往前是死路一條啊!
➤UX的減法,來自對環境敘事的重度仰賴
在有關《艾爾登法環》的各式討論中,最受關注的大概就是來自同業的批評事件——在育碧(Ubisoft)擔任UX 設計師的Ahmed Salama,和《地平線:西域禁地》遊戲任務設計師Horizon Forbidden Blake在推特上發文:
他們責難關於《艾爾登法環》的圖像設計、任務設計及遊戲體驗,然而隨即引來大批玩家(或者說《艾爾登法環》粉絲?)的批評,甚至有網友自製影片,以「If Elden Ring Was Not Made By FromSoft」(如果《艾爾登法環》不是由FromSoft所製作),嘲諷這些遊戲設計師的發言。
影片中可見幾乎快將遊戲畫面遮蔽住的各式資訊視窗,像是系統選單、快捷鍵顯示列、不同風格的小地圖、額外高亮顯示的血量條、任務導覽及待完成任務列、技能列表,甚至課金提示。
倘若難以想像這樣的設計會造成何種困擾的話,不妨回憶一下走入鬧區時以各種姿勢搶眼的招牌,或是下交流道後讓人一時之間難以消化的指示牌。
指示牌林立,難以令用路人在短短幾秒內接收並消化資訊(擷自Google map)
遊戲設計者希冀透過提供各式資訊給玩家,藉以降低玩家在遊玩時的思考消耗(比方找路、問NPC),讓「遊玩」這件事變得更簡單。然而數大並非美,人們的注意力有限,過多的資訊其實反而失去意義,原先期望營造舒適愉快的遊玩體驗也因此大打折扣。
宮崎英高之所以在UX上盡量採取減法,省略各種指示標誌與任務索引,甚至取消了任務列表,主因是為了將「環境」做到最大程度的前推,從有限的線索中讓世界更可知,才能讓玩家從拼拼湊湊中體驗敘事的力量。
➤死亡,獲取情報與自我進化的核心機制
我經常在遊戲中死掉。因此我想在自己的作品中回答這個問題:如果死亡不僅僅是失敗的印記,我如何才能賦予它意義?如何才能使死亡令人愉悅? ——宮崎英高
魂系遊戲中最令人感到撫慰的時刻,是因玩家操控而導致行將就木的角色,在幽暗不明的場景裡發現了微微閃爍的火光——那意味著玩家可以放心存檔、暫別剛剛領受的苦難。那是調控遊戲難度的穴位,是指關節的救贖,是真正來自宮崎英高的善意:篝火 。
在魂系遊戲裡,玩家一旦死亡,將喪失所有你在戰鬥過程中得到的靈魂 ,並自「篝火」重生。那裡可能是關卡的起點、中繼點或是終點,玩家在上一輪死亡中所擊倒的敵人也都和玩家一同重生,世界一如既往地艱難。
玩家稱存檔為坐火 (因靠近篝火,選擇休息後,玩家所操控的角色將在篝火旁坐下)。在營火旁休息的畫面,令人不禁想起柏拉圖的洞穴理論,玩家被迫觀望火,直到關閉遊戲,從火光中回到真實世界,玩家將記得這裡發生的一切,銘記死亡的意義。
在魂系遊戲裡,玩家將輕易地被任何東西殺死:躲在可視鏡頭死角的骷髏兵、廢墟中的陷阱、沼澤的毒氣⋯⋯好啦那這有甚麼好玩的?
把魂系遊戲的魅力化約成一句話就是:「它之所以好玩就是因為它沒那麼容易玩。」
銘記這個畫面,直至破關,玩家可能還需要重複觀看它大概幾百或幾千次⋯⋯
魂系遊戲中的難 ,其實並非無法克服的,倘若遊戲真的設計出了不能跨越的難,那反而就不具意義了,連帶的只會讓玩家放棄,甚或破壞遊戲體驗。
先談談遊戲中的死亡機制,就從最廣為人知的遊戲《瑪利歐兄弟》來說,玩家在操控角色突破難關的過程中,會受傷、會死亡,除了透過獲得道具來增加允許受傷的次數外,它還給定了玩家可以計量的「命」,老⋯⋯呃不,現在該說是骨灰級玩家,應該都曾說過「啊只剩一條命」、「沒命了」之類的話。
「血量條」跟「命」是遊戲循環反覆的機制中最重要的概念,遊戲設計者讓玩家可以試錯,但有其上限,抵達上限就Game Over,得從頭來過。性命上限的擴展,在遊戲產業發展中成為商業運轉機制,如後續由SNK推出的《Metal Slug 》(台譯《越南大戰》)、《格鬥天王》等曾經在大型機台上的投幣遊戲,沒命了?再投一枚硬幣吧?那就像夾娃娃的「投十問路」,心裡有個魔鬼會不斷鼓吹玩家再來一次。
遊玩魂系遊戲的大多數時候,玩家只能透過不斷的死亡,將地圖及敵人配置,用空間記憶與肌肉記憶去將經驗刻在自己的血肉裡,用難以估量的死亡次數,累積經驗,逐步摸索出一條不再死亡的路線。
這種通過「死亡」來理解、學習某樣事物的概念,就像《今天暫時停止》跟《明日邊界》裡不斷努力死去(?)的比爾.莫瑞和湯姆.克魯斯。
這個過程中,玩家會發現自己不再懼怕死亡,看似難以突破的困境,也會在一次次的失敗裡,逐步逼近,最終克服。
當玩家在翻滾無數次、水瓶喝乾、搖桿被憤怒摔擲而後終於擊倒敵人,我敢保證那份心情是激昂又充滿腦內啡的。這種翻越難度的醍醐味,我想在座的不死人、外鄉人及褪色者 都能領會。
➤共情:上百人的遊戲社群的熱議,只為拯救一位NPC
接下來聊聊,遊玩《艾爾登法環》時,我深受震撼的任務。
-------以下有雷-------
那是發生在交界地某個半島上的故事。我在行經谷地時,路上遇見遭受攻擊的旅隊,將攻擊商隊的怪物都殺死後,救下了名為伊蕾娜的盲女。與她談話才得知,她是摩恩城城主的女兒,因城內發生判亂而倉皇逃離摩恩城。她擔心父親生命安危,委託我將一封信轉交予她父親。
在城裡經歷一番苦戰後,我總算在城堡頂端遇到摩恩城主艾德格,將伊蕾娜的信交予他。城主除了感謝我,也說明了自己的困境:富有責任心的他希望拯救城裡的居民,也為城裡的傳家大劍被獅子和人類的混種奪去而懊惱,他同樣委託我跟伊蕾娜回報他一切安好,待城裡安定後他會再與伊蕾娜會合。
而就在我回去欲向伊蕾娜通知這個好消息時,赫然發現她已遭受他人殺害⋯⋯
我回過頭,抱持著複雜的心情完成剩餘的摩恩城任務,城主說終於可以放心離開摩恩城,跟自己的寶貝女兒會合。我的角色甚至無法說出他女兒已死的事實。
某次重新經過伊雷娜曾在的谷地,城主艾德格跪在屍體旁悲愴的嚷著要復仇⋯⋯這讓玩家如我,直觀的體悟到生命中無法承受之輕。沮喪的我,關掉遊戲,悲傷且遺憾,渴望能夠重新透過自己的選擇,救回伊蕾娜。
想不到網路上,有數以百計和我抱持共同想法的玩家。於是我看見了整個遊戲社群,各自傾盡所有力量,只為了拯救一個存在於遊戲中的NPC,拯救一段代碼,拯救我們可以拯救的。
拯救的方法,最後當然是已經被發現了,此處按下不表。
-------防雷結束-------
有玩家為了自己喜愛的角色舉辦喪禮,為了想成為喜愛的角色而cosplay,而現在玩家有了全新的機會——拿起搖桿(或鍵盤滑鼠),用PS4、PS5(買得到的話)、Xbox跟配備優秀的PC,打開法環,在還來得及之前,或許犯下一些必要之惡,需要整個社群的團結與思考,才能在這循環往復的世界裡,留下一點救贖,而這既是群體也是私人的。
不過,也有另外一種極端的玩法,就是在沒有預警也沒有暗示的情況下,殺害NPC,在遊戲中也可能獲得獎勵。因此也有少數玩家專門殺害NPC,因為前期友善的NPC手上確實常常拿著不錯的武器,城主艾德格就是此類玩家殺害 的熱門人選,他所掉落的武器就是前期好用的裝備。這類甚至稱不上支線的外溢發展,也可以被視為魂系遊戲的傳統之一。雖然在遊戲中,宮崎英高給予玩家生殺大權,且殺掉NPC看似頗有好處,可以充實玩家的裝備或能力,但當玩家決定宰殺NPC的同時,也抹去了聆聽與理解一則故事的可能。
➤玩家成為賽伯格
自降生到世上的那一刻起,人便已學會動用全副身心來閱讀 。在成長的經歷中,人不斷反覆操練這項技藝。而這項技藝還分為精神上跟身體上的。
閱讀時,一般情況指的是看書。在這種模式中的閱讀,人們讀取文字,鍛鍊精神,文字和我們之間是主客體關係,對於文本的理解會隨著讀得越多、生活歷練更多而明白言外之意,譬如文句中的明喻或隱喻。
在遊戲 時,鍛鍊的更多是身體及感官上的熟練度:遊玩必須操控角色、控制鏡頭。在玩遊戲的當下,玩家與所操控的角色是有共感的,當按下拇指上的A鍵,角色跳躍、扣動食指,角色攻擊、受到攻擊,搖桿傳來震動讓玩家明白角色的陣痛。整個連動過程中角色與玩家是共感的,玩家因而既虛擬也現實,處於兩者的臨界狀態。
這裡並非要探究閱讀與遊戲的高下之別,在上述的兩種情境裡,這裡所希望強調的,其實是關於身體感的、關於物質物理層面的差異。
閱讀時,讀者觀看而不介入;遊戲時,玩家運用螢幕、滑鼠、搖桿、鍵盤等等硬體裝置,玩家的意志憑依其上,在遊玩時它們成了身體的延伸,成為由電纜、機械、電波及光學所拼組而成的外骨骼,玩家與之融合,人機一體,玩家遊玩、遊走,玩家成為了賽伯格。
➤我們做了一個共同的夢,在遊戲裡
日本名為「奇蹟體驗」的節目上,曾播映環繞在遊戲開發商CyberConnect2社長松山洋與少年藤原洋之間甚或外圍的故事,這是由眾多善意積累而成的成果 。這個由任天堂贊助播出的節目,卻介紹了同為遊戲大廠的SONY旗下獨占遊戲《.hack//G.U. 》 的幕後故事,本身也是一件極罕見的事。
2006年12月,一名即將失去光明的少年藤原洋,在和癌症兒童關愛協會的成員談話時,聊到自己因手術將至而無緣遊玩到即將發售的《.hack//G.U. 》 第3部作品⋯⋯
「那個遊戲在手術後才發售,玩不了好遺憾啊。」想不到這本來即將失落的心願,在這位成員的協助聯繫下,成功實現了。「有個3週後就要失明的孩子,希望在此之前玩你們的遊戲。」松山洋聽聞這件事後,沒有任何猶豫便答應了下來,並在同年的聖誕節,和同事一同親手將趕製完成的遊戲送到少年手上。在和藤原洋道別後,回程的地下鐵上,同事對松山洋說了這樣一番話:
世界上明明有更多美麗的事物,驚人的景色,很多很多對吧?美景,白雲,大海,山川,夕陽,朝日,星空……有更多本來可以看到的景色,想看的景色才對!但與之相比,他竟然選擇了我們做的遊戲,不是《瑪利歐 》 ,也不是《薩爾達傳說 》 ,不是《 Final Fantasy 》 、《勇者鬥惡龍 》 ,而是 《.hack//G.U. 》 !這難道不比獲得日本遊戲大賞更厲害嗎?
此後,這份經歷,成了松山洋持續製作遊戲的勇氣與信念。藤原少年的故事,讓他找到了製作遊戲的意義。這則在玩家間口耳相傳的故事,或許展示了遊戲的意義:透過虛擬的世界,讓玩家經歷相同的景色,發生真實的共鳴。
在《艾爾登法環》中,世界觀與人物生命曲線由喬治.R.R.馬丁所構思,遊戲世界與機制由宮崎英高與其團隊建造,然而,玩家對話與共鳴的對象卻不僅兩位主要作者,更包括了整個遊戲社群以及不斷重生的自己。
透過文獻、人物和場景建置的隱諱敘事,玩家可在空間移動中,探索並拼湊遊戲世界的模樣。經由留言、血跡、召喚與入侵,在玩家間創造了共時與歷時的遊戲體驗,玩家不僅解讀文本,遊戲其中,同時也是這個巨大世界、這份文本的一部分,造就私人又群體的獨特英雄旅程,並藉著一次次的死亡,變得更加強大。歷劫歸來的玩家,都將被允諾在身體感的真實回饋中,成為一位新生的賽伯格。如同那位傳奇玩家Let Me Solo Her,他在遊戲媒體IGN的專訪回應道:
我要感謝《艾爾登法環》社群對我角色的所有支持與喜愛。我的召喚印記永遠都會出現在有需要的褪色者身邊。
松山洋10年後再度製作了《.hack//G.U. 》 的後續作,他想將這則消息傳遞予那名少年。在這10年後的再會,昔日的少年藤原仍舊明晰記得當年遊玩《.hack//G.U. 》 的景色。松山洋也問了藤原,為何在最後擁有光明的時間裡,選擇遊玩《.hack//G.U. 》 ?藤原如此回覆:
明明在床上玩著遊戲,可是不久後眼睛就會看不見了,這樣的感覺很恐怖……但是我不得不接受這個現實……所以我最後做了個夢,在這個遊戲裡。●
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《艾爾登法環》自發售後,引起全世界玩家的關注與投入,至今仍吸引著龐大的玩家進入,不僅國內外各大遊戲媒體均給予滿分的盛譽,銷售量更是屢破紀錄。但身為讀者、身為玩家,你一定會好奇:這款由魂系遊戲主創宮崎英高和《冰與火之歌》作者喬治.R.R.馬丁共同協力完成的遊戲作品,究竟帶給玩家怎樣創新的體驗?
在談論《艾爾登法環》前,要先強調的是,玩遊戲的體驗並不能簡化為故事的體驗——這並非貶抑遊戲,而是正視「遊戲」跟「故事」本質上兩相背反。故事是由一連串的事件所組成,它是線性的,在作者的指導下流動、前進;而遊戲不必然需要敘事,它強調「交互性」,需要打造一個能夠讓玩家自由行動的結構。
本文以電子遊戲基本機制,加上「魂系遊戲」的脈絡,就遊戲開發、設計思路、具體交互經驗逐一析明其特殊性。它承繼了哪些特色?拓展了怎樣的遊戲體驗?在傳統的閱讀書籍體驗中,讀者可以透過文字的互文密林,感知到不同的戲劇張力與生命感悟;然而高明遊戲如《艾爾登法環》則藉由「有限」的遊戲機制,為每一位玩家導引出「完全不同」的英雄旅程。
在此意義之上,本文希望闡釋:當代電子遊戲發展至今,究竟發展出怎樣的敘事技藝?從文學中閱讀喬治.R.R.馬丁的作品,相比在遊戲中遊玩它,將產生怎樣不同的遊戲體驗呢?
➤「魂系遊戲」的本質還是王道遊戲,最有代入感的那種
為了讓從未接觸過電子遊戲的讀者們更易理解,請允許我先簡單粗暴的來一句:「《艾爾登法環》是一款真正的魂系遊戲。」
也因此,要理解《艾爾登法環》,首先應將它置於魂系遊戲的脈絡中,可以預期的是,它的內裡不必然那麼創新,想當然爾的,它更多的是基於過去的繼承。那麼要解析它,還是無可避免的得先從這個「魂系遊戲」開始談起(這幾乎是每次魂系遊戲發售後的考古SOP)⋯⋯
魂系遊戲(Souls-like),起源為由遊戲製作人宮崎英高所製作的《惡魔靈魂》,以極高的遊戲困難度、獨特的玩家互動設計、晦澀不明的敘事、環環相扣的地圖設計(
還有講話時人物嘴唇都不動)為其特色。後續同樣由宮崎英高所推出的《黑暗靈魂》系列,更引起眾多遊戲效仿,如《仁王》、《機甲狂潮》(The Surge)、《鹽與聖所》(Salt and Sanctuary)等遊戲。玩家稱此類遊戲為魂系遊戲,遊戲風格逐漸成為遊戲類型,一股迴異於市面速食遊戲風潮的小眾力量崛起,影響並革新了遊戲敘事的技巧。魂系遊戲是結合「動作遊戲」和「角色扮演」兩大類型遊戲而成的「動作角色扮演遊戲」(有個更簡明的縮寫是ARPG,action role-playing game)。這類遊戲透過讓玩家操控遊戲角色,投入到某段冒險裡,與敵人們過招,最終完成英雄之旅。
魂系遊戲並非ARPG的開創者,但它可能是玩家目前所能享受到,最具真實感(或者說代入感)的ARPG。究其根本來看,它仍然是王道遊戲:讓玩家背負偉大的使命,踏上冒險旅程,一路見王殺王見神殺神,最終成為英雄。
➤冰山與留白——環境敘事
魂系遊戲以埋藏碎片化的故事手法為其特色,並藉此來誘發玩家的想像力。許多人稱之為拼圖敘事、碎片化敘事,兩者皆可被視為「環境敘事」(environmental storytelling)。
環境敘事這個概念是由迪士尼前設計師Don Carson提出的,以此來闡述他設計師生涯中的最大挑戰:如何將觀眾帶到他想像中的世界,並在其中流連忘返。
Don Carson透過構建結合真實與想象的「空間」,讓觀眾在此空間中遊走、旅行,藉以替代閱覽展演的線性傳統體驗。就如同電影《賽德克巴萊》或《天橋上的魔術師》劇集中,透過考究的建築及環境細節,讓演繹者及觀眾能被感召、共情。
由Henry Jenkins所撰寫的〈Game Design as Narrative Architecture〉一文,具體整理出環境敘事的4種敘事方式:
這些敘事方式並非對立或獨立,它們彼此是得以交織和融合的。我們或可用海明威的「冰山理論」來解釋或驗證:
海明威認為,書寫就像露在海面上的冰山,只呈現可見的部分,水面以下不可見的,則必須留白,以開放更多想像空間。這連帶也呼應了宮崎英高在製作遊戲時謹守的原則:「為玩家的解讀留下空間,創造出一種與受眾的交流之感。」
《艾爾登法環》不透過展現來讓玩家體會它的厚實,而是將真相、歷史、事件、寶物隱藏在每個地景裡,這種隱藏,反而讓世界顯得深不可測、無窮無盡——這真的是手工打造才有的極致細節。相信玩家在體驗《艾爾登法環》時能夠深切明白,細節是如何讓虛擬世界得以呼吸、栩栩如生。以下將以環境敘事結合幾個內容細節,說明《艾爾登法環》的世界。
➤讓劇情為遊戲服務,非遊戲服務於劇情體驗
我們先從遊戲開發歷程,窺探成就《艾爾登法環》獨特風貌的遊玩體驗。有別於過往魂系遊戲的開發,《艾爾登法環》這回可是邀請到了小說家《冰與火之歌》作者喬治.R.R.馬丁。根據國外媒體的報導,宮崎英高早在馬丁寫出《冰與火之歌》之前就是他的書迷,巧的是馬丁其實也是宮崎英高的玩家(所以馬丁寫不完《冰與火之歌》,原來是因為手握搖桿嗎?)。而當玩家以為馬丁是受邀來寫劇情的時候,宮崎老賊說了:「在我們的遊戲中,故事必須服務於玩家體驗!」
玩家得用玩的,去體驗馬丁所撰寫的故事⋯⋯之後對世界的影響。可以,這很宮崎英高。
單純描述跟說明,可能還是不容易體會。以下以遊戲中得到的魔法卷軸舉例,各位不妨試著從上圖的道具說明中,推敲並獲取情報。
從這則說明中,玩家可以得知幾件事:一是魔法學院的存在,二是魔法是有系統之別的,三是魔法鎮的存在。於是當玩家在地圖上遊歷,赫然發現魔法學院雷亞路卡利亞,或是魔法鎮瑟立亞真實存在時,那正是潛伏於文獻、地景與故事裡的「傳說」能由玩家親自見證的機會。
若玩家選擇前往探險,那就完全踏進了宮崎英高精心設計的誘導裡。
➤設計「移動」:場地三角形法則+場景建置
幾年前,在《薩爾達傳說:曠野之息》發行後,遊戲開發者在 CEDEC 2017上提到他們為了引導玩家,以「引力」為概念,設計了大大小小的物件來吸引玩家探索。大至山丘、高塔,小至神廟、寶箱,營造具有吸引力的要點,引導玩家不由自主的繞路,並在路途中不斷遭遇新的事件,從而體會不一而足的冒險。
其中最著名的設計手法,即為「場地三角形法則」:製作團隊在地圖上放置了各式各樣的地形,起伏錯落,在玩家行走於大地時,視角所及會因山巒、聳立的高塔而在視野中形成大小不一的三角形。由於畫面中被這樣的障礙物所遮蔽,玩家的視線便會因此往畫面的左上或右上牽引,從而發現遠處的神廟、地景,激發玩家的好奇而邁開腳步。如此循環往復,保持玩家遊玩的熱情。
透過這樣的架構,它讓每個玩家自發性的探索,更允許玩家寫下自己的冒險故事。
《艾爾登法環》跟過往魂系遊戲最大的不同,在於將原先箱庭式的線性遊玩方式,轉為開放式遊戲世界的離散設計,賦予玩家自由抉擇關卡及探索的權力。
過去,魂系遊戲其實並無地圖系統,這次《艾爾登法環》因應開放世界設計,才正式導入地圖系統,玩家初次得以在遊玩魂系遊戲時,一窺世界全貌......沒有哦,地圖解鎖的機制仍然非常宮崎英高,玩家必須在區域探索到一定程度後,才能得到地圖碎塊,認識所在區域的面貌,要想得到世界地圖?請好好用雙腳、用劍與魔法征服每吋土地跟每個敵人,逐步拼湊出世界的全貌吧。那些在地圖上不明究裡的名字,透過親訪與再臨,玩家才得以知曉其背後意義。一如達米恩.魯德在《悲傷地形考》揭示:
除了可以標記並瀏覽的地圖外,《艾爾登法環》還加入了坐騎與跳躍系統,增加人物的移動手段,從而導致關卡跟場景設計的變化,這也連帶增進了玩家跟世界的交互體驗。《艾爾登法環》也承繼了「場地三角形法則」的設計,更在場景上埋藏敘事。
與其他開放世界遊戲相較,《艾爾登法環》在遊玩體驗上,會令玩家實質的感受到「內容豐富」。在許多以開放世界為賣點的遊戲中,玩家實際遊玩總會感受到遊戲內容重複、景色重複、敵人重複的各種複製拼貼,遊玩內容是被強硬置入、湊數的。但在《艾爾登法環》中,由於景色、物件跟人物都需要擔負起敘事的重責,質的增進有效避免了量的重複,從而讓玩家操控人物所踏過的每一城池、每一位擊敗的魔王,都是獨特的、具意義的遊玩內容。玩家因而啟發、覺察、習得一種凝視世界的能力。
仔細觀察上面這兩張圖,第一張圖可以發現被肢解的巨人,其斷肢懸掛於大廳、廣場中;第二張圖則是腹部被挖空的巨人。在本作中,火焰巨人擁有能操縱火焰的能力,其火焰又是無法湮滅的,其他深怕黃金樹被不滅火焰燒去的勢力因而與巨人大戰,戰後挖去其臟器讓巨人喪失能力,大地上甚至滿布已被挖去臟器但又無法死亡的巨人⋯⋯
上述所提的巨人戰爭歷史,遊戲中並無完整文字敘事,玩家需要透過閱讀道具欄中的說明文字、觀察場景,和尚在世間的人物對話,才得以拼湊出世界的真相。透過這樣的設計,探索遊戲與探索劇情成為一種非統一的線性歷程,並考驗玩家的觀察力與閱讀力。
值得留意的是,在冰山理論中,有些人誤以為留白只是一種「空缺」,但吳明益在〈最好的寫作注定來自你愛的時候〉提醒了:水下的部分必須是「你了解的東西」,如此冰山才得以厚實。同理,《艾爾登法環》的場景設計之所以細緻,並非來自美學細節上的裝飾性,而是來源於敘事上的暗示,透過畫面細節交織印證的過程,讀者才有機會窺見冰山(故事)的厚實樣貌。
➤隱晦不明的敘事
魂系遊戲最吸引人的特點,就是隱晦的「敘事」,這也讓它成為最禁得起玩家「考古」的遊戲。
不像諸多遊戲運用鏡頭語言來展演人物互動、鋪陳情節,魂系遊戲大多把傳說、神話、典故放置在某個玩家擊敗的敵人所掉落的武器或道具說明欄裡,用二重或三重證據法逐一佐證、推敲出世界的歷史。
然而真實世界其實就是這樣的(即便遊玩時不那麼需要再被提醒真實世界是如何運作的):玩家得用雙眼、雙手跟雙腳,去看、觸摸、走動,歷遊世界,從傳說、文獻跟文物或他人的口中探究故事——關於這世界發生過哪些事。
世界是個巨大的文本。跟所有人過往曾接觸過的文本一樣,多變、複雜、與時俱進且多線敘事,充滿哀傷但還存在光明。世界有自己的生命,自己的規則,自己的歷史。想要理解世界,得先從認識它的傷口開始。
遊戲中的「敘事」含括在整個遊戲世界裡,從開始遊戲前,選擇要以哪個角色雛型、哪種長相進行遊戲的那一刻起,玩家就已經被拉進了這個充滿征戰、哀傷、死亡,卻又還有希望的世界裡。涉入越深,便越能夠明白自己僅是這個世界中的一分子,無論來去,世界照常運轉。
➤處理時間的裝置,造就私人又群體的共鳴
作為魂系遊戲的濫觴,《惡魔靈魂》遊戲中稀少的重生點、惡劣的敵人及陷阱配置,那種死掉得從頭來過的絕望感,比起後續精神系列作更為劇烈。但也就在這短短的幾年間,魂系遊戲已然從小眾遊戲翻轉為熱銷大作,當中的《黑暗靈魂》更被最古老的遊戲產業大獎「金搖桿獎」(Golden Joystick Awards)評選為遊戲史上最偉大的遊戲。
在《惡魔靈魂》問世前,玩家對「連線遊戲」的預期體驗仍是共時性的。而造就遊戲中玩家的獨特互動機制,還得源自於宮崎英高多年前受陌生人救助的一段經歷:他在《紐約客》雜誌訪談中提到,許多年前,他在山雪裡行車途中受困,正為此感到無助時,一群陌生人前來幫忙將車子推離雪地,待他準備繼續前行時,這群人卻已無聲地消失在黑夜中,之後便再也沒有見到他們。
彼時宮崎未曾想到,自己能夠成功地將這種受援助的感動,透過遊戲,在玩家群體間營造出既私人又群體的共鳴。
➤歷時性的共在:留言、血跡,寫下訊息,傳布到其他世界
初次踏入《艾爾登法環》後,遊戲讓玩家最先拿到的道具是褪色者老指,說明欄上寫著:「能夠寫下訊息,傳布到其他世界」。初次接觸這款遊戲的玩家大概會一頭霧水,為什麼遊戲中得到的第一個道具是用來給其他世界留下訊息的?
隨著操控角色移動探索,玩家會發現地上總滿布銀色發亮的字跡及暗紅色的血跡,這是魂系遊戲的傳統,字跡代表的是其他玩家的留言,血跡表示這個地方死過人。
字跡的設計,一方面巧妙成為遊戲的引導,同時也成為玩家之間彼此相助或爾虞我詐的互動場域。閱讀字跡畫面上會出現留言內容,以及白色的人影;閱讀血跡,則會出現暗紅色的人影,重播留下血跡的那位玩家是如何死去的。
➤共時性連線:召喚與入侵,Let Me Solo Her
除此之外,玩家還可以透過召喚,來讓其他友人前來協助自己,一同協力抗敵;或是入侵其他玩家的世界,攻擊對方。這樣的設計,也讓玩家發展了屬於自己的冒險故事。
有玩家運用其他人給自己的留言好評時能夠補血的機制,在直播遊戲的當下呼喚其他玩家幫自己的留言按讚,藉此來維持血量;又或是在他人入侵自己世界時,穿上NPC(非玩家控制角色)的服裝,偽裝成不斷巡邏的守衛,藉此逃過追殺。
玩家會收到來自平行時空的交互聲援,提醒下個轉角有敵人或是跟玩家一起被王打趴;或者備感威脅,在充滿苦難的遊玩過程中,還得應付某個老手玩家的入侵,同時也可能受其他玩家的訊息蒙騙,以為懸崖底下有道具,在血跡斑斑的地點都需要格外小心留意……
更有位玩家專門幫助攻克遊戲中最難擊倒的王,因而在其他玩家間口耳相傳成為英雄。這名玩家全身赤裸,戴著壺頭罩,ID為:「Let Me Solo Her」,固定在本作最困難的王房前留下自己的召喚印記,其事蹟甚至引起了諸多玩家的二次創作。
遊戲中彷彿充斥著各種「靈魂」,這讓玩家在遊走世界時,總感到有人相伴。玩家之間可能充滿善意,亦可能懷有惡意,玩家想怎麼玩就怎麼玩,並不侷限玩法,這種不確定性增進了遊戲的樂趣。
➤UX的減法,來自對環境敘事的重度仰賴
在有關《艾爾登法環》的各式討論中,最受關注的大概就是來自同業的批評事件——在育碧(Ubisoft)擔任UX設計師的Ahmed Salama,和《地平線:西域禁地》遊戲任務設計師Horizon Forbidden Blake在推特上發文:
他們責難關於《艾爾登法環》的圖像設計、任務設計及遊戲體驗,然而隨即引來大批玩家(或者說《艾爾登法環》粉絲?)的批評,甚至有網友自製影片,以「If Elden Ring Was Not Made By FromSoft」(如果《艾爾登法環》不是由FromSoft所製作),嘲諷這些遊戲設計師的發言。
影片中可見幾乎快將遊戲畫面遮蔽住的各式資訊視窗,像是系統選單、快捷鍵顯示列、不同風格的小地圖、額外高亮顯示的血量條、任務導覽及待完成任務列、技能列表,甚至課金提示。
倘若難以想像這樣的設計會造成何種困擾的話,不妨回憶一下走入鬧區時以各種姿勢搶眼的招牌,或是下交流道後讓人一時之間難以消化的指示牌。
遊戲設計者希冀透過提供各式資訊給玩家,藉以降低玩家在遊玩時的思考消耗(比方找路、問NPC),讓「遊玩」這件事變得更簡單。然而數大並非美,人們的注意力有限,過多的資訊其實反而失去意義,原先期望營造舒適愉快的遊玩體驗也因此大打折扣。
宮崎英高之所以在UX上盡量採取減法,省略各種指示標誌與任務索引,甚至取消了任務列表,主因是為了將「環境」做到最大程度的前推,從有限的線索中讓世界更可知,才能讓玩家從拼拼湊湊中體驗敘事的力量。
➤死亡,獲取情報與自我進化的核心機制
魂系遊戲中最令人感到撫慰的時刻,是因玩家操控而導致行將就木的角色,在幽暗不明的場景裡發現了微微閃爍的火光——那意味著玩家可以放心存檔、暫別剛剛領受的苦難。那是調控遊戲難度的穴位,是指關節的救贖,是真正來自宮崎英高的善意:篝火。
在魂系遊戲裡,玩家一旦死亡,將喪失所有你在戰鬥過程中得到的靈魂,並自「篝火」重生。那裡可能是關卡的起點、中繼點或是終點,玩家在上一輪死亡中所擊倒的敵人也都和玩家一同重生,世界一如既往地艱難。
玩家稱存檔為坐火(因靠近篝火,選擇休息後,玩家所操控的角色將在篝火旁坐下)。在營火旁休息的畫面,令人不禁想起柏拉圖的洞穴理論,玩家被迫觀望火,直到關閉遊戲,從火光中回到真實世界,玩家將記得這裡發生的一切,銘記死亡的意義。
在魂系遊戲裡,玩家將輕易地被任何東西殺死:躲在可視鏡頭死角的骷髏兵、廢墟中的陷阱、沼澤的毒氣⋯⋯好啦那這有甚麼好玩的?
把魂系遊戲的魅力化約成一句話就是:「它之所以好玩就是因為它沒那麼容易玩。」
魂系遊戲中的難,其實並非無法克服的,倘若遊戲真的設計出了不能跨越的難,那反而就不具意義了,連帶的只會讓玩家放棄,甚或破壞遊戲體驗。
先談談遊戲中的死亡機制,就從最廣為人知的遊戲《瑪利歐兄弟》來說,玩家在操控角色突破難關的過程中,會受傷、會死亡,除了透過獲得道具來增加允許受傷的次數外,它還給定了玩家可以計量的「命」,老⋯⋯呃不,現在該說是骨灰級玩家,應該都曾說過「啊只剩一條命」、「沒命了」之類的話。
「血量條」跟「命」是遊戲循環反覆的機制中最重要的概念,遊戲設計者讓玩家可以試錯,但有其上限,抵達上限就Game Over,得從頭來過。性命上限的擴展,在遊戲產業發展中成為商業運轉機制,如後續由SNK推出的《Metal Slug》(台譯《越南大戰》)、《格鬥天王》等曾經在大型機台上的投幣遊戲,沒命了?再投一枚硬幣吧?那就像夾娃娃的「投十問路」,心裡有個魔鬼會不斷鼓吹玩家再來一次。
遊玩魂系遊戲的大多數時候,玩家只能透過不斷的死亡,將地圖及敵人配置,用空間記憶與肌肉記憶去將經驗刻在自己的血肉裡,用難以估量的死亡次數,累積經驗,逐步摸索出一條不再死亡的路線。
這種通過「死亡」來理解、學習某樣事物的概念,就像《今天暫時停止》跟《明日邊界》裡不斷努力死去(?)的比爾.莫瑞和湯姆.克魯斯。
這個過程中,玩家會發現自己不再懼怕死亡,看似難以突破的困境,也會在一次次的失敗裡,逐步逼近,最終克服。
當玩家在翻滾無數次、水瓶喝乾、搖桿被憤怒摔擲而後終於擊倒敵人,我敢保證那份心情是激昂又充滿腦內啡的。這種翻越難度的醍醐味,我想在座的不死人、外鄉人及褪色者都能領會。
➤共情:上百人的遊戲社群的熱議,只為拯救一位NPC
接下來聊聊,遊玩《艾爾登法環》時,我深受震撼的任務。
-------以下有雷-------
那是發生在交界地某個半島上的故事。我在行經谷地時,路上遇見遭受攻擊的旅隊,將攻擊商隊的怪物都殺死後,救下了名為伊蕾娜的盲女。與她談話才得知,她是摩恩城城主的女兒,因城內發生判亂而倉皇逃離摩恩城。她擔心父親生命安危,委託我將一封信轉交予她父親。
在城裡經歷一番苦戰後,我總算在城堡頂端遇到摩恩城主艾德格,將伊蕾娜的信交予他。城主除了感謝我,也說明了自己的困境:富有責任心的他希望拯救城裡的居民,也為城裡的傳家大劍被獅子和人類的混種奪去而懊惱,他同樣委託我跟伊蕾娜回報他一切安好,待城裡安定後他會再與伊蕾娜會合。
而就在我回去欲向伊蕾娜通知這個好消息時,赫然發現她已遭受他人殺害⋯⋯
我回過頭,抱持著複雜的心情完成剩餘的摩恩城任務,城主說終於可以放心離開摩恩城,跟自己的寶貝女兒會合。我的角色甚至無法說出他女兒已死的事實。
某次重新經過伊雷娜曾在的谷地,城主艾德格跪在屍體旁悲愴的嚷著要復仇⋯⋯這讓玩家如我,直觀的體悟到生命中無法承受之輕。沮喪的我,關掉遊戲,悲傷且遺憾,渴望能夠重新透過自己的選擇,救回伊蕾娜。
想不到網路上,有數以百計和我抱持共同想法的玩家。於是我看見了整個遊戲社群,各自傾盡所有力量,只為了拯救一個存在於遊戲中的NPC,拯救一段代碼,拯救我們可以拯救的。
拯救的方法,最後當然是已經被發現了,此處按下不表。
-------防雷結束-------
有玩家為了自己喜愛的角色舉辦喪禮,為了想成為喜愛的角色而cosplay,而現在玩家有了全新的機會——拿起搖桿(或鍵盤滑鼠),用PS4、PS5(買得到的話)、Xbox跟配備優秀的PC,打開法環,在還來得及之前,或許犯下一些必要之惡,需要整個社群的團結與思考,才能在這循環往復的世界裡,留下一點救贖,而這既是群體也是私人的。
不過,也有另外一種極端的玩法,就是在沒有預警也沒有暗示的情況下,殺害NPC,在遊戲中也可能獲得獎勵。因此也有少數玩家專門殺害NPC,因為前期友善的NPC手上確實常常拿著不錯的武器,城主艾德格就是此類玩家殺害的熱門人選,他所掉落的武器就是前期好用的裝備。這類甚至稱不上支線的外溢發展,也可以被視為魂系遊戲的傳統之一。雖然在遊戲中,宮崎英高給予玩家生殺大權,且殺掉NPC看似頗有好處,可以充實玩家的裝備或能力,但當玩家決定宰殺NPC的同時,也抹去了聆聽與理解一則故事的可能。
➤玩家成為賽伯格
自降生到世上的那一刻起,人便已學會動用全副身心來閱讀。在成長的經歷中,人不斷反覆操練這項技藝。而這項技藝還分為精神上跟身體上的。
閱讀時,一般情況指的是看書。在這種模式中的閱讀,人們讀取文字,鍛鍊精神,文字和我們之間是主客體關係,對於文本的理解會隨著讀得越多、生活歷練更多而明白言外之意,譬如文句中的明喻或隱喻。
在遊戲時,鍛鍊的更多是身體及感官上的熟練度:遊玩必須操控角色、控制鏡頭。在玩遊戲的當下,玩家與所操控的角色是有共感的,當按下拇指上的A鍵,角色跳躍、扣動食指,角色攻擊、受到攻擊,搖桿傳來震動讓玩家明白角色的陣痛。整個連動過程中角色與玩家是共感的,玩家因而既虛擬也現實,處於兩者的臨界狀態。
這裡並非要探究閱讀與遊戲的高下之別,在上述的兩種情境裡,這裡所希望強調的,其實是關於身體感的、關於物質物理層面的差異。
閱讀時,讀者觀看而不介入;遊戲時,玩家運用螢幕、滑鼠、搖桿、鍵盤等等硬體裝置,玩家的意志憑依其上,在遊玩時它們成了身體的延伸,成為由電纜、機械、電波及光學所拼組而成的外骨骼,玩家與之融合,人機一體,玩家遊玩、遊走,玩家成為了賽伯格。
➤我們做了一個共同的夢,在遊戲裡
日本名為「奇蹟體驗」的節目上,曾播映環繞在遊戲開發商CyberConnect2社長松山洋與少年藤原洋之間甚或外圍的故事,這是由眾多善意積累而成的成果。這個由任天堂贊助播出的節目,卻介紹了同為遊戲大廠的SONY旗下獨占遊戲《.hack//G.U.》的幕後故事,本身也是一件極罕見的事。
2006年12月,一名即將失去光明的少年藤原洋,在和癌症兒童關愛協會的成員談話時,聊到自己因手術將至而無緣遊玩到即將發售的《.hack//G.U.》第3部作品⋯⋯
「那個遊戲在手術後才發售,玩不了好遺憾啊。」想不到這本來即將失落的心願,在這位成員的協助聯繫下,成功實現了。「有個3週後就要失明的孩子,希望在此之前玩你們的遊戲。」松山洋聽聞這件事後,沒有任何猶豫便答應了下來,並在同年的聖誕節,和同事一同親手將趕製完成的遊戲送到少年手上。在和藤原洋道別後,回程的地下鐵上,同事對松山洋說了這樣一番話:
此後,這份經歷,成了松山洋持續製作遊戲的勇氣與信念。藤原少年的故事,讓他找到了製作遊戲的意義。這則在玩家間口耳相傳的故事,或許展示了遊戲的意義:透過虛擬的世界,讓玩家經歷相同的景色,發生真實的共鳴。
在《艾爾登法環》中,世界觀與人物生命曲線由喬治.R.R.馬丁所構思,遊戲世界與機制由宮崎英高與其團隊建造,然而,玩家對話與共鳴的對象卻不僅兩位主要作者,更包括了整個遊戲社群以及不斷重生的自己。
透過文獻、人物和場景建置的隱諱敘事,玩家可在空間移動中,探索並拼湊遊戲世界的模樣。經由留言、血跡、召喚與入侵,在玩家間創造了共時與歷時的遊戲體驗,玩家不僅解讀文本,遊戲其中,同時也是這個巨大世界、這份文本的一部分,造就私人又群體的獨特英雄旅程,並藉著一次次的死亡,變得更加強大。歷劫歸來的玩家,都將被允諾在身體感的真實回饋中,成為一位新生的賽伯格。如同那位傳奇玩家Let Me Solo Her,他在遊戲媒體IGN的專訪回應道:
松山洋10年後再度製作了《.hack//G.U.》的後續作,他想將這則消息傳遞予那名少年。在這10年後的再會,昔日的少年藤原仍舊明晰記得當年遊玩《.hack//G.U.》的景色。松山洋也問了藤原,為何在最後擁有光明的時間裡,選擇遊玩《.hack//G.U.》?藤原如此回覆:
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