隨著新冠肺炎逐步蔓延到全世界,2020年各國陸陸續續實施封城禁令,或許因為封鎖期間,各個文化場所如電影院、演唱會、書店、圖書館等都不便親訪,讀者只能靠手機或電腦來尋樂,韓國起源的條漫,因此一步步在法國到位。法語漫畫出版大社Delcourt於2021年正式啟動Verytoon平台後,條漫進軍法國的態勢也大致底定。
在此之前,法語區並不是沒有其他數位漫畫的嘗試,面對電腦網路的發展與相關工具的便利化,也有不少創作者躍躍欲試,試圖找到新的創作可能。正如美國漫畫家和評論者史考特.麥克勞德(Scott McCloud)在1990年代發表《漫畫原來要這樣看》時樂觀認為,數位工具與網路,勢必會為漫畫表現帶來重要變革。
然而,數位漫畫的發展卻不如想像中來得容易。在亞洲,韓國Naver Webtoon自2004年就不停開發線上漫畫的可能性,直到2014年,Naver的條漫模式也開始在香港、台灣、泰國等地傳播,並在接下來幾年,逐漸為當地讀者所習慣。但在法國市場,數位漫畫難以被視為商品,必須以紙本發行,才能取得利潤,因此數位漫畫的發展路徑,初期大多呈現零碎且個人化的取向。但事情還是有個起頭,法國的數位漫畫究竟是如何開始的?
➤數位表現的探索與商業可能
話說從頭,數位漫畫的發展,當然與電腦的演進有關。法國第一篇以數位工具繪製的漫畫,是在1984年蘋果發行首部麥金塔電腦後,由Philippe Gerbaud 和Toffe利用MacPaint軟體繪製了3頁的《而神生下了女人》(Et Dieu naquit la femme )。此時期電腦仍被視為前衛的創作工具,表現上以未來主義的概念處理畫面。
Philippe Gerbaud和Toffe繪製的《而神生下了女人》,後發表於小誌《Zoulou》。(圖片:OpenEdition )
在1980到90年代之間,法國漫畫與數位的結合,事實上也僅是幾個零星的個人創作嘗試,因為作者們對數位工具仍不熟悉,大多都還在尋找適應新工具的方法。而出版商亦如是,儘管嗅到了新時代的來臨,卻也對所謂的「多媒體」(multimédia)感到束手無策,頂多授權遊戲改編製作(像是Infogrames公司在1980年代大量改編經典歐漫做遊戲),或以既有的紙本漫畫製作改編成CD-ROM光碟來銷售,將數位漫畫的概念保留在「週邊商品」的層次。
直到1995年,Flammarion出版社發行了Édouard Lussan的原創數位漫畫《泰迪熊作戰》(Opération Teddy Bear ),維持在漫畫媒介上閱讀的重要性,又不失數位工具帶來的遊戲性。數位漫畫的型態因此有了可循的模式,為往後結合漫畫、遊戲、動畫的「渦輪媒體」(turbo média)闢出一條路徑。
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法國知名兒童漫畫《大壞狐》(Le Grand Méchant Renard )作者Benjamin Renner,以自身作品為基礎創作渦輪媒體用以宣傳。(圖片:Turbo )
➤網路泡沫化與部落格發展
與光碟型態競爭的,則是網路自由發表的空間。1990年代末,網路的流行促使創作者以網站型態創建自己的內容。譬如已具知名度的插畫家François Schuiten與作家Benoît Peteers,以《闇之城市》(Les Cités obscures )系列為基礎,製作互動式網頁,使讀者沉浸於漫畫世界。此外也有以集體創作形式自組網站,並逐步發展成發表平台,如比利時獨立漫畫出版社L’employé du moi 發起的Grand Papier 平台等。
跨過千禧年後,對數位漫畫最為關鍵的發展,莫過於「部落格漫畫」(blog BD)了。部落格發文的便利性,為作者與讀者創造了友善的互動空間。不同於紙本要求的頁數限制、題材結構,部落格漫畫大多是作者描述自身日常的片段、抒發生活軼事的媒介。漫畫家Pénélope Bagieu 便是在這個時期獲得巨大的人氣,並發揮自身影響力進而出版紙本書。此外,漫畫家Boulet 以幽默的短篇日常漫畫獲得迴響,再回到網頁形式做數位表現的實驗,在在展現漫畫創作沒有限制。
在法國,數位漫畫的意義更多是在「發表的載體」上,而不純然指創作工具的數位使用。即使是以傳統工具製作的作品,只要掃描數位化,在網路世界發行,便能參與數位漫畫「社群」的互動,創造與傳統紙本載體所無法達到的交流效果。
部落格起家的Boulet繪製類條漫形式作品《漫長的旅程》(Le Long Voyage),此為局部圖。(圖片:Bouletcorp )
➤智慧型手機與社群時代格式的翻轉再造
延續部落格時代自由發表的精神,智慧型手機結合社群媒體的發展,使得漫畫的發表更為便利,也集結了更多數位讀者的即時互動。創作者配合各平台圖文排版的格式,自由在Twitter、Facebook、Instagram等社群平台上發表類似部落格漫畫的日常內容,但也逐漸不再侷限於日常,各種配合社群發文形式的表現,越來越豐富多元。
其中,Camille Duvelleroy首先發起以IG的排版來說故事的概念,與Arte電視台合作,自2017年開始推出第一個IG漫畫專欄《夏日》(L’été ) ,述說一對情侶決定在夏天分開一段時間,各自完成自己的願望清單。該系列將漫畫首發於社群的模式,也為其他漫畫大社採用,譬如Dargaud於2020年創立的IG漫畫誌《好傢伙,多讚的新聞!》(M âtin, quel journal ! ) ,每日貼文探討社會環保議題,目前已有9萬多名訂閱追蹤。
另外,還有適應智慧型手機、平板裝置所開發的App型態。譬如2016年由Marietta Ren製作的《法萊納》(Phallaina ) ,以橫式滑動進行閱讀,述說女孩Audrey看見鯨魚幻象,欲找出牠與科學的關係。這部作品入圍2016年安古蘭漫畫節,也為數位漫畫立下新的里程碑。
VIDEO 但而,就算在社群平台取得佳績,仍無法讓數位漫畫成為商品,就像部落格漫畫,僅能賺取人氣聲量,最終還是得靠紙本出版獲利,即使製作成App電子書,似乎也只能視為單一個案。或許因為開發成本較高,也沒有平台聚集的效應,無法真正開展獲利模式,因此不見大出版社持續投入。
➤娛樂化、商業化與產業化:定局於韓式條漫?
儘管法語讀者並不排斥數位載具的應用,但是到了2021年,數位閱讀仍不是市場的優先選擇。根據法國國家書本中心調查,99%的漫畫成年讀者與98%的兒童讀者還是喜愛紙本閱讀。不過,根據法國文化部組織Sofia最近期於2017年的調查,數位漫畫的電子化市值,雖僅佔整體市值的1,5%,但4年間已成長3倍。
基於此,我們也會發現數位漫畫在法國,形式發展的態勢仍趨於保守。以Izneo 平台為例,該平台創建於2010年,以紙本電子化為主要販售格式,刊載至少4萬部已出版過紙本的漫畫,於2019年的營業額便達到當年漫畫市值的1%(400萬歐元),占整體電子銷售的六到七成。這似乎代表著,法語漫畫讀者在數位格式的需求上,仍不離紙本所展現的樣態。(當然零星的個人實驗如創作者Anthony Rageul 的互動漫畫是一直持續進行的。)
2021年Izneo發起了原創條漫比賽,穩住數位漫畫第一品牌的聲望。(圖片:izneo )
另一方面,受到韓國Naver Webtoon的成功所啟發,法國也不乏有平台試圖開發純數位漫畫的格式。2011年,從比利時漫畫大社Casterman退職的Didier Borg是引入條漫的先驅,他創立平台Délitoon ,引入韓國的條漫作品,2013年藉由原創作品《最後一人》(Lastman ) 打開平台知名度,並於2016年正式開發App啟動收費制。目前該平台擁有百萬來自世界各地的法語會員,發展出即時互動點讚的社群回饋。
或許是意識到不能落於人後,漫畫大社Dupuis也在2019年正式發展條漫原創平台Webtoon Factory 。為了與對手區隔,風格不限亞洲日韓系畫風,法語漫畫作者在此找到新的機會。同年底,Naver Webtoon 的韓國母公司也進軍法語市場,試圖搶占全方位娛樂商品產製龍頭。如今,Naver Webtoon在法國已有200部系列連載,其中50部為法語原創作品,顯示該平台與在地連結的決心。
最後則是本文一開頭提及的Delcourt大社,事實上Verytoon 於2021年初甫開台,便有亮眼成績。從韓國Kakao平台代理翻譯的《我獨自升級》(Solo Leveling ) ,在年輕讀者之間竄起,紙本銷售超過4萬本,帶給出版社開發代理條漫作品的十足信心。
在2020年代,究竟數位漫畫對法國娛樂產業是個穩定成長的新機會,或者僅是曇花一現的流行浪潮?或許還要再觀察一陣子。●
參考資料
'On vous explique pourquoi les éditeurs français misent sur le Webtoon, ce phénomène BD venu de Corée-du-Sud', Franceinfo, 2021/01/19.
' Le phénomène webtoon s’installe en France' , ActuaBD, 2021/03/23.
BAUDRY, Julien. Cases-pixels : Une histoire de la BD numérique en France . Tours : Presses universitaires François-Rabelais, 2018.
'Les nouveaux visages de la bande dessinée grâce au numérique' , France Culture, 2018/12/16.
'Perspectives et évolution de la BD numérique en France', Actualitté, 2021/03/10.
'TOUT COMPRENDRE - Le succès des webtoons, les BD numériques venues de Corée du Sud.', BFMTV, 2021/06/26.
實體娛樂轉入線上平台發展,是全球內容產業的大趨勢,漫畫亦然,只是如何執行卻是神通各有不同。韓國抓緊智慧型手機作為強勢閱讀載體,蓬勃發展的條漫(Webtoon)不僅在亞洲打開影響力,漫畫的影視改編更在全球串流平台屢屢建功。早先本刊與文策院攜手的專題《出版轉影視:韓國篇》已有深度闡述。
條漫帶動的風潮,自然備受關心漫畫的國家矚目,包括日本、法國與台灣,無一不留意條漫及其獲利模式的影響,但也各有不同的發展與回應。Openbook「數位漫畫平台」系列報導聚焦日本漫畫轉向線上的趨勢、宏觀法國數位漫畫的藝術脈絡,並回到台灣的發展現場,專訪《CCC創作集》與《遊戲橘子漫畫星》兩大在地數位漫畫平台,梳理不同國家面對漫畫新時代的因應策略。
隨著新冠肺炎逐步蔓延到全世界,2020年各國陸陸續續實施封城禁令,或許因為封鎖期間,各個文化場所如電影院、演唱會、書店、圖書館等都不便親訪,讀者只能靠手機或電腦來尋樂,韓國起源的條漫,因此一步步在法國到位。法語漫畫出版大社Delcourt於2021年正式啟動Verytoon平台後,條漫進軍法國的態勢也大致底定。
在此之前,法語區並不是沒有其他數位漫畫的嘗試,面對電腦網路的發展與相關工具的便利化,也有不少創作者躍躍欲試,試圖找到新的創作可能。正如美國漫畫家和評論者史考特.麥克勞德(Scott McCloud)在1990年代發表《漫畫原來要這樣看》時樂觀認為,數位工具與網路,勢必會為漫畫表現帶來重要變革。
然而,數位漫畫的發展卻不如想像中來得容易。在亞洲,韓國Naver Webtoon自2004年就不停開發線上漫畫的可能性,直到2014年,Naver的條漫模式也開始在香港、台灣、泰國等地傳播,並在接下來幾年,逐漸為當地讀者所習慣。但在法國市場,數位漫畫難以被視為商品,必須以紙本發行,才能取得利潤,因此數位漫畫的發展路徑,初期大多呈現零碎且個人化的取向。但事情還是有個起頭,法國的數位漫畫究竟是如何開始的?
➤數位表現的探索與商業可能
話說從頭,數位漫畫的發展,當然與電腦的演進有關。法國第一篇以數位工具繪製的漫畫,是在1984年蘋果發行首部麥金塔電腦後,由Philippe Gerbaud 和Toffe利用MacPaint軟體繪製了3頁的《而神生下了女人》(Et Dieu naquit la femme)。此時期電腦仍被視為前衛的創作工具,表現上以未來主義的概念處理畫面。
在1980到90年代之間,法國漫畫與數位的結合,事實上也僅是幾個零星的個人創作嘗試,因為作者們對數位工具仍不熟悉,大多都還在尋找適應新工具的方法。而出版商亦如是,儘管嗅到了新時代的來臨,卻也對所謂的「多媒體」(multimédia)感到束手無策,頂多授權遊戲改編製作(像是Infogrames公司在1980年代大量改編經典歐漫做遊戲),或以既有的紙本漫畫製作改編成CD-ROM光碟來銷售,將數位漫畫的概念保留在「週邊商品」的層次。
直到1995年,Flammarion出版社發行了Édouard Lussan的原創數位漫畫《泰迪熊作戰》(Opération Teddy Bear),維持在漫畫媒介上閱讀的重要性,又不失數位工具帶來的遊戲性。數位漫畫的型態因此有了可循的模式,為往後結合漫畫、遊戲、動畫的「渦輪媒體」(turbo média)闢出一條路徑。
➤網路泡沫化與部落格發展
與光碟型態競爭的,則是網路自由發表的空間。1990年代末,網路的流行促使創作者以網站型態創建自己的內容。譬如已具知名度的插畫家François Schuiten與作家Benoît Peteers,以《闇之城市》(Les Cités obscures)系列為基礎,製作互動式網頁,使讀者沉浸於漫畫世界。此外也有以集體創作形式自組網站,並逐步發展成發表平台,如比利時獨立漫畫出版社L’employé du moi發起的Grand Papier平台等。
跨過千禧年後,對數位漫畫最為關鍵的發展,莫過於「部落格漫畫」(blog BD)了。部落格發文的便利性,為作者與讀者創造了友善的互動空間。不同於紙本要求的頁數限制、題材結構,部落格漫畫大多是作者描述自身日常的片段、抒發生活軼事的媒介。漫畫家Pénélope Bagieu便是在這個時期獲得巨大的人氣,並發揮自身影響力進而出版紙本書。此外,漫畫家Boulet以幽默的短篇日常漫畫獲得迴響,再回到網頁形式做數位表現的實驗,在在展現漫畫創作沒有限制。
在法國,數位漫畫的意義更多是在「發表的載體」上,而不純然指創作工具的數位使用。即使是以傳統工具製作的作品,只要掃描數位化,在網路世界發行,便能參與數位漫畫「社群」的互動,創造與傳統紙本載體所無法達到的交流效果。
➤智慧型手機與社群時代格式的翻轉再造
延續部落格時代自由發表的精神,智慧型手機結合社群媒體的發展,使得漫畫的發表更為便利,也集結了更多數位讀者的即時互動。創作者配合各平台圖文排版的格式,自由在Twitter、Facebook、Instagram等社群平台上發表類似部落格漫畫的日常內容,但也逐漸不再侷限於日常,各種配合社群發文形式的表現,越來越豐富多元。
其中,Camille Duvelleroy首先發起以IG的排版來說故事的概念,與Arte電視台合作,自2017年開始推出第一個IG漫畫專欄《夏日》(L’été),述說一對情侶決定在夏天分開一段時間,各自完成自己的願望清單。該系列將漫畫首發於社群的模式,也為其他漫畫大社採用,譬如Dargaud於2020年創立的IG漫畫誌《好傢伙,多讚的新聞!》(Mâtin, quel journal !),每日貼文探討社會環保議題,目前已有9萬多名訂閱追蹤。
另外,還有適應智慧型手機、平板裝置所開發的App型態。譬如2016年由Marietta Ren製作的《法萊納》(Phallaina),以橫式滑動進行閱讀,述說女孩Audrey看見鯨魚幻象,欲找出牠與科學的關係。這部作品入圍2016年安古蘭漫畫節,也為數位漫畫立下新的里程碑。
但而,就算在社群平台取得佳績,仍無法讓數位漫畫成為商品,就像部落格漫畫,僅能賺取人氣聲量,最終還是得靠紙本出版獲利,即使製作成App電子書,似乎也只能視為單一個案。或許因為開發成本較高,也沒有平台聚集的效應,無法真正開展獲利模式,因此不見大出版社持續投入。
➤娛樂化、商業化與產業化:定局於韓式條漫?
儘管法語讀者並不排斥數位載具的應用,但是到了2021年,數位閱讀仍不是市場的優先選擇。根據法國國家書本中心調查,99%的漫畫成年讀者與98%的兒童讀者還是喜愛紙本閱讀。不過,根據法國文化部組織Sofia最近期於2017年的調查,數位漫畫的電子化市值,雖僅佔整體市值的1,5%,但4年間已成長3倍。
基於此,我們也會發現數位漫畫在法國,形式發展的態勢仍趨於保守。以Izneo平台為例,該平台創建於2010年,以紙本電子化為主要販售格式,刊載至少4萬部已出版過紙本的漫畫,於2019年的營業額便達到當年漫畫市值的1%(400萬歐元),占整體電子銷售的六到七成。這似乎代表著,法語漫畫讀者在數位格式的需求上,仍不離紙本所展現的樣態。(當然零星的個人實驗如創作者Anthony Rageul的互動漫畫是一直持續進行的。)
另一方面,受到韓國Naver Webtoon的成功所啟發,法國也不乏有平台試圖開發純數位漫畫的格式。2011年,從比利時漫畫大社Casterman退職的Didier Borg是引入條漫的先驅,他創立平台Délitoon,引入韓國的條漫作品,2013年藉由原創作品《最後一人》(Lastman)打開平台知名度,並於2016年正式開發App啟動收費制。目前該平台擁有百萬來自世界各地的法語會員,發展出即時互動點讚的社群回饋。
或許是意識到不能落於人後,漫畫大社Dupuis也在2019年正式發展條漫原創平台Webtoon Factory。為了與對手區隔,風格不限亞洲日韓系畫風,法語漫畫作者在此找到新的機會。同年底,Naver Webtoon的韓國母公司也進軍法語市場,試圖搶占全方位娛樂商品產製龍頭。如今,Naver Webtoon在法國已有200部系列連載,其中50部為法語原創作品,顯示該平台與在地連結的決心。
最後則是本文一開頭提及的Delcourt大社,事實上Verytoon於2021年初甫開台,便有亮眼成績。從韓國Kakao平台代理翻譯的《我獨自升級》(Solo Leveling),在年輕讀者之間竄起,紙本銷售超過4萬本,帶給出版社開發代理條漫作品的十足信心。
在2020年代,究竟數位漫畫對法國娛樂產業是個穩定成長的新機會,或者僅是曇花一現的流行浪潮?或許還要再觀察一陣子。●
參考資料
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【數位漫畫平台】系列報導
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「數位漫畫平台」系列報導中,我們觀察到日本偏向以「電子版」漫畫指稱數位形式的漫畫,有著強烈自紙本外延、轉化的思考;法國則以「數位」漫畫稱之,包含科技、數位藝術的概念,與紙本漫畫平行為兩種不同藝術。而台灣《CCC創作集》則偏向參考韓國模式,以半官方之力打造的數位建設。Openbook閱讀誌希望探知的是:數位漫畫平台在不同國度各自發展的脈絡,以及台灣未來可能的樣貌。若報導對您有所啟發和助益,歡迎以行動支持我們:
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