蹦世界創辦人黃勝宏(左)臨時因傷改為線上與會,右為聚樂邦共同創辦人林志育。本活動由臺北市政府文化局贊助。
2022年Openbook好書獎將於11/29揭曉,今年的前導活動主題設定為「文化創作X科技」,在文化創作與科技交織的內容多元宇宙中,持續面向未知,與讀者、創作者、從業者進行討論與對話。
每個人小時候都曾在大富翁遊戲裡當過地主,但鮮少人知道大富翁原本是為了探討資本主義問題而設計的「議題型遊戲」。當社會議題淪為網路上論戰的談資,有人則致力於將「議題型遊戲」重新帶回議題發生地的實境,讓玩家如遊戲打怪般組隊分工,用身體勞動的疲累,深刻體會遊戲包裹的議題。「擴增實境」的技術還可以將遊戲模組化,讓每個人能在不同時節、地點、目標,自行生成新遊戲,更可導入社群與旅遊資訊的推播,成為「人人都能做遊戲」的平台與旅行社群。
本場邀請到「聚樂邦」創辦人林志育與「蹦世界」創辦人黃勝宏,分享實境遊戲整合社區文化與議題的心得,以及在元宇宙時代之下,實境遊戲的應用如何創造出新面貌。
喜歡各種形式創作,並擔任社會創新與設計思考相關課程講師的林志育,提到與夥伴共同創辦「聚樂邦」的原因時,他說:「我曾經出過一本小小的書,叫 《當自己的大設計師》,那時就一直在思考,用什麼樣的教育方法,能創造一個更美好的經驗,可以讓學生在學習過程中,去感受跟體驗一些很抽象的事物。所以在『某個事件』過後,我就跟我的夥伴一起創辦聚樂邦。」
那個事件就是「太陽花學運」。太陽花事件對當時許多像他一樣的年輕人來說,影響非常巨大。「我覺得那是一個滿激勵的時代。」許多人都想發聲,為關心的社會議題說一點話。「因此我們都在想,除了上街頭抗議、在網路上瘋狂推文,是不是還有更多方式與機會,可以走到現場,甚至做點不同的事?」
於是2015年,林志育與夥伴做了一個嘗試:帶一群青年組成名叫「社會探險隊」的實境遊戲,直接走上街去做社會實驗,並且在7天內要產出他們觀察到的問題,並試著去想出解決方案來。
「聽起來很誇張,但那時這群青年的確幫助我們很多,驗證了我們一些初期的想法,是個很寶貴的經驗。至今大概有一半的夥伴都還維持聯繫,經過那樣的實驗後,也慢慢摸清楚我們想做的事情。」
後來他們開始把觸角從大型城市縮限到社區,2016年開發了社區探險隊《紅線任務》。然而實際的轉捩點,是2017年與嘉義市政府文化局共同創辦的《忘憂旅社》。
《忘憂旅社》內容探討嘉義市知名歷史人物陳澄波。他是台灣第一個入選日本帝國美術展覽會的台灣畫家,在228事件時被槍殺殉難。聚樂邦將《忘憂旅社》設計成一門遊戲課,除了讓每個人在實境遊戲中得到樂趣,也希望讓受眾體驗參與社會議題,從中獲得想法或知識,甚至做出一些行動。
「實境遊戲的玩法,是受眾拿著像桌遊一樣的遊戲盒,前往遊戲地點,用手機登入系統,跟一群人組成隊伍,然後遊走各個地點去解開故事任務,最後分享遊戲成果。」聚樂邦後來慢慢演變出各種實境遊戲的型態,從2016年成立至今,已經與許多藝文單位、倡議團體、企業組織合作,開發了超過40款以上的實境遊戲。
「蹦世界」(Popworld)的靈魂人物黃勝宏過去是HTC的工程師,在第一支Android手機還沒出現前就和Google合作。本次他因傷而被迫以連線方式參與論壇,一上線他便說:「這是我第一次躺著演講(笑),因為我很喜歡玩,這次終於玩斷腿了。」談到創業的緣起,他說,也是因為玩:「我跟志育其實是舊識,但跟志育崇高的理想不一樣,我創辦蹦世界數位創意的初衷,單純是想要創造一個更有趣的世界!」
他提到過去當工程師時,同事老會對他說:「勝宏啊,你怎麼會坐在這邊寫程式呢?你應該是在外面走跳的sales吧?」於是他就去攻讀MBA學習商管知識,同時在過程中發現一塊很重要的「玩經濟」。他表示:「2012年我們就開始打造台灣第一個真人RPG遊戲,大家可以想像成後來在2016年出現的寶可夢,也就是用手機走到哪、玩到哪。」
之後有許多博物館與旅遊相關單位,發現蹦世界這樣的玩法與技術,便希望黃勝宏能應用到他們的導覽上。「早期博物館都用導覽機,但現在手機就是最方便的導遊,所以我們就先從導覽這部分開始,不需要下載app,從電腦、手機、平板都可以看到。如果需要用到app,更可以有進階有趣的AR互動。」
導覽做到非常完善之後,很多玩家跟黃勝宏反應,希望能獲得更進階的互動與玩法。「其實我從2012年就在做這件事情,這時我就知道,趨勢已經到了。我開始大量接近實境遊戲,讓很多玩家進到這些場域時,不只單純聽導覽、看解說文字,而是用玩的方式去認識這個地方。陸陸續續到現在,已經設計開發了超過百款遊戲。」
至於為什麼會開放遊戲創作平台?黃勝宏說:「因為我想台灣這麼大、世界這麼大,一定不是靠我們一家公司就可以為所有地方都創造出很好玩的實境遊戲。我們希望每個人都可以在家門口做一個給家人玩,學生也可以做給朋友、兄弟姊妹一起玩,所以我們就把蹦世界開放成為免費的實境遊戲上架平台。」
另一個契機是,曾有學校在大安森林公園舉辦迎新或宿營活動,他們在公園裡貼了一些紙張、放了一些道具,結果被清潔人員全部清掉,導致後來活動失敗了。「我想如果那時有蹦世界可以用的話就好了,活動應該會辦得很順利。」這就是蹦世界想打造一個更有趣的世界與為什麼開放平台的原因。
聚樂邦重視在地文史議題的參與體驗,蹦世界則擅長結合遊戲的創意旅遊,從內容與文化創意的面向,遊戲的開發如何評估?
林志育表示:「聚樂邦跟蹦世界稍微不一樣,我們幾乎都是委託案,包括公部門、公司行號、NGO組織等,目前已累積大約30家以上。我們憑藉遊戲設計的專業進行合作,只要『有需要我們、我們也支援得上的地方』,就可以來製作實境遊戲。」
聚樂邦目前在全台16個縣市都設計過實境遊戲,有些是聚樂邦自行開發,例如台北車站的《貧型世界》(現已停止維護);另有各種不同類型的委託案,例如為台南奇美博物館設計的《穹頂計畫》。
林志育將受委託的遊戲分成三類,第一種是議題討論的面向,比方台灣博物館的《諾亞計畫》,根據博物館館藏談生物多樣性;又或是與《誰是被害者》影集合作,在台北中山捷運站附近設計的《下一個被害者》遊戲。
地方導覽方面,許多是跟眷村的合作。比方屏東勝利星村的《星村迷航》、中壢馬祖新村的《那一年,我們的戰役》。「像馬祖新村那次,玩的是對戰遊戲,12個人在眷村裡跑來跑去,我們會把很多老故事變成遊戲探索的素材,例如為了破關就必須知道這家媽媽做的是什麼眷村菜等等。」
林志育說,聚樂邦客群大致落在18-35歲的年輕族群,眷村文化對他們來說相對遙遠,透過遊戲就可以把一些意念、歷史知識跟故事傳達出去,引導玩家了解這個地方曾經發生過的事,「很多人有時玩出興趣,就會再去逛眷村裡面的展覽,想了解更多。」
至於知識學習導向的遊戲,有沒有固定場域反而不是那麼重要,「我們做了滿多這類遊戲,例如跟國立公共資訊圖書館合作的《未來之門》,談怎麼思考人生的規劃。由於跟書展結合,所以在不同圖書館(只要有這些書)都能玩。脫離了地域限制,可以更靈活地感受過程。」
有場域的則是像《穹頂計畫》,談奇美博物館裡的藝術品,那裡有非常多來自歐洲的館藏,在遊戲的過程中必須了解這些藝術品背後的故事,才有辦法完成任務。
而對蹦世界來說,很多遊戲都跟地方、社區有緊密的連結。黃勝宏表示:「我們現在也很努力在做地方創生,因為打造一個好玩的遊戲,可以吸引很多遊客到這個地方參觀,有些不為人知的歷史文化、特色景點,就算以前去過了,你也可能沒有發現到。我們把玩家帶入這些社區,是玩家跟在地商家的雙贏,所以我們會盡量去找出這些地方,不只帶給玩家樂趣,又可以為地方帶來經濟效益。」
至於如何針對遊戲做評估?黃勝宏表示,蹦世界的遊戲設定很謹慎。首先,一開始一定要先確認「對象」是誰(公司、學校、年齡、性別、親子等),否則後面設計出來的遊戲會完全不對。
其次要評估的是「目的」。例如企業,很多公司會有家庭日或團隊建立;例如學校,會要求設計新生認識校園的遊戲。此外還有行銷地方,或是增加營業額的目的,這些都是蹦世界評估的項目。
第三是「地點」,需考慮位置、範圍、距離、交通,遊戲路線必須順暢且方便抵達。第四要評估的是「時間」,是30分鐘?60分鐘?還是兩小時?這與對象有很緊密的關聯。
跟對象有關的,還有第五點,是「難度」,在蹦世界從非常簡單到非常困難共分為五級。然後是第六點「人數」,黃勝宏表示,這也是非常有眉角的部分。
「大部分的人可能會以為人越多越好,可是當空間有限的時候,人多會影響到體驗的品質。我們之前辦過一個林家花園封園的活動,因為是沉浸式節目,所有玩家裝扮成清朝人,所以關起來只有20個人可以玩。」
「人數很多的話,我們也曾經在黃金博物館辦過4天的活動,地點設計上就要考慮分流,還有NPC演員,所有設計都要想辦法讓玩家不會卡在那裡,非常順暢地進行遊戲,這在設計時會花很多時間考慮。」
第七是「道具」,如果對象是小朋友,道具成本會不會導致遊玩費用太高?有些地方不方便擺放道具,是否用手機就可以玩?此外還有道具成本問題,都是需要評估的地方。
第八是NPC。黃勝宏說:「這跟時間比較有關係,期間限定、固定場次的遊戲,我們一定包含NPC在裡面。近期我們跟圓山飯店合作沉浸式體驗,除了玩家所住的房間跟擺設是遊戲的一部分,連服務生也是遊戲的一部分,所以我們要在真實的環境底下評估所有的玩法。」
跟文史工作者的合作,有沒有經歷過有趣或特別的經驗,文史改編時有哪些需要注意的眉角?
對此,林志育說:「我們傳達的已經不只是文史的知識,有時還需要傳達文史的精神,也就是透過遊戲你不只知道這個地方發生過什麼事、有什麼樣的歷史,更著重的是跟玩家有什麼樣的關聯、你為什麼需要知道這件事情。」從歷史中,玩家可能產生某種情感共鳴,或從某些事件得到借鏡。
關於文史改編經驗,林志育以《忘憂旅社》為例,說嘉義路邊有很多印有陳澄波畫作的立牌,因為過去他在嘉義公園、棒球場、噴水圓環等地寫生,留下非常多描繪嘉義的畫作。「為了將畫作變成遊戲的材料,我們跟陳澄波文化基金會做了大量溝通,他們非常熱情,提供了一大疊書給我們讀,有畫冊、年表、論文,我們就認真把它讀完。」
以前關於陳澄波的歷史尚未寫入課本之中,因此聚樂邦從龐大資料中篩選出好消化又有趣的部分做成遊戲課。除了研究畫作,還有嘉義市的老地圖,也用了玉山旅社的咖啡,以這個咖啡店為原型,創造出一個以陳澄波歷史為藍本的故事,可惜今年玉山旅社被燒毀了。
另一個案例是《古厝瘋情》,位於苗栗蘆竹湳,聚樂邦跟當地一個發展協會合作,整理出許多在地不同的景點,同樣先是消化許多到手的資料,評估遊戲路線與重要景點怎麼串聯。
當地有個林氏家廟,牆上有所謂磚雕,是很有意義的素材,聚樂邦就設計讓玩家與磚雕做互動,利用手上道具去拼湊出磚雕的樣貌,完成後背面出現的1739,正是此地建莊的年份。遊戲也會跟當地廟宇互動,要玩家試著去描繪廟宇上的壁畫。也設計了重現村莊過往場景的橋段,例如玩家要去模擬以前的人怎麼用大灶做菜。不同場景會運用不同手法,並將文史知識融入在答案之中。
「其實不只文史工作者,任何合作都是滿辛苦的一件事情。」黃勝宏說,蹦世界遊戲開發流程,包括前期的需求訪談與調查,中期的遊戲腳本、玩法與美術設計,後期的內部測試與外部測試或客戶測試,經修正沒問題後才會正式上線。
「與文史的合作,我們會基於事實去改編,設計上也經過一些考證,但有時也會發現很多史實已不可考,或有些文史工作者的想法不一致。這當然沒有誰對誰錯的問題,由於我們的目標是『更有趣的世界』,所以只要題材有趣,我們都會納進來變成設計的素材。」
此外,考量遊戲的複雜度,如果是大型遊戲,開發流程可能長達半年,包括訪問當地的耆老、上圖書館找文史資料,還要考慮到當時的世界觀等等。此外也可能會設計成架空世界。「大家看過《玩具總動員》吧?裡面的世界觀就是玩具活起來,會說話、會互動。我們要設定這些規則,等世界觀定下來之後,就開始設計角色,人物的互動與發生的事,就會成為故事,這些會把遊戲一步步完整起來。」
過去是否曾跟出版業者合作?實境遊戲的娛樂與教育性或較嚴肅的議題該如何平衡?元宇宙時代的實境遊戲,未來會有什麼樣的面貌與可能性?
林志育說:「其實大家可以想簡單一點,我們都看過電影,會形容電影是娛樂產業,但並非每部電影都是爽片,不一定都會看到哈哈大笑,有些看了會哭,有些會覺得深獲啟發,我覺得這就是娛樂的力量。」
「娛樂雖然有樂這個字,但更多是它會創造我們對世界的另一種想像,而無論閱讀、電影或實境遊戲,都奠基在故事文本底下。」他說:「我跟勝宏都是沉浸式體驗協會成員,我們最近常在聊怎麼定義沉浸式這件事,就是基於一個故事或劇本,之後才用遊戲的型態,讓受眾去體驗或扮演其中的角色。」
他以《下一個被害者》為例,這是小說《第四名被害者》改編成影視作品《誰是被害者》之後,再改編而成的遊戲。「它最初的文本來自一本書,源頭是很扎實的文字創作,我們近年也一直在尋找這種合作的可能。因為以往都是自己寫,同時要開發遊戲又要開發文本,力氣當然比較分散,所以如果已有優秀的文本,經過我們的改編呈現,有些玩家玩過遊戲後,會對故事產生好奇,他們也會再回頭去看劇或小說。」
另一個案例是跟《異人茶跡》合作的遊戲《茶案軼事》,描述洋人跟漢人一起在大稻埕合作茶業貿易的故事。聚樂邦借用張季雅的漫畫長才做遊戲的插畫,在同樣的世界觀與角色的基礎底下,重新創造三個小故事,玩家只要透過手機與實體道具,在家就可以玩,某種程度可以想像成另一種互動式閱讀體驗。
林志育笑說:「我們也被某些玩家說『你們字好多喔!』那是因為我們很想要創造更好的故事內容,所以會用RPG那種對話形式,劇情內容也經過張季雅老師的審核,我覺得這是既有趣又完整的合作。販售時我們有時也跟書一起賣,對閱聽者來說,遊戲提供了另一種可能的載體,讓他有更多面向去面對同一個文本,這是我們期待看到的發展。」
關於蹦世界與文化產業合作的經驗,黃勝宏說,這是雞生蛋、蛋生雞的問題。由於蹦世界對外開放平台,所以早期他希望能先有內容讓大家知道原來可以在上面創作,因此蹦世界有個股東就是出版社,與文化產業頗有淵源。
至於實境遊戲跟娛樂、教育之間的平衡,他表示:「我必須說在蹦世界裡面,這三者是分不開的,我們玩家在玩遊戲的時候就已經在學習了。傳統教育是老師在台上講課,學生在台下滑手機,如果滑手機就是學東西,我把它化成一個遊戲,學生玩的時候為了揭開謎底或破解關卡,他就要去動腦、想辦法,這會比死背的記憶更好。」
在元宇宙出來之前,黃勝宏對於未來的面貌,就已經在公司內部有過研究探討。「那時時機還未到,可是這幾年因為疫情,很多人想玩卻沒辦法出去玩,我們就用gather town創造一個世界,讓玩家一樣可以在裡面玩,從實境遊戲改過來變成隨境解謎,一個隨時隨地都可以玩的遊戲。這是我們因應疫情跟元宇宙,所做的新設計跟方法。」
在進入正式的問答環節之前,有現場讀者在主辦單位準備的提問平台上留下訊息,回應了兩位講者的談話:「之前曾參加過高雄鹽埕的實境遊戲,在找關卡時,遇到當地遛孫的阿公協助指引關卡位置,至今都很好奇阿公到底是不是設計好的NPC角色,不過這種虛虛實實真假不分的經驗,留下很深印象。」
● 實境遊戲因為跟當地元素結合,感覺會有很多突發狀況,能持續遊玩的實境遊戲是不是比較少?兩位有思考過如何改善嗎?
林志育:我不確定勝宏是否有類似的想法,以聚樂邦來說,每款實境遊戲我們都會設一個大概兩年左右的期限,當中其實常常遇到天災或不可抗力因素(像房子被拆或場地都更等等),所以實境遊戲有不可控性,但也因此更真實,會珍惜那個當下。不管是戶外實境或沉浸式劇場,都有類似這樣的特性。
的確,對我們來說開發成本很傷,所以除了持續開發新的遊戲之外,我們也會開發解謎桌遊,像《異人茶跡》合作的《茶案軼事》遊戲,大家在家裡就可以玩,不用擔心道具被拆,這是我們正在努力開拓的一個市場。
黃勝宏:基本上我們設計的實境遊戲,玩過一次已經知道所有劇情跟解答了,所以不會期待你去玩第二次。跟看電影一樣,看過的人會爆雷,實境遊戲也是如此。如果現場環境沒有改變,遊戲可以持續放在那邊,讓沒玩過的人進來玩,可是現場有可能商家倒閉、招牌不見等狀況發生。不過反過來說這也是個好處,我們會因此一直設計新的遊戲,讓玩家有新的體驗。
我想回應前面高雄鹽埕的實境遊戲,我其實非常有感。因為我們設計滿多遊戲,會根據史實設計道具跟衣服,像之前金瓜石就設計了一個礦警的NPC角色,有點類似現在的憲兵,玩家扮演盜採金礦,所以必須躲這些礦警,結果讓地方阿嬤看到嚇一跳,這是個有趣的經驗。
● 請問如有興趣成為遊戲文本編劇,需要有怎樣的背景專業?
林志育:我們團隊不是很常找完整的編劇,實境遊戲跟電影或舞台劇編劇有滿大不同,大部分的狀況我們要控制字數、控制體驗過程,還要顧及玩家站在36度大太陽下閱讀的感受,所以除了對故事結構與編劇有基本了解,也必須對遊戲有基本了解,才有辦法寫出符合遊戲需求的腳本。
現在教育體制好像還沒有針對這塊領域相關的編劇課程,所以我們自己會做一些研究與培訓,它所需的專業也不見得跟現有專業契合。比方我們有個出身台大戲劇系的夥伴,他每次寫腳本我們都有點痛苦,因為他都會想像主角的各種肢體動作與聲音,但到了手機上,它只就是一張圖跟一段字,所以他的想像都不會實現。這時我們就要去大量刪改,讓玩家在這麼短的過程到這裡只看到哪些資訊,文字呈現不了也要用畫面呈現等等,這需要滿多的磨合,才能測試出最好的結果。
黃勝宏:我跟志育都在做實境遊戲,有些經驗是相同的。蹦世界當然也會有遊戲編劇的角色,較特別的是我們比較阿宅,可能來自歷史系、地理系、園藝系等不同科系,但共通點都是喜歡看漫畫、看動畫,喜歡玩遊戲(包括密室逃脫)。
我們裡面有人從大學就在設計遊戲,也有從桌遊電玩來的,所以我們百納各種人才,但重點還是要有創意,因為只有玩得夠多,才能去想像我們的對象到底想要什麼,玩夠多才能根據設定去設計遊戲。跟志育剛剛講滿像的,不是自己去想像遊戲會怎麼呈現,而是要根據玩家經驗。
● 蹦世界有和故宮合作,開發了《史努比故宮尋友記》,想知道在合作的過程中有什麼有趣的事或困難要克服?
黃勝宏:這個問題應該是蹦粉有在關注,去年我們跟故宮合作,在兒藝中心開發了線上和線下的遊戲,因此故宮再找我們合作了《史努比故宮尋友記》。這是一本兒童讀物,講述史努比從西方來到東方,認識了故宮的文物。合作第一個要克服的是授權金(眾笑),所以一開始我們評估要不要做這個案子時,我們跟故宮都知道這大概不會是個賺錢的案子,這是比較困難但也沒辦法的,所以是秉持著理念在做這件事。
● 實境遊戲的遊戲生命是有時限的嗎?比方政府專案結束?展覽換檔?實境遊戲會不會需要跟現實或跟未來的期待進行成長式設計?
林志育:這是大哉問。我們開發遊戲不見得都從歷史或已發生的事情出發,有時也會從未來的想像出發。有一本滿有名的書叫《推測設計》,內容講述我們如何運用想像力去顛覆既有世界的認知與刻板印象。還有一本書是假設未來草長不出來,人也沒有食物了,就採集礦物或土,透過機器轉化成養分,內容交雜了對地球暖化的預測或對世界發展的想像。
類似這些概念,我們都會融合在遊戲之中。確實,實境遊戲的實境如果要成真,它就是會存在於現有的建築內,所以大概會有幾種手法,其一是從現在的東西,看到它未來的可能。此外我們也會朝各種AR或VR的載體發展,也許就有機會隨時間更新,並且在虛擬世界裡持續往未來方向,帶給大家一些不同的啟發。
黃勝宏:跟我們合作過的大概都知道只要蹦世界沒倒,平台就沒有時限,永久都可以把創作放上去。包括政府專案,其實他們都會考慮到永續性,這也是他們喜歡蹦世界的原因,除非他們自己要拿下來,或是那個地方真的有很大的變動,否則我們是不會下架的。至於展覽換檔,那就沒辦法,因為展覽結束實境場景也就不存在了。
● 做遊戲需要很多人力(成本)合作產出,請問工作室要如何有效率的分配自己培養人員還有外包之間的平衡。
林志育:人力的培養我覺得有點困難,疫情之前我們幾乎所有東西都自己來,疫情帶來一些衝擊後,我們有些調整,會跟不同外包人員來合作。實境遊戲不管是編劇、遊戲設計、PM或美術,都要有一定經驗,很難一時間培養起來。為了這樣的需求,我們去年有示範了一屆「聚樂邦邦立遊戲學院」,直接開了帶狀課程,7個禮拜內讓學員真實的學習我們在業界製作遊戲的方法,結尾還會帶他們到一個社區,透過社區場景跟社區協會合作,創造出實習的遊戲,做為他們畢業的作品。
後來有學員也到不同的遊戲業界工作,希望這樣一個學院有機會培育出實境遊戲的人才,補足我們在人力培訓上的不足。
黃勝宏:我們公司有正職人員也有合作人員,蹦世界其實成本滿高的,因為我們自己開發平台,所以成員包括工程師、遊戲設計師、專案人員、行銷人員、編輯人員等。我們比較常外包的是需要不同風格的繪師。
關於培養人才的部分,熟悉蹦世界的人應該都知道,我們每年舉辦「金蹦獎」,應該是全台第一個為實境解謎遊戲舉辦的獎項。我們理想滿大的,希望變成實境解謎界的年度盛事。今年是第4屆,每年辦下來滿多獲獎設計者有興趣也會主動投履歷過來,獲得獎項肯定代表屆時培養人才的時間會縮短,比較有效率。
● 聚樂邦遊戲學院還會再舉辦嗎?
林志育:會,尋找資源中,會再擇期舉辦。因為辦起來滿花錢也花人力,但我們也希望可以辦得更好,的確有這個計畫,只不過時間點還沒確定,會再公布。
● 請問兩位製作實境遊戲有沒有給外國人玩的經驗或是哪個專案是做給全世界的人玩的?如果有的話,製作上跟一般的專案有什麼不同嗎?
黃勝宏:我們的確有設計給外國人,因為我們公司叫蹦世界,理念就是在全世界讓大家都可以玩、可以放創作。我們跟美國和德國各有一款遊戲,美國印第安納大學MBA教授跟我的指導教授有合作關係,所以我這邊有兩個美國的實習生,過程中我教他們怎麼設計遊戲,也請他們在美國當地設計一款遊戲。
因為我上半年都在德國,所以我也跟當地留學生合作,請他們設計一款遊戲。給外國人玩的遊戲,大概就是語言上的不同,其他設計方法都一樣。在此我順便給大家一個觀念,有些玩家或設計者甚至客戶會說,「把中文遊戲翻成英文不就可以了嗎?」其實這是不對的,如果要看的線索或輸入的答案是中文,都不是翻成英文就可以解決的問題。
林志育:我們目前還沒有這樣的經驗,這也是要跟勝宏多學習的部分。
● 請問兩位目前覺得台灣的歷史、人文故事做為在地文本的基礎,有沒有任何優勢或者限制?會否曾有希望做和當地文史完全無關的故事呢?
林志育:我們其實做滿多跟當地文史無關的故事,因為面向分成議題、在地文史跟知識面,議題跟知識面就很容易跳脫歷史相關,比方前述《未來之門》談生涯規劃議題。
最近我們跟社家署合作的《從前從前現在現在以後以後》,是為「台灣女孩日」設計的遊戲。以白雪公主結合台灣女孩遇到的困境或發展的可能性,裡面還提到大家可能聽過的薩提爾冰山理論,或是心理學上各種不同的自我認同、性別認同。大家可以在手機上直接玩,完全免費。
至於文史做為文本有沒有優勢?當然有,因為大家同樣生長在這塊土地,對土地的理解是可以很細膩的,同時知道哪些部分會產生共鳴。但是當大家在某些議題上吵得過熱的時候,可能會有玩家不想再看到這些了,所以這是兩面刃。
總之我們的確會去嘗試各種文本,去傳達各種不同的訊息體驗,這是我們可以做的事情。我還是會很支持也會持續努力,讓台灣更多很好的歷史故事,可以用更多載體呈現出來。
黃勝宏:我滿多想法跟志育是一樣的,台灣歷史人文故事因為我們比較熟悉,就不用再教育玩家了解這段故事,可以直接抽取有趣元素,設計內容。跟當地完全無關的故事其實也是有的,因為不是每個場域都有歷史文化故事,所以我們可能就會設計架空的故事,套在那個場域,例如在飯店設計一款遊戲給住客玩,就會著眼在那家飯店來做設計。
● 請問設計遊戲需要花多久的時間認識社區?是以什麼方式認識?
林志育:我們其實開發已經有一陣子了,也一直在思考怎樣更有效率、更有效果。後來我們選擇不是從零開始研究議題,而是找當地(比方生態或文史研究)協會合作,很多研究議題的前輩已經有很多成果,根據這些成果知道應該重視哪些部分,抽取製作成遊戲。有疑問也會請他們擔任顧問,這可以大幅縮減開發時間,我們開發遊戲都需要一兩個月左右,這些當地夥伴都會幫忙分析。
黃勝宏:我們會看社區的歷史厚度,是否需要多花一點時間,訪問或尋找一些史蹟、文本之類。如果社區比較新,我們可能花幾天就足以認識它,當然無論如何都還是要訪問當地住戶、耆老。
● 請問可以轉譯成實境遊戲的文本會不會有所限制?例如偏向歷史小說、以台灣為背景的故事等等⋯
林志育:我覺得都有機會,但有些好做、有些不好做。以市場最普遍的實境解謎遊戲來說,符號性越高的,會比較好做。比方有一本書叫《陳澄波密碼》,裡面有很多符號形式可以被解構重組,,如果是單純講人物故事的話,做遊戲會辛苦一點,或我們必須要附加很多自己的想像進去。
黃勝宏:我們主題還滿廣的,所以不太會有限制,只要客戶或我們自己想做,目前是沒有特別的限制。
● 遊戲字多字少感覺真的需要拿捏 我曾購買經典桌遊《台北大空襲》,但因為說明書字太多且怎麼玩都搞不懂,導致與朋友放棄玩耍⋯⋯
林志育:這種經驗我遇到非常多,我這邊分享給大家,今天大家會來也許有很多喜歡閱讀的愛書人,大家大概也知道我們的閱讀習慣開始在改變,越來越容易接觸輕薄簡短的文字,閱讀一直在碎片化,所以以前也許大家有機會讀一百頁的文字,現在也許一兩頁就累了。
回到實境遊戲也是同樣的狀況。就遊戲而言,有不同的玩家類型,比方「成就導向型」,文本重點是什麼不重要,先跳過再說,解謎解對了才最有成就感。有一種是「社交型玩家」,玩什麼不重要,跟朋友一起出來比較重要。還有一種是「劇情型玩家」,他就會想看文本,怎麼解謎對他來說可能還好。
當然有些人三者兼具,只不過文本字多的時候,喜歡劇情的玩家還是會在閱讀中找到樂趣。所以我們常常會遇到比方一群6個人,也許只有兩個人願意慢慢看,其餘4人一直催「好了沒好了沒,我要進下一關了」,這兩個人就會很痛苦。
所以有時我們也在思考這樣的困境要怎麼解決,也許開發人越來越少的遊戲,讓願意閱讀的人可以享受這樣的遊戲樂趣(眾笑)。有些則是字比較少的遊戲,喜歡破關的人就去玩這樣的遊戲,所以到後來還是會有一些分眾的情形出現,這也是我們目前遇到這種狀況的解法。
黃勝宏:我想玩家遇到這樣的問題是因為他玩的是桌遊,本來就要看說明書,看懂才會知道怎麼玩。實境遊戲設計上我們會盡量用文字或圖片的方式,引導他去看什麼或找什麼,所以故事可看可不看。
當然我們有一些劇情或線索在裡面的故事,你可能需要仔細看,但不會說你看了不知道怎麼玩,只要跟著app走,應該不會搞不懂玩法,目前這種狀況滿少的,我們對自己的設計還算滿有信心的。
主持人:請朋友再給《台北大空襲》一個機會,因為這個遊戲非常精彩,玩過的人或可以靜下心來進入到情境的人,確實能從中感受到很多設計者的心意,從虛構的遊戲去回顧、體驗台北曾經歷過的某些歷史,是很有意義的一種體驗。
● 如果不管任何時間和金錢成本,兩位會否有最想做的遊戲文本?
林志育:其實我們已經完成這件事情,但是目前是大虧錢的狀態(眾笑)。我們去年開發了一個文本叫《沒有國家的人》,它是一個非常奇妙的遊戲型態,以電腦為主,但必須用真實的書本加上手機app,三件結合才可以玩這個遊戲。
內容談的是非常硬、但台灣人都需要面對的「國族認同」,也就是我們怎麼看自己是什麼樣的人?我們怎麼會去把自己跟別人變成不同國或同一國的人?我們怎麼想這件事情?對我們來說,這也是夥伴們喜歡探討也會關心的議題,但這個議題真的很難講,所以花了非常多時間、投入非常多成本,也許因為行銷或製作遇到了滿多挑戰,所以沒有賣得很好。
但我至今還是覺得文本非常精彩(我們請了專業編劇來寫劇本),如果你對台灣國際關係、近代史,以及各族群之間的歷史有點熟悉,回頭看這個遊戲應該會很有感覺。
我後來也思考這樣的體驗也許有更好的呈現方式,甚至我們也可以出成小說或其他形式,讓更多人接觸這個精采故事,這也是我們接下來在考慮的事情。
黃勝宏:蹦世界設計一款遊戲比較不是根據文本,而是根據地點,我們會看那個地點是否有趣,但志育提到《沒有國家的人》,這方面我們也有相同經驗,尤其這幾年受疫情影響。
像我們《再會滬尾》花了快一年時間,花了幾百萬去設計,去年暑假本來要上架了,因為疫情一直延,延到年初又碰到今年的疫情高峰,不僅票房不好,還一直面臨大家退票。
這款遊戲我們真的花滿多心思的,預算一直往上加,是沒在管時間跟金錢成本去設計的一款遊戲,也許等疫情過後再把它重新開出來,要不然......
● 請問林先生,剛剛提到的三種類型玩家,哪一類的玩家較多呢?
林志育:我想也許大家都會有自己的統計數據,對我們來說,老實說我們擅長的劇情型玩家並不是最多數的,成就導向玩家是滿多的,但我相信社交型玩家應該是最多的,我們未來希望有機會開發,精量然後讓大家玩的時候可以同樂。
● 讀者:已經非常非常期待帶著手機和行動電源出去玩實境!感謝二位講者與主辦單位!
主持人:過去我們習慣透過紙本閱讀來了解世界,理解知識,現在其實透過科技或各種文化創意產業的年輕創作者們,已經提供非常多形式讓我們可以用不同方式來參與,實境遊戲當然是其中一點,我們也期待更多文本可以跟虛構或非虛構的文化作品結合出更多的可能。 ●
Openbook閱讀誌每週選書小組與童書選書小組,自2021年11月1日至2022年10月31日,共計閱讀2974本書,選出初選好書736本、253本童書及青少年圖書。... 閱讀更多
2022年Openbook好書獎將於11/29揭曉,今年的前導活動主題設定為「文化創作X科技」,在文化創作與科技交織的內容多元宇宙中,持續面向未知,與讀者、創作者、... 閱讀更多
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蹦世界創辦人黃勝宏(左)臨時因傷改為線上與會,右為聚樂邦共同創辦人林志育。本活動由臺北市政府文化局贊助。
2022年Openbook好書獎將於11/29揭曉,今年的前導活動主題設定為「文化創作X科技」,在文化創作與科技交織的內容多元宇宙中,持續面向未知,與讀者、創作者、從業者進行討論與對話。
每個人小時候都曾在大富翁遊戲裡當過地主,但鮮少人知道大富翁原本是為了探討資本主義問題而設計的「議題型遊戲」。當社會議題淪為網路上論戰的談資,有人則致力於將「議題型遊戲」重新帶回議題發生地的實境,讓玩家如遊戲打怪般組隊分工,用身體勞動的疲累,深刻體會遊戲包裹的議題。「擴增實境」的技術還可以將遊戲模組化,讓每個人能在不同時節、地點、目標,自行生成新遊戲,更可導入社群與旅遊資訊的推播,成為「人人都能做遊戲」的平台與旅行社群。
本場邀請到「聚樂邦」創辦人林志育與「蹦世界」創辦人黃勝宏,分享實境遊戲整合社區文化與議題的心得,以及在元宇宙時代之下,實境遊戲的應用如何創造出新面貌。
➤ 創業初衷與成果
喜歡各種形式創作,並擔任社會創新與設計思考相關課程講師的林志育,提到與夥伴共同創辦「聚樂邦」的原因時,他說:「我曾經出過一本小小的書,叫 《當自己的大設計師》,那時就一直在思考,用什麼樣的教育方法,能創造一個更美好的經驗,可以讓學生在學習過程中,去感受跟體驗一些很抽象的事物。所以在『某個事件』過後,我就跟我的夥伴一起創辦聚樂邦。」
那個事件就是「太陽花學運」。太陽花事件對當時許多像他一樣的年輕人來說,影響非常巨大。「我覺得那是一個滿激勵的時代。」許多人都想發聲,為關心的社會議題說一點話。「因此我們都在想,除了上街頭抗議、在網路上瘋狂推文,是不是還有更多方式與機會,可以走到現場,甚至做點不同的事?」
於是2015年,林志育與夥伴做了一個嘗試:帶一群青年組成名叫「社會探險隊」的實境遊戲,直接走上街去做社會實驗,並且在7天內要產出他們觀察到的問題,並試著去想出解決方案來。
「聽起來很誇張,但那時這群青年的確幫助我們很多,驗證了我們一些初期的想法,是個很寶貴的經驗。至今大概有一半的夥伴都還維持聯繫,經過那樣的實驗後,也慢慢摸清楚我們想做的事情。」
後來他們開始把觸角從大型城市縮限到社區,2016年開發了社區探險隊《紅線任務》。然而實際的轉捩點,是2017年與嘉義市政府文化局共同創辦的《忘憂旅社》。
《忘憂旅社》內容探討嘉義市知名歷史人物陳澄波。他是台灣第一個入選日本帝國美術展覽會的台灣畫家,在228事件時被槍殺殉難。聚樂邦將《忘憂旅社》設計成一門遊戲課,除了讓每個人在實境遊戲中得到樂趣,也希望讓受眾體驗參與社會議題,從中獲得想法或知識,甚至做出一些行動。
「實境遊戲的玩法,是受眾拿著像桌遊一樣的遊戲盒,前往遊戲地點,用手機登入系統,跟一群人組成隊伍,然後遊走各個地點去解開故事任務,最後分享遊戲成果。」聚樂邦後來慢慢演變出各種實境遊戲的型態,從2016年成立至今,已經與許多藝文單位、倡議團體、企業組織合作,開發了超過40款以上的實境遊戲。
「蹦世界」(Popworld)的靈魂人物黃勝宏過去是HTC的工程師,在第一支Android手機還沒出現前就和Google合作。本次他因傷而被迫以連線方式參與論壇,一上線他便說:「這是我第一次躺著演講(笑),因為我很喜歡玩,這次終於玩斷腿了。」談到創業的緣起,他說,也是因為玩:「我跟志育其實是舊識,但跟志育崇高的理想不一樣,我創辦蹦世界數位創意的初衷,單純是想要創造一個更有趣的世界!」
他提到過去當工程師時,同事老會對他說:「勝宏啊,你怎麼會坐在這邊寫程式呢?你應該是在外面走跳的sales吧?」於是他就去攻讀MBA學習商管知識,同時在過程中發現一塊很重要的「玩經濟」。他表示:「2012年我們就開始打造台灣第一個真人RPG遊戲,大家可以想像成後來在2016年出現的寶可夢,也就是用手機走到哪、玩到哪。」
之後有許多博物館與旅遊相關單位,發現蹦世界這樣的玩法與技術,便希望黃勝宏能應用到他們的導覽上。「早期博物館都用導覽機,但現在手機就是最方便的導遊,所以我們就先從導覽這部分開始,不需要下載app,從電腦、手機、平板都可以看到。如果需要用到app,更可以有進階有趣的AR互動。」
導覽做到非常完善之後,很多玩家跟黃勝宏反應,希望能獲得更進階的互動與玩法。「其實我從2012年就在做這件事情,這時我就知道,趨勢已經到了。我開始大量接近實境遊戲,讓很多玩家進到這些場域時,不只單純聽導覽、看解說文字,而是用玩的方式去認識這個地方。陸陸續續到現在,已經設計開發了超過百款遊戲。」
至於為什麼會開放遊戲創作平台?黃勝宏說:「因為我想台灣這麼大、世界這麼大,一定不是靠我們一家公司就可以為所有地方都創造出很好玩的實境遊戲。我們希望每個人都可以在家門口做一個給家人玩,學生也可以做給朋友、兄弟姊妹一起玩,所以我們就把蹦世界開放成為免費的實境遊戲上架平台。」
另一個契機是,曾有學校在大安森林公園舉辦迎新或宿營活動,他們在公園裡貼了一些紙張、放了一些道具,結果被清潔人員全部清掉,導致後來活動失敗了。「我想如果那時有蹦世界可以用的話就好了,活動應該會辦得很順利。」這就是蹦世界想打造一個更有趣的世界與為什麼開放平台的原因。
➤如何評估專案的開發
聚樂邦重視在地文史議題的參與體驗,蹦世界則擅長結合遊戲的創意旅遊,從內容與文化創意的面向,遊戲的開發如何評估?
林志育表示:「聚樂邦跟蹦世界稍微不一樣,我們幾乎都是委託案,包括公部門、公司行號、NGO組織等,目前已累積大約30家以上。我們憑藉遊戲設計的專業進行合作,只要『有需要我們、我們也支援得上的地方』,就可以來製作實境遊戲。」
聚樂邦目前在全台16個縣市都設計過實境遊戲,有些是聚樂邦自行開發,例如台北車站的《貧型世界》(現已停止維護);另有各種不同類型的委託案,例如為台南奇美博物館設計的《穹頂計畫》。
林志育將受委託的遊戲分成三類,第一種是議題討論的面向,比方台灣博物館的《諾亞計畫》,根據博物館館藏談生物多樣性;又或是與《誰是被害者》影集合作,在台北中山捷運站附近設計的《下一個被害者》遊戲。
地方導覽方面,許多是跟眷村的合作。比方屏東勝利星村的《星村迷航》、中壢馬祖新村的《那一年,我們的戰役》。「像馬祖新村那次,玩的是對戰遊戲,12個人在眷村裡跑來跑去,我們會把很多老故事變成遊戲探索的素材,例如為了破關就必須知道這家媽媽做的是什麼眷村菜等等。」
林志育說,聚樂邦客群大致落在18-35歲的年輕族群,眷村文化對他們來說相對遙遠,透過遊戲就可以把一些意念、歷史知識跟故事傳達出去,引導玩家了解這個地方曾經發生過的事,「很多人有時玩出興趣,就會再去逛眷村裡面的展覽,想了解更多。」
至於知識學習導向的遊戲,有沒有固定場域反而不是那麼重要,「我們做了滿多這類遊戲,例如跟國立公共資訊圖書館合作的《未來之門》,談怎麼思考人生的規劃。由於跟書展結合,所以在不同圖書館(只要有這些書)都能玩。脫離了地域限制,可以更靈活地感受過程。」
有場域的則是像《穹頂計畫》,談奇美博物館裡的藝術品,那裡有非常多來自歐洲的館藏,在遊戲的過程中必須了解這些藝術品背後的故事,才有辦法完成任務。
而對蹦世界來說,很多遊戲都跟地方、社區有緊密的連結。黃勝宏表示:「我們現在也很努力在做地方創生,因為打造一個好玩的遊戲,可以吸引很多遊客到這個地方參觀,有些不為人知的歷史文化、特色景點,就算以前去過了,你也可能沒有發現到。我們把玩家帶入這些社區,是玩家跟在地商家的雙贏,所以我們會盡量去找出這些地方,不只帶給玩家樂趣,又可以為地方帶來經濟效益。」
至於如何針對遊戲做評估?黃勝宏表示,蹦世界的遊戲設定很謹慎。首先,一開始一定要先確認「對象」是誰(公司、學校、年齡、性別、親子等),否則後面設計出來的遊戲會完全不對。
其次要評估的是「目的」。例如企業,很多公司會有家庭日或團隊建立;例如學校,會要求設計新生認識校園的遊戲。此外還有行銷地方,或是增加營業額的目的,這些都是蹦世界評估的項目。
第三是「地點」,需考慮位置、範圍、距離、交通,遊戲路線必須順暢且方便抵達。第四要評估的是「時間」,是30分鐘?60分鐘?還是兩小時?這與對象有很緊密的關聯。
跟對象有關的,還有第五點,是「難度」,在蹦世界從非常簡單到非常困難共分為五級。然後是第六點「人數」,黃勝宏表示,這也是非常有眉角的部分。
「大部分的人可能會以為人越多越好,可是當空間有限的時候,人多會影響到體驗的品質。我們之前辦過一個林家花園封園的活動,因為是沉浸式節目,所有玩家裝扮成清朝人,所以關起來只有20個人可以玩。」
「人數很多的話,我們也曾經在黃金博物館辦過4天的活動,地點設計上就要考慮分流,還有NPC演員,所有設計都要想辦法讓玩家不會卡在那裡,非常順暢地進行遊戲,這在設計時會花很多時間考慮。」
第七是「道具」,如果對象是小朋友,道具成本會不會導致遊玩費用太高?有些地方不方便擺放道具,是否用手機就可以玩?此外還有道具成本問題,都是需要評估的地方。
第八是NPC。黃勝宏說:「這跟時間比較有關係,期間限定、固定場次的遊戲,我們一定包含NPC在裡面。近期我們跟圓山飯店合作沉浸式體驗,除了玩家所住的房間跟擺設是遊戲的一部分,連服務生也是遊戲的一部分,所以我們要在真實的環境底下評估所有的玩法。」
➤與文史工作者的合作
跟文史工作者的合作,有沒有經歷過有趣或特別的經驗,文史改編時有哪些需要注意的眉角?
對此,林志育說:「我們傳達的已經不只是文史的知識,有時還需要傳達文史的精神,也就是透過遊戲你不只知道這個地方發生過什麼事、有什麼樣的歷史,更著重的是跟玩家有什麼樣的關聯、你為什麼需要知道這件事情。」從歷史中,玩家可能產生某種情感共鳴,或從某些事件得到借鏡。
關於文史改編經驗,林志育以《忘憂旅社》為例,說嘉義路邊有很多印有陳澄波畫作的立牌,因為過去他在嘉義公園、棒球場、噴水圓環等地寫生,留下非常多描繪嘉義的畫作。「為了將畫作變成遊戲的材料,我們跟陳澄波文化基金會做了大量溝通,他們非常熱情,提供了一大疊書給我們讀,有畫冊、年表、論文,我們就認真把它讀完。」
以前關於陳澄波的歷史尚未寫入課本之中,因此聚樂邦從龐大資料中篩選出好消化又有趣的部分做成遊戲課。除了研究畫作,還有嘉義市的老地圖,也用了玉山旅社的咖啡,以這個咖啡店為原型,創造出一個以陳澄波歷史為藍本的故事,可惜今年玉山旅社被燒毀了。
另一個案例是《古厝瘋情》,位於苗栗蘆竹湳,聚樂邦跟當地一個發展協會合作,整理出許多在地不同的景點,同樣先是消化許多到手的資料,評估遊戲路線與重要景點怎麼串聯。
當地有個林氏家廟,牆上有所謂磚雕,是很有意義的素材,聚樂邦就設計讓玩家與磚雕做互動,利用手上道具去拼湊出磚雕的樣貌,完成後背面出現的1739,正是此地建莊的年份。遊戲也會跟當地廟宇互動,要玩家試著去描繪廟宇上的壁畫。也設計了重現村莊過往場景的橋段,例如玩家要去模擬以前的人怎麼用大灶做菜。不同場景會運用不同手法,並將文史知識融入在答案之中。
「其實不只文史工作者,任何合作都是滿辛苦的一件事情。」黃勝宏說,蹦世界遊戲開發流程,包括前期的需求訪談與調查,中期的遊戲腳本、玩法與美術設計,後期的內部測試與外部測試或客戶測試,經修正沒問題後才會正式上線。
「與文史的合作,我們會基於事實去改編,設計上也經過一些考證,但有時也會發現很多史實已不可考,或有些文史工作者的想法不一致。這當然沒有誰對誰錯的問題,由於我們的目標是『更有趣的世界』,所以只要題材有趣,我們都會納進來變成設計的素材。」
此外,考量遊戲的複雜度,如果是大型遊戲,開發流程可能長達半年,包括訪問當地的耆老、上圖書館找文史資料,還要考慮到當時的世界觀等等。此外也可能會設計成架空世界。「大家看過《玩具總動員》吧?裡面的世界觀就是玩具活起來,會說話、會互動。我們要設定這些規則,等世界觀定下來之後,就開始設計角色,人物的互動與發生的事,就會成為故事,這些會把遊戲一步步完整起來。」
➤與出版業者的合作,以及對未來的想像
過去是否曾跟出版業者合作?實境遊戲的娛樂與教育性或較嚴肅的議題該如何平衡?元宇宙時代的實境遊戲,未來會有什麼樣的面貌與可能性?
林志育說:「其實大家可以想簡單一點,我們都看過電影,會形容電影是娛樂產業,但並非每部電影都是爽片,不一定都會看到哈哈大笑,有些看了會哭,有些會覺得深獲啟發,我覺得這就是娛樂的力量。」
「娛樂雖然有樂這個字,但更多是它會創造我們對世界的另一種想像,而無論閱讀、電影或實境遊戲,都奠基在故事文本底下。」他說:「我跟勝宏都是沉浸式體驗協會成員,我們最近常在聊怎麼定義沉浸式這件事,就是基於一個故事或劇本,之後才用遊戲的型態,讓受眾去體驗或扮演其中的角色。」
他以《下一個被害者》為例,這是小說《第四名被害者》改編成影視作品《誰是被害者》之後,再改編而成的遊戲。「它最初的文本來自一本書,源頭是很扎實的文字創作,我們近年也一直在尋找這種合作的可能。因為以往都是自己寫,同時要開發遊戲又要開發文本,力氣當然比較分散,所以如果已有優秀的文本,經過我們的改編呈現,有些玩家玩過遊戲後,會對故事產生好奇,他們也會再回頭去看劇或小說。」
另一個案例是跟《異人茶跡》合作的遊戲《茶案軼事》,描述洋人跟漢人一起在大稻埕合作茶業貿易的故事。聚樂邦借用張季雅的漫畫長才做遊戲的插畫,在同樣的世界觀與角色的基礎底下,重新創造三個小故事,玩家只要透過手機與實體道具,在家就可以玩,某種程度可以想像成另一種互動式閱讀體驗。
林志育笑說:「我們也被某些玩家說『你們字好多喔!』那是因為我們很想要創造更好的故事內容,所以會用RPG那種對話形式,劇情內容也經過張季雅老師的審核,我覺得這是既有趣又完整的合作。販售時我們有時也跟書一起賣,對閱聽者來說,遊戲提供了另一種可能的載體,讓他有更多面向去面對同一個文本,這是我們期待看到的發展。」
關於蹦世界與文化產業合作的經驗,黃勝宏說,這是雞生蛋、蛋生雞的問題。由於蹦世界對外開放平台,所以早期他希望能先有內容讓大家知道原來可以在上面創作,因此蹦世界有個股東就是出版社,與文化產業頗有淵源。
至於實境遊戲跟娛樂、教育之間的平衡,他表示:「我必須說在蹦世界裡面,這三者是分不開的,我們玩家在玩遊戲的時候就已經在學習了。傳統教育是老師在台上講課,學生在台下滑手機,如果滑手機就是學東西,我把它化成一個遊戲,學生玩的時候為了揭開謎底或破解關卡,他就要去動腦、想辦法,這會比死背的記憶更好。」
在元宇宙出來之前,黃勝宏對於未來的面貌,就已經在公司內部有過研究探討。「那時時機還未到,可是這幾年因為疫情,很多人想玩卻沒辦法出去玩,我們就用gather town創造一個世界,讓玩家一樣可以在裡面玩,從實境遊戲改過來變成隨境解謎,一個隨時隨地都可以玩的遊戲。這是我們因應疫情跟元宇宙,所做的新設計跟方法。」
在進入正式的問答環節之前,有現場讀者在主辦單位準備的提問平台上留下訊息,回應了兩位講者的談話:「之前曾參加過高雄鹽埕的實境遊戲,在找關卡時,遇到當地遛孫的阿公協助指引關卡位置,至今都很好奇阿公到底是不是設計好的NPC角色,不過這種虛虛實實真假不分的經驗,留下很深印象。」
➤Q&A
● 實境遊戲因為跟當地元素結合,感覺會有很多突發狀況,能持續遊玩的實境遊戲是不是比較少?兩位有思考過如何改善嗎?
林志育:我不確定勝宏是否有類似的想法,以聚樂邦來說,每款實境遊戲我們都會設一個大概兩年左右的期限,當中其實常常遇到天災或不可抗力因素(像房子被拆或場地都更等等),所以實境遊戲有不可控性,但也因此更真實,會珍惜那個當下。不管是戶外實境或沉浸式劇場,都有類似這樣的特性。
的確,對我們來說開發成本很傷,所以除了持續開發新的遊戲之外,我們也會開發解謎桌遊,像《異人茶跡》合作的《茶案軼事》遊戲,大家在家裡就可以玩,不用擔心道具被拆,這是我們正在努力開拓的一個市場。
黃勝宏:基本上我們設計的實境遊戲,玩過一次已經知道所有劇情跟解答了,所以不會期待你去玩第二次。跟看電影一樣,看過的人會爆雷,實境遊戲也是如此。如果現場環境沒有改變,遊戲可以持續放在那邊,讓沒玩過的人進來玩,可是現場有可能商家倒閉、招牌不見等狀況發生。不過反過來說這也是個好處,我們會因此一直設計新的遊戲,讓玩家有新的體驗。
我想回應前面高雄鹽埕的實境遊戲,我其實非常有感。因為我們設計滿多遊戲,會根據史實設計道具跟衣服,像之前金瓜石就設計了一個礦警的NPC角色,有點類似現在的憲兵,玩家扮演盜採金礦,所以必須躲這些礦警,結果讓地方阿嬤看到嚇一跳,這是個有趣的經驗。
● 請問如有興趣成為遊戲文本編劇,需要有怎樣的背景專業?
林志育:我們團隊不是很常找完整的編劇,實境遊戲跟電影或舞台劇編劇有滿大不同,大部分的狀況我們要控制字數、控制體驗過程,還要顧及玩家站在36度大太陽下閱讀的感受,所以除了對故事結構與編劇有基本了解,也必須對遊戲有基本了解,才有辦法寫出符合遊戲需求的腳本。
現在教育體制好像還沒有針對這塊領域相關的編劇課程,所以我們自己會做一些研究與培訓,它所需的專業也不見得跟現有專業契合。比方我們有個出身台大戲劇系的夥伴,他每次寫腳本我們都有點痛苦,因為他都會想像主角的各種肢體動作與聲音,但到了手機上,它只就是一張圖跟一段字,所以他的想像都不會實現。這時我們就要去大量刪改,讓玩家在這麼短的過程到這裡只看到哪些資訊,文字呈現不了也要用畫面呈現等等,這需要滿多的磨合,才能測試出最好的結果。
黃勝宏:我跟志育都在做實境遊戲,有些經驗是相同的。蹦世界當然也會有遊戲編劇的角色,較特別的是我們比較阿宅,可能來自歷史系、地理系、園藝系等不同科系,但共通點都是喜歡看漫畫、看動畫,喜歡玩遊戲(包括密室逃脫)。
我們裡面有人從大學就在設計遊戲,也有從桌遊電玩來的,所以我們百納各種人才,但重點還是要有創意,因為只有玩得夠多,才能去想像我們的對象到底想要什麼,玩夠多才能根據設定去設計遊戲。跟志育剛剛講滿像的,不是自己去想像遊戲會怎麼呈現,而是要根據玩家經驗。
● 蹦世界有和故宮合作,開發了《史努比故宮尋友記》,想知道在合作的過程中有什麼有趣的事或困難要克服?
黃勝宏:這個問題應該是蹦粉有在關注,去年我們跟故宮合作,在兒藝中心開發了線上和線下的遊戲,因此故宮再找我們合作了《史努比故宮尋友記》。這是一本兒童讀物,講述史努比從西方來到東方,認識了故宮的文物。合作第一個要克服的是授權金(眾笑),所以一開始我們評估要不要做這個案子時,我們跟故宮都知道這大概不會是個賺錢的案子,這是比較困難但也沒辦法的,所以是秉持著理念在做這件事。
● 實境遊戲的遊戲生命是有時限的嗎?比方政府專案結束?展覽換檔?實境遊戲會不會需要跟現實或跟未來的期待進行成長式設計?
林志育:這是大哉問。我們開發遊戲不見得都從歷史或已發生的事情出發,有時也會從未來的想像出發。有一本滿有名的書叫《推測設計》,內容講述我們如何運用想像力去顛覆既有世界的認知與刻板印象。還有一本書是假設未來草長不出來,人也沒有食物了,就採集礦物或土,透過機器轉化成養分,內容交雜了對地球暖化的預測或對世界發展的想像。
類似這些概念,我們都會融合在遊戲之中。確實,實境遊戲的實境如果要成真,它就是會存在於現有的建築內,所以大概會有幾種手法,其一是從現在的東西,看到它未來的可能。此外我們也會朝各種AR或VR的載體發展,也許就有機會隨時間更新,並且在虛擬世界裡持續往未來方向,帶給大家一些不同的啟發。
黃勝宏:跟我們合作過的大概都知道只要蹦世界沒倒,平台就沒有時限,永久都可以把創作放上去。包括政府專案,其實他們都會考慮到永續性,這也是他們喜歡蹦世界的原因,除非他們自己要拿下來,或是那個地方真的有很大的變動,否則我們是不會下架的。至於展覽換檔,那就沒辦法,因為展覽結束實境場景也就不存在了。
● 做遊戲需要很多人力(成本)合作產出,請問工作室要如何有效率的分配自己培養人員還有外包之間的平衡。
林志育:人力的培養我覺得有點困難,疫情之前我們幾乎所有東西都自己來,疫情帶來一些衝擊後,我們有些調整,會跟不同外包人員來合作。實境遊戲不管是編劇、遊戲設計、PM或美術,都要有一定經驗,很難一時間培養起來。為了這樣的需求,我們去年有示範了一屆「聚樂邦邦立遊戲學院」,直接開了帶狀課程,7個禮拜內讓學員真實的學習我們在業界製作遊戲的方法,結尾還會帶他們到一個社區,透過社區場景跟社區協會合作,創造出實習的遊戲,做為他們畢業的作品。
後來有學員也到不同的遊戲業界工作,希望這樣一個學院有機會培育出實境遊戲的人才,補足我們在人力培訓上的不足。
黃勝宏:我們公司有正職人員也有合作人員,蹦世界其實成本滿高的,因為我們自己開發平台,所以成員包括工程師、遊戲設計師、專案人員、行銷人員、編輯人員等。我們比較常外包的是需要不同風格的繪師。
關於培養人才的部分,熟悉蹦世界的人應該都知道,我們每年舉辦「金蹦獎」,應該是全台第一個為實境解謎遊戲舉辦的獎項。我們理想滿大的,希望變成實境解謎界的年度盛事。今年是第4屆,每年辦下來滿多獲獎設計者有興趣也會主動投履歷過來,獲得獎項肯定代表屆時培養人才的時間會縮短,比較有效率。
● 聚樂邦遊戲學院還會再舉辦嗎?
林志育:會,尋找資源中,會再擇期舉辦。因為辦起來滿花錢也花人力,但我們也希望可以辦得更好,的確有這個計畫,只不過時間點還沒確定,會再公布。
● 請問兩位製作實境遊戲有沒有給外國人玩的經驗或是哪個專案是做給全世界的人玩的?如果有的話,製作上跟一般的專案有什麼不同嗎?
黃勝宏:我們的確有設計給外國人,因為我們公司叫蹦世界,理念就是在全世界讓大家都可以玩、可以放創作。我們跟美國和德國各有一款遊戲,美國印第安納大學MBA教授跟我的指導教授有合作關係,所以我這邊有兩個美國的實習生,過程中我教他們怎麼設計遊戲,也請他們在美國當地設計一款遊戲。
因為我上半年都在德國,所以我也跟當地留學生合作,請他們設計一款遊戲。給外國人玩的遊戲,大概就是語言上的不同,其他設計方法都一樣。在此我順便給大家一個觀念,有些玩家或設計者甚至客戶會說,「把中文遊戲翻成英文不就可以了嗎?」其實這是不對的,如果要看的線索或輸入的答案是中文,都不是翻成英文就可以解決的問題。
林志育:我們目前還沒有這樣的經驗,這也是要跟勝宏多學習的部分。
● 請問兩位目前覺得台灣的歷史、人文故事做為在地文本的基礎,有沒有任何優勢或者限制?會否曾有希望做和當地文史完全無關的故事呢?
林志育:我們其實做滿多跟當地文史無關的故事,因為面向分成議題、在地文史跟知識面,議題跟知識面就很容易跳脫歷史相關,比方前述《未來之門》談生涯規劃議題。
最近我們跟社家署合作的《從前從前現在現在以後以後》,是為「台灣女孩日」設計的遊戲。以白雪公主結合台灣女孩遇到的困境或發展的可能性,裡面還提到大家可能聽過的薩提爾冰山理論,或是心理學上各種不同的自我認同、性別認同。大家可以在手機上直接玩,完全免費。
至於文史做為文本有沒有優勢?當然有,因為大家同樣生長在這塊土地,對土地的理解是可以很細膩的,同時知道哪些部分會產生共鳴。但是當大家在某些議題上吵得過熱的時候,可能會有玩家不想再看到這些了,所以這是兩面刃。
總之我們的確會去嘗試各種文本,去傳達各種不同的訊息體驗,這是我們可以做的事情。我還是會很支持也會持續努力,讓台灣更多很好的歷史故事,可以用更多載體呈現出來。
黃勝宏:我滿多想法跟志育是一樣的,台灣歷史人文故事因為我們比較熟悉,就不用再教育玩家了解這段故事,可以直接抽取有趣元素,設計內容。跟當地完全無關的故事其實也是有的,因為不是每個場域都有歷史文化故事,所以我們可能就會設計架空的故事,套在那個場域,例如在飯店設計一款遊戲給住客玩,就會著眼在那家飯店來做設計。
● 請問設計遊戲需要花多久的時間認識社區?是以什麼方式認識?
林志育:我們其實開發已經有一陣子了,也一直在思考怎樣更有效率、更有效果。後來我們選擇不是從零開始研究議題,而是找當地(比方生態或文史研究)協會合作,很多研究議題的前輩已經有很多成果,根據這些成果知道應該重視哪些部分,抽取製作成遊戲。有疑問也會請他們擔任顧問,這可以大幅縮減開發時間,我們開發遊戲都需要一兩個月左右,這些當地夥伴都會幫忙分析。
黃勝宏:我們會看社區的歷史厚度,是否需要多花一點時間,訪問或尋找一些史蹟、文本之類。如果社區比較新,我們可能花幾天就足以認識它,當然無論如何都還是要訪問當地住戶、耆老。
● 請問可以轉譯成實境遊戲的文本會不會有所限制?例如偏向歷史小說、以台灣為背景的故事等等⋯
林志育:我覺得都有機會,但有些好做、有些不好做。以市場最普遍的實境解謎遊戲來說,符號性越高的,會比較好做。比方有一本書叫《陳澄波密碼》,裡面有很多符號形式可以被解構重組,,如果是單純講人物故事的話,做遊戲會辛苦一點,或我們必須要附加很多自己的想像進去。
黃勝宏:我們主題還滿廣的,所以不太會有限制,只要客戶或我們自己想做,目前是沒有特別的限制。
● 遊戲字多字少感覺真的需要拿捏 我曾購買經典桌遊《台北大空襲》,但因為說明書字太多且怎麼玩都搞不懂,導致與朋友放棄玩耍⋯⋯
林志育:這種經驗我遇到非常多,我這邊分享給大家,今天大家會來也許有很多喜歡閱讀的愛書人,大家大概也知道我們的閱讀習慣開始在改變,越來越容易接觸輕薄簡短的文字,閱讀一直在碎片化,所以以前也許大家有機會讀一百頁的文字,現在也許一兩頁就累了。
回到實境遊戲也是同樣的狀況。就遊戲而言,有不同的玩家類型,比方「成就導向型」,文本重點是什麼不重要,先跳過再說,解謎解對了才最有成就感。有一種是「社交型玩家」,玩什麼不重要,跟朋友一起出來比較重要。還有一種是「劇情型玩家」,他就會想看文本,怎麼解謎對他來說可能還好。
當然有些人三者兼具,只不過文本字多的時候,喜歡劇情的玩家還是會在閱讀中找到樂趣。所以我們常常會遇到比方一群6個人,也許只有兩個人願意慢慢看,其餘4人一直催「好了沒好了沒,我要進下一關了」,這兩個人就會很痛苦。
所以有時我們也在思考這樣的困境要怎麼解決,也許開發人越來越少的遊戲,讓願意閱讀的人可以享受這樣的遊戲樂趣(眾笑)。有些則是字比較少的遊戲,喜歡破關的人就去玩這樣的遊戲,所以到後來還是會有一些分眾的情形出現,這也是我們目前遇到這種狀況的解法。
黃勝宏:我想玩家遇到這樣的問題是因為他玩的是桌遊,本來就要看說明書,看懂才會知道怎麼玩。實境遊戲設計上我們會盡量用文字或圖片的方式,引導他去看什麼或找什麼,所以故事可看可不看。
當然我們有一些劇情或線索在裡面的故事,你可能需要仔細看,但不會說你看了不知道怎麼玩,只要跟著app走,應該不會搞不懂玩法,目前這種狀況滿少的,我們對自己的設計還算滿有信心的。
主持人:請朋友再給《台北大空襲》一個機會,因為這個遊戲非常精彩,玩過的人或可以靜下心來進入到情境的人,確實能從中感受到很多設計者的心意,從虛構的遊戲去回顧、體驗台北曾經歷過的某些歷史,是很有意義的一種體驗。
● 如果不管任何時間和金錢成本,兩位會否有最想做的遊戲文本?
林志育:其實我們已經完成這件事情,但是目前是大虧錢的狀態(眾笑)。我們去年開發了一個文本叫《沒有國家的人》,它是一個非常奇妙的遊戲型態,以電腦為主,但必須用真實的書本加上手機app,三件結合才可以玩這個遊戲。
內容談的是非常硬、但台灣人都需要面對的「國族認同」,也就是我們怎麼看自己是什麼樣的人?我們怎麼會去把自己跟別人變成不同國或同一國的人?我們怎麼想這件事情?對我們來說,這也是夥伴們喜歡探討也會關心的議題,但這個議題真的很難講,所以花了非常多時間、投入非常多成本,也許因為行銷或製作遇到了滿多挑戰,所以沒有賣得很好。
但我至今還是覺得文本非常精彩(我們請了專業編劇來寫劇本),如果你對台灣國際關係、近代史,以及各族群之間的歷史有點熟悉,回頭看這個遊戲應該會很有感覺。
我後來也思考這樣的體驗也許有更好的呈現方式,甚至我們也可以出成小說或其他形式,讓更多人接觸這個精采故事,這也是我們接下來在考慮的事情。
黃勝宏:蹦世界設計一款遊戲比較不是根據文本,而是根據地點,我們會看那個地點是否有趣,但志育提到《沒有國家的人》,這方面我們也有相同經驗,尤其這幾年受疫情影響。
像我們《再會滬尾》花了快一年時間,花了幾百萬去設計,去年暑假本來要上架了,因為疫情一直延,延到年初又碰到今年的疫情高峰,不僅票房不好,還一直面臨大家退票。
這款遊戲我們真的花滿多心思的,預算一直往上加,是沒在管時間跟金錢成本去設計的一款遊戲,也許等疫情過後再把它重新開出來,要不然......
● 請問林先生,剛剛提到的三種類型玩家,哪一類的玩家較多呢?
林志育:我想也許大家都會有自己的統計數據,對我們來說,老實說我們擅長的劇情型玩家並不是最多數的,成就導向玩家是滿多的,但我相信社交型玩家應該是最多的,我們未來希望有機會開發,精量然後讓大家玩的時候可以同樂。
● 讀者:已經非常非常期待帶著手機和行動電源出去玩實境!感謝二位講者與主辦單位!
主持人:過去我們習慣透過紙本閱讀來了解世界,理解知識,現在其實透過科技或各種文化創意產業的年輕創作者們,已經提供非常多形式讓我們可以用不同方式來參與,實境遊戲當然是其中一點,我們也期待更多文本可以跟虛構或非虛構的文化作品結合出更多的可能。 ●
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