「說故事的博物館」系列專題,思考臺灣博物館與藏品如何進行更豐富的IP化想像,第一個主題聚焦愛情主題與影視改編。本次主題則聚焦當代另一個強勢的媒體形式:「遊戲」。自70年代起,由美、日帶頭發展電子遊戲至今,它已不只是人們的休閒娛樂與生活調劑,與書本、影視一樣,遊戲也成為文化傳播的載體。諸如原本停留在文字與想像中的歷史,就可以透過玩家的角色扮演、無遠弗屆的高度互動、虛擬又真實的沉浸體驗,根植人心。
將歷史導入遊戲的典型案例,例如波蘭公司開發的策略模擬遊戲《這是我的戰爭》(This War of Mine )。它取材自波士尼亞戰爭一場真實發生過的圍城戰役,但故事關注的是戰亂中的平民,而非前線的戰鬥,玩家要扮演倖存的百姓,並努力存活到最後。
知名的歷史題材還有三國。日本戰略模擬遊戲《三國志》,自1985-2016年共發行了14代,是華人最熟悉也最具代表性的遊戲,還是史上最長壽的電玩系列之一,不僅風行全亞洲,且獲得商業巨大的成功。
臺灣方面,最膾炙人口的作品,莫過於赤燭遊戲團隊以白色恐怖時期為題材的2D冒險解謎遊戲《返校》。玩家經由過去一個時代的灰暗氛圍,得以體認現在自由的可貴,本作甚至一度衝上世界最大遊戲平臺Steam暢銷榜前三名,全球熱賣。
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➤ 用桌遊來談白色恐怖?臺灣經驗豐富
目前臺灣遊戲產業有電玩、桌遊與實境遊戲3種發展方向。以桌遊來說,大家耳熟能詳的作品,諸如2015年《走過.臺灣》,以臺灣400年時間軸,從舊石器到太陽花學運,讓玩家了解臺灣的歷史脈絡,以及過去事件對臺灣現代發展的影響。在國產桌遊本土銷售市場中,創下了超過3萬套的佳績。
2017年《臺北大空襲》,高度還原1945年日治時期,臺北遭美軍超過100架轟炸機空襲的慘烈故事。由桌遊改編的同名電玩遊戲,業於今年2月在Steam平臺正式上架。對其感興趣有一半是外國玩家,日本是臺灣以外最大客群。
受關注的還有《翻轉大稻埕》,結合經濟與歷史,讓玩家認識這個近代臺灣重要的商業發展地點;《平埔傳奇:大肚王國》是根據荷蘭時期史料記載,以1630年中部跨部落的平埔族聯盟為核心的策略型桌遊。
➤ 在地世界觀,結合臺灣妖怪神異文化
在實際事件發生場域,推演故事情節的實境遊戲,特別容易喚起玩家對歷史的想像。擅長將妖怪神異與都市地景等元素,融入臺灣歷史的臺北地方異聞工作室,以及用推理解謎方式,連結在地文化的芒果遊戲,都是臺灣最早將歷史題材帶入實境遊戲並化為商品的團隊。
近年實境遊戲也做為國內博物館推廣教育與導覽的熱門方式。例如臺北地方異聞工作室以許丙丁小說為題材,為臺文館設計《小封神藏寶圖》,用遊戲串聯了臺南廟宇、古蹟與文學。蹦世界為史前館設計的《塵封的敘事詩》,從一本主人翁父親遺留的筆記本,揭開考古的秘密。臺博館與聚樂邦合作的《諾亞計畫》,則預見百年後末世大劫難,邀請玩家拯救人類的未來。
➤ 遊戲結合博物館的迷人空間
在認識博物館提出的文史題材之前,其實博物館本身就是一個經常被遊戲化的題材。除電影《博物館驚魂夜》(Night at the Museum )挾票房餘威,以其原班角色、內容、圖像,開發出尋物解謎的手遊之外,也有經營類3D遊戲《博物館模擬器》(Mondo Museum ),從展廳規劃、展品主題到禮品店,都可以自由設計。
還有密室逃脫遊戲《逃出博物館》,講述某個聖誕夜裡,玩家突然被打暈綁架,醒來發現自己身在上鎖的博物館裡,該如何脫困,十分燒腦。桌遊方面,則有《博物館尋蹤》(Museum Suspect ),玩家化身偵探,必須協助館長從16個嫌疑犯裡,找到偷走收藏品的竊賊。
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前幾年受疫情影響,任天堂《動物森友會》,讓無法順利開展的博物館有了另闢蹊徑的機會,將藝術作品搬入遊戲中。此外,包括臺灣故宮在內,紐約大都會博物館、洛杉磯蓋蒂博物館、英國阿什莫林博物館,也都將館藏圖庫加上分享功能,開放給玩家在遊戲中裝飾家居。
《動物森友會》博物館結合示意圖
體會當藝術家,也是遊戲中常見的主題。比如《藝術家模擬器》(Such Art )遊戲的核心便是提問:「什麼是藝術?」以第一人稱的方式讓玩家體會當個藝術家。遊戲設計有逼真的調色、物理效果和眾多繪畫工具,玩家可以升級自己畫室,而後也要進行銷售和展示藝術品。這個遊戲在Steam上獲得了3000多條壓倒性好評。
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由臺灣獨立遊戲組織曙光工作室推出的《傾聽畫語:最美好的景色》,同樣是獲得接近4000條壓倒性好評的佳作。玩家扮演女畫家,以解謎的方式尋找顏料並繼續作畫,故事推進的同時,也將解開一段往事。遊戲時間1到2小時就可以完成,與其說玩完一個遊戲,更像是看完一則文學小說。這是臺灣國產遊戲中相當精采、深刻、動人的佳作。本遊戲也獲得許多國際遊戲獎項的肯定,比如2021年美國NYX Game Awards的手機遊戲組「最佳視覺美術」金獎、「最佳劇情敘事」、「最佳遊戲體驗」和「最佳獨立遊戲」銀獎。2022年,由八千子執筆的改編小說《傾聽畫語 你未曾知曉的景色》也已由臺灣角川出版。
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➤ 文物也可以變成圖像角色: 酷獸奇航
博物館具有豐富的文史資料、圖像素材與美術能量。近年跨領域合作風潮鵲起,遊戲更已儼然成為第9大藝術,如何利用博物館資源,去「玩」出歷史重現的趣味、用現代人的角度體驗過去人們的生活?本專題將根據國內各博物館提出的潛力IP,整理出各種可能性,提供創作者參考。
國立歷史博物館出版的漫畫《酷獸奇航:追尋之旅》,故事講述鎮館國寶「酷獸」,為解開自己的身世謎團,與夥伴們穿越時空,展開時間跨距長達數千年的一連串精采冒險。
漫畫中16個IP角色,經擬人化設計後,各自擁有不同性格與自我意識,例如驕傲自信的主角「酷獸」,本尊為春秋時期造型奇特的國寶「獸形器座」;萬人迷的面癱酷哥「小飛龍」,是同為春秋國寶文物的「蟠龍方壺」;灑脫卻心思細膩的率性女子「彩姐」,源自唐代造像寫實的「加彩貴婦」;酷獸憨憨呆呆的好麻吉「小樹」,其實是東漢民間用來追求財富與神仙術的「搖錢樹」。
充滿歷史厚度的古物,在「酷獸奇航」中除了人設,還被賦予屬性各異的特殊技能,讓無限神幻的故事性就地展開,非常適合開發成奇幻類型的戰鬥模擬遊戲。市場上的知名案例,諸如擴增實境手遊《寶可夢》(Pokémon GO )等,都與「酷獸奇航」的IP角色有相似特點,形像怪趣討喜,角色性格和神異技能也五花八門。
➤ 臺灣民主國建國歪傳,奇幻冒險小說《風暴之子》
策略型的角色扮演遊戲,常以模擬戰爭、軍事為主題,玩家做為戰場上的決策者,其軍隊配置、戰術考量,都將左右戰局。前文提及的《這是我的戰爭》與《三國志》可為代表。
國立臺灣博物館提出的文史題材「建國歪傳:畫虎不成反類犬之臺灣民主國誕生史」,由臺博館鎮館國寶「藍地黃虎旗」,拉開了荒腔走板的建國序幕──時間是馬關條約割讓臺灣的1895年,同在一艘船上的臺灣仕紳和清國官員及將領,在風雨飄搖中各懷心思,用一連串假動作共同建立了「不是國家的臺灣民主國」,最後僅短命地維持了150天。
當年國際情勢瞬息萬變的詭譎氛圍下,由李鴻章、張之洞、唐景崧、丘逢甲、劉永福等人角色扮演的這段真實歷史,To be or not to be,都可能牽一髮而動全身,「如果是你,將如何選擇?」
如此考驗玩家謀略的,還有國立臺灣史前文化博物館的奇幻冒險小說《風暴之子》。故事中,遠古時代的海境部落、巨石部落、深谷部落,彼此的敵友關係錯縱複雜;除了族人間的矛盾猜疑,外部還有步步逼近、有如鬼魅般恐怖的朽屍威脅。
各方勢力的危險平衡,終有崩塌的一天。小說來到最高潮,一場浩大壯闊的戰爭場面如在眼前,部落的全體族人在絕望之下,卻又不放棄與敵人殊死拚搏。本作若有機會遊戲化,畫面勢必十分悲壯、撼動人心。
➤ 文物修復也是遊戲的經典主題
有一種讓玩家以培育者的角度進行養成的模擬遊戲,訓練目標五花八門,比如賽馬、偶像、運動選手等(古早的電子雞也是一種),遊戲會根據受培育者的能力值,來觸發特定劇情、影響結局。
國立文化資產保存研究中心的「文物修護事件簿」,有兩大核心,一是文物修復師,二是被修復的文物。其中文物修復師需要各種屬性的人才與專業技能,訓練過程從初階到高階也各有難度和門檻。如何將不同特質與個性的菜鳥,練成獨當一面的文物修復師,對遊戲創作者會是一個相當新鮮有趣的開發題材。
至於「文物修護事件簿」中的文物,可對應到坊間許多修復模擬遊戲,無論修車、修家具、修玩具、修電腦,甚至修理崩壞的世界,主題應有盡有。玩家可以挖掘各式各樣待修的物品,尋找每個修理專業所需的零件、工具,將目標重新拆解、組裝、回復,來完成任務。
現有遊戲如《用心修補》(Assemble with Care ),主角繼承古董維修的家業,並常在修復過程中,好奇每一件古董從何而來、有著什麼故事,甚至還能修補往來碰觸到的人心。這款修復模擬遊戲,就和「文物修護事件簿」的故事非常貼近。
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文物修復主題其實常見於模擬類遊戲,比如《古蹟修復大師》(Monuments Flipper ),玩家將以專業修復工匠的身分,完成遊戲中的各種任務,讓古蹟回復昔日風采。玩家可以在全球著名的古建築中,選出希望進行修復的那一座,過程中學習到歷史、建築與修復的不同知識。
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又比如獨立遊戲《Fiasco Restoration and Repair 》,也讓玩家體驗修復的樂趣,只不過這個遊戲並不強調正確的工具和知識,讓玩家車庫中找到相應的工具,臨場發揮,處理問題,在犯錯中修復好藝術品。
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➤ 體驗、認識白色恐怖,遊戲最讓人沉浸
以電腦模擬真實世界中的環境與事件,提供玩家一個近似現實情境的遊戲,都可稱之為模擬遊戲(Simulation)。具有基礎建設元素的模擬遊戲,也通常取材自真實世界,上至建立一整個國家,下至開闢一間農場,模擬對象十分廣泛。
《監獄建築師》(Prison Architect )是一款另類的2D建設型模擬遊戲,扮演典獄長的玩家,必須設計和管理整座監獄,包括建置牢不可破的安全設施,雇用獄警、心理師、醫生、律師,甚至在獄中安插可靠的告密者。
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國家人權博物館提出的文史題材「安康接待室」(1974-1987年),是臺灣現存最完整的不義遺址,為白色恐怖時期的偵訊刑求場地,也是調查局首次專為這個目的而設計興建,最具規模的「接待」空間。
一座專業、完整的偵訊園區──看不見外面的高窗、電影裡才會出現的雙面鏡、隱藏式貓眼與竊聽器;還有隔絕外界、以無聲製造心理壓力的吸音板;門上也有內凹壓克力罩,監看室內無死角。
現有遊戲中以極權或大屠殺為主題的作品數量也不少,其中最著名的當屬《請出示文件》(Papers, Please ),曾獲得全球多個遊戲獎項的肯定,包含英國BAFTA遊戲獎最佳遊戲獎、最佳策略模擬獎、最佳遊戲設計獎、最佳創新獎、VGX年度電玩獎最佳獨立開發遊戲、最佳PC遊戲。
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遊戲中,玩家扮演虛擬共產主義國家阿什托茲卡(Arstotzka)中新上任的邊界關卡檢查官,遊戲過程主要是確保你所檢查的人是否具有合法的文件,同時也要應對政治壓力、道德困境和家庭需求。玩家需要在嚴格的時間壓力下,做出艱難的選擇。過程雖然簡單與重複,但將人的境況化為一張張入境文件,玩家也將面對一次又一次的道德抉擇。●
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圖左為《博物館模擬器》Mondo Museum遊戲截圖
「說故事的博物館」系列專題,探索臺灣博物館與藏品如何進行豐富的IP想像,第一大專題〈愛情篇〉聚焦文學與繪畫背後故事的影視改編潛力。本專題為系列中第二大專題,聚焦當代另一個強勢的媒體形式:「遊戲」,文化內容策進院與Openbook閱讀誌合作,期待將在地深刻的文史題材,觸發成不同類型的IP作品。
遊戲令人沉浸的特質,可模擬空間、角色扮演、轉譯文化、承載不同風格的視覺藝術,展現多元敘事的可能。本專題與4間國家級博物館和文化部文化資產局合作,希望從豐富的館藏文物中,發現臺灣故事的獨特樣貌。
「說故事的博物館」系列專題,思考臺灣博物館與藏品如何進行更豐富的IP化想像,第一個主題聚焦愛情主題與影視改編。本次主題則聚焦當代另一個強勢的媒體形式:「遊戲」。自70年代起,由美、日帶頭發展電子遊戲至今,它已不只是人們的休閒娛樂與生活調劑,與書本、影視一樣,遊戲也成為文化傳播的載體。諸如原本停留在文字與想像中的歷史,就可以透過玩家的角色扮演、無遠弗屆的高度互動、虛擬又真實的沉浸體驗,根植人心。
將歷史導入遊戲的典型案例,例如波蘭公司開發的策略模擬遊戲《這是我的戰爭》(This War of Mine)。它取材自波士尼亞戰爭一場真實發生過的圍城戰役,但故事關注的是戰亂中的平民,而非前線的戰鬥,玩家要扮演倖存的百姓,並努力存活到最後。
知名的歷史題材還有三國。日本戰略模擬遊戲《三國志》,自1985-2016年共發行了14代,是華人最熟悉也最具代表性的遊戲,還是史上最長壽的電玩系列之一,不僅風行全亞洲,且獲得商業巨大的成功。
臺灣方面,最膾炙人口的作品,莫過於赤燭遊戲團隊以白色恐怖時期為題材的2D冒險解謎遊戲《返校》。玩家經由過去一個時代的灰暗氛圍,得以體認現在自由的可貴,本作甚至一度衝上世界最大遊戲平臺Steam暢銷榜前三名,全球熱賣。
➤用桌遊來談白色恐怖?臺灣經驗豐富
目前臺灣遊戲產業有電玩、桌遊與實境遊戲3種發展方向。以桌遊來說,大家耳熟能詳的作品,諸如2015年《走過.臺灣》,以臺灣400年時間軸,從舊石器到太陽花學運,讓玩家了解臺灣的歷史脈絡,以及過去事件對臺灣現代發展的影響。在國產桌遊本土銷售市場中,創下了超過3萬套的佳績。
2017年《臺北大空襲》,高度還原1945年日治時期,臺北遭美軍超過100架轟炸機空襲的慘烈故事。由桌遊改編的同名電玩遊戲,業於今年2月在Steam平臺正式上架。對其感興趣有一半是外國玩家,日本是臺灣以外最大客群。
受關注的還有《翻轉大稻埕》,結合經濟與歷史,讓玩家認識這個近代臺灣重要的商業發展地點;《平埔傳奇:大肚王國》是根據荷蘭時期史料記載,以1630年中部跨部落的平埔族聯盟為核心的策略型桌遊。
➤在地世界觀,結合臺灣妖怪神異文化
在實際事件發生場域,推演故事情節的實境遊戲,特別容易喚起玩家對歷史的想像。擅長將妖怪神異與都市地景等元素,融入臺灣歷史的臺北地方異聞工作室,以及用推理解謎方式,連結在地文化的芒果遊戲,都是臺灣最早將歷史題材帶入實境遊戲並化為商品的團隊。
近年實境遊戲也做為國內博物館推廣教育與導覽的熱門方式。例如臺北地方異聞工作室以許丙丁小說為題材,為臺文館設計《小封神藏寶圖》,用遊戲串聯了臺南廟宇、古蹟與文學。蹦世界為史前館設計的《塵封的敘事詩》,從一本主人翁父親遺留的筆記本,揭開考古的秘密。臺博館與聚樂邦合作的《諾亞計畫》,則預見百年後末世大劫難,邀請玩家拯救人類的未來。
➤遊戲結合博物館的迷人空間
在認識博物館提出的文史題材之前,其實博物館本身就是一個經常被遊戲化的題材。除電影《博物館驚魂夜》(Night at the Museum)挾票房餘威,以其原班角色、內容、圖像,開發出尋物解謎的手遊之外,也有經營類3D遊戲《博物館模擬器》(Mondo Museum),從展廳規劃、展品主題到禮品店,都可以自由設計。
還有密室逃脫遊戲《逃出博物館》,講述某個聖誕夜裡,玩家突然被打暈綁架,醒來發現自己身在上鎖的博物館裡,該如何脫困,十分燒腦。桌遊方面,則有《博物館尋蹤》(Museum Suspect),玩家化身偵探,必須協助館長從16個嫌疑犯裡,找到偷走收藏品的竊賊。
前幾年受疫情影響,任天堂《動物森友會》,讓無法順利開展的博物館有了另闢蹊徑的機會,將藝術作品搬入遊戲中。此外,包括臺灣故宮在內,紐約大都會博物館、洛杉磯蓋蒂博物館、英國阿什莫林博物館,也都將館藏圖庫加上分享功能,開放給玩家在遊戲中裝飾家居。
體會當藝術家,也是遊戲中常見的主題。比如《藝術家模擬器》(Such Art)遊戲的核心便是提問:「什麼是藝術?」以第一人稱的方式讓玩家體會當個藝術家。遊戲設計有逼真的調色、物理效果和眾多繪畫工具,玩家可以升級自己畫室,而後也要進行銷售和展示藝術品。這個遊戲在Steam上獲得了3000多條壓倒性好評。
由臺灣獨立遊戲組織曙光工作室推出的《傾聽畫語:最美好的景色》,同樣是獲得接近4000條壓倒性好評的佳作。玩家扮演女畫家,以解謎的方式尋找顏料並繼續作畫,故事推進的同時,也將解開一段往事。遊戲時間1到2小時就可以完成,與其說玩完一個遊戲,更像是看完一則文學小說。這是臺灣國產遊戲中相當精采、深刻、動人的佳作。本遊戲也獲得許多國際遊戲獎項的肯定,比如2021年美國NYX Game Awards的手機遊戲組「最佳視覺美術」金獎、「最佳劇情敘事」、「最佳遊戲體驗」和「最佳獨立遊戲」銀獎。2022年,由八千子執筆的改編小說《傾聽畫語 你未曾知曉的景色》也已由臺灣角川出版。
➤文物也可以變成圖像角色:酷獸奇航
博物館具有豐富的文史資料、圖像素材與美術能量。近年跨領域合作風潮鵲起,遊戲更已儼然成為第9大藝術,如何利用博物館資源,去「玩」出歷史重現的趣味、用現代人的角度體驗過去人們的生活?本專題將根據國內各博物館提出的潛力IP,整理出各種可能性,提供創作者參考。
國立歷史博物館出版的漫畫《酷獸奇航:追尋之旅》,故事講述鎮館國寶「酷獸」,為解開自己的身世謎團,與夥伴們穿越時空,展開時間跨距長達數千年的一連串精采冒險。
漫畫中16個IP角色,經擬人化設計後,各自擁有不同性格與自我意識,例如驕傲自信的主角「酷獸」,本尊為春秋時期造型奇特的國寶「獸形器座」;萬人迷的面癱酷哥「小飛龍」,是同為春秋國寶文物的「蟠龍方壺」;灑脫卻心思細膩的率性女子「彩姐」,源自唐代造像寫實的「加彩貴婦」;酷獸憨憨呆呆的好麻吉「小樹」,其實是東漢民間用來追求財富與神仙術的「搖錢樹」。
充滿歷史厚度的古物,在「酷獸奇航」中除了人設,還被賦予屬性各異的特殊技能,讓無限神幻的故事性就地展開,非常適合開發成奇幻類型的戰鬥模擬遊戲。市場上的知名案例,諸如擴增實境手遊《寶可夢》(Pokémon GO)等,都與「酷獸奇航」的IP角色有相似特點,形像怪趣討喜,角色性格和神異技能也五花八門。
➤臺灣民主國建國歪傳,奇幻冒險小說《風暴之子》
策略型的角色扮演遊戲,常以模擬戰爭、軍事為主題,玩家做為戰場上的決策者,其軍隊配置、戰術考量,都將左右戰局。前文提及的《這是我的戰爭》與《三國志》可為代表。
國立臺灣博物館提出的文史題材「建國歪傳:畫虎不成反類犬之臺灣民主國誕生史」,由臺博館鎮館國寶「藍地黃虎旗」,拉開了荒腔走板的建國序幕──時間是馬關條約割讓臺灣的1895年,同在一艘船上的臺灣仕紳和清國官員及將領,在風雨飄搖中各懷心思,用一連串假動作共同建立了「不是國家的臺灣民主國」,最後僅短命地維持了150天。
當年國際情勢瞬息萬變的詭譎氛圍下,由李鴻章、張之洞、唐景崧、丘逢甲、劉永福等人角色扮演的這段真實歷史,To be or not to be,都可能牽一髮而動全身,「如果是你,將如何選擇?」
如此考驗玩家謀略的,還有國立臺灣史前文化博物館的奇幻冒險小說《風暴之子》。故事中,遠古時代的海境部落、巨石部落、深谷部落,彼此的敵友關係錯縱複雜;除了族人間的矛盾猜疑,外部還有步步逼近、有如鬼魅般恐怖的朽屍威脅。
各方勢力的危險平衡,終有崩塌的一天。小說來到最高潮,一場浩大壯闊的戰爭場面如在眼前,部落的全體族人在絕望之下,卻又不放棄與敵人殊死拚搏。本作若有機會遊戲化,畫面勢必十分悲壯、撼動人心。
➤文物修復也是遊戲的經典主題
有一種讓玩家以培育者的角度進行養成的模擬遊戲,訓練目標五花八門,比如賽馬、偶像、運動選手等(古早的電子雞也是一種),遊戲會根據受培育者的能力值,來觸發特定劇情、影響結局。
國立文化資產保存研究中心的「文物修護事件簿」,有兩大核心,一是文物修復師,二是被修復的文物。其中文物修復師需要各種屬性的人才與專業技能,訓練過程從初階到高階也各有難度和門檻。如何將不同特質與個性的菜鳥,練成獨當一面的文物修復師,對遊戲創作者會是一個相當新鮮有趣的開發題材。
至於「文物修護事件簿」中的文物,可對應到坊間許多修復模擬遊戲,無論修車、修家具、修玩具、修電腦,甚至修理崩壞的世界,主題應有盡有。玩家可以挖掘各式各樣待修的物品,尋找每個修理專業所需的零件、工具,將目標重新拆解、組裝、回復,來完成任務。
現有遊戲如《用心修補》(Assemble with Care),主角繼承古董維修的家業,並常在修復過程中,好奇每一件古董從何而來、有著什麼故事,甚至還能修補往來碰觸到的人心。這款修復模擬遊戲,就和「文物修護事件簿」的故事非常貼近。
文物修復主題其實常見於模擬類遊戲,比如《古蹟修復大師》(Monuments Flipper),玩家將以專業修復工匠的身分,完成遊戲中的各種任務,讓古蹟回復昔日風采。玩家可以在全球著名的古建築中,選出希望進行修復的那一座,過程中學習到歷史、建築與修復的不同知識。
又比如獨立遊戲《Fiasco Restoration and Repair》,也讓玩家體驗修復的樂趣,只不過這個遊戲並不強調正確的工具和知識,讓玩家車庫中找到相應的工具,臨場發揮,處理問題,在犯錯中修復好藝術品。
➤體驗、認識白色恐怖,遊戲最讓人沉浸
以電腦模擬真實世界中的環境與事件,提供玩家一個近似現實情境的遊戲,都可稱之為模擬遊戲(Simulation)。具有基礎建設元素的模擬遊戲,也通常取材自真實世界,上至建立一整個國家,下至開闢一間農場,模擬對象十分廣泛。
《監獄建築師》(Prison Architect)是一款另類的2D建設型模擬遊戲,扮演典獄長的玩家,必須設計和管理整座監獄,包括建置牢不可破的安全設施,雇用獄警、心理師、醫生、律師,甚至在獄中安插可靠的告密者。
國家人權博物館提出的文史題材「安康接待室」(1974-1987年),是臺灣現存最完整的不義遺址,為白色恐怖時期的偵訊刑求場地,也是調查局首次專為這個目的而設計興建,最具規模的「接待」空間。
一座專業、完整的偵訊園區──看不見外面的高窗、電影裡才會出現的雙面鏡、隱藏式貓眼與竊聽器;還有隔絕外界、以無聲製造心理壓力的吸音板;門上也有內凹壓克力罩,監看室內無死角。
現有遊戲中以極權或大屠殺為主題的作品數量也不少,其中最著名的當屬《請出示文件》(Papers, Please),曾獲得全球多個遊戲獎項的肯定,包含英國BAFTA遊戲獎最佳遊戲獎、最佳策略模擬獎、最佳遊戲設計獎、最佳創新獎、VGX年度電玩獎最佳獨立開發遊戲、最佳PC遊戲。
遊戲中,玩家扮演虛擬共產主義國家阿什托茲卡(Arstotzka)中新上任的邊界關卡檢查官,遊戲過程主要是確保你所檢查的人是否具有合法的文件,同時也要應對政治壓力、道德困境和家庭需求。玩家需要在嚴格的時間壓力下,做出艱難的選擇。過程雖然簡單與重複,但將人的境況化為一張張入境文件,玩家也將面對一次又一次的道德抉擇。●
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閱讀通信 vol.308》原來中級山不是中等困難而已的山啊!
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