童書書房》兒童書籍為何重要?作家佩內洛普・萊芙麗於布克獎典禮發表演說,及其他藝文短訊

英國

➤出生於埃及、定居英國的作家佩內洛普・萊芙麗(Penelope Lively)曾以《湯瑪斯・肯普的鬼魂》(The Ghost of Thomas Kempe,1973)獲頒卡內基兒童文學獎,並以《月虎》(Moon Tiger,1987)獲得布克獎。高齡92歲的萊芙麗受邀在本年度的布克獎頒獎典禮上發表演說,主題為:〈兒童書籍為何如此重要〉(Why children's books matter)。

萊芙麗認為兒童文學能夠展現另一種生活方式,我們比以往任何時刻都更需要它。言及兒童文學為何如此重要?她引述詩人奧登(W.H. Auden)一篇關於《愛麗絲夢遊奇境》和路易斯・卡洛爾(Alice in Wonderland and Lewis Carroll)的長文中寫道:「有些好書適合成年人閱讀,因為理解這些書需要具備成年人的經驗,但事實上,也沒有單純只適合兒童閱讀的好書。」

那麼,老少咸宜的好書究竟有何特別之處?萊芙麗說,「我們這些同樣用心為成人和兒童寫作的人都明白,兒童讀物是一項特別的創作,它的讀者是文學上的純真孩童,他們對故事應該是什麼模樣、應該如何發展,沒有先入為主的觀念。寫作時應該放開手腳,盡情發揮,拋開你對敘事的固有認知。兒童文學的語言風格確實有所變化,但並非居高臨下地寫作,而是從你身為成年人的關懷和興趣出發進行創作。你會對這些內容進行潤飾、調整和修改,但成年人的經驗在這裡退居其次:你又回到了曾經的起點(兒童),卻擁有了成年人表達自我的神奇力量。」

萊芙麗認為圖書獎項能激發人們對書籍的興趣,不僅是少數獲獎作品,而是所有書籍本身,因此,設立兒童布克獎無疑是個好消息。「喜愛閱讀的孩子、經常聽人朗讀故事的孩子,在學校的表現往往較好。其實,我並不在意他們在學校是否表現得更好,我更在意的是孩子們的心靈氛圍,他們的善惡觀念、道德準則、社會可能性,以及對於其他世界的體驗。」

萊芙麗說:「我6歲曾孫的文學愛好十分廣泛,從小說家Ann Jungman於1982年創作的吸血鬼Vlad the Drac,或1871年以來就乘坐著篩子在海上航行的《小精靈》(The Jumblies),他都喜歡。兒童文學不受時間的束縛,無論是昨天還是100年前創作的作品,好作品都能夠自由自在地流傳。」

身為唯一榮獲布克獎及卡內基兒童文學獎的作家,萊芙麗堅定地表達立場:「兒童文學作家有權拋開時間和空間的限制,自由創作,並提出各種可能性。這是一種放縱,也是一種冒險。作家必須找到一種語言,一個世界,能夠打動所有人——包括識字力未臻成熟的兒童讀者,也包括見多識廣的成年讀者。而傑出的兒童文學作品正是做到了這一點。」

➤《夜間生物:螢火蟲》(Night Creatures: Firefly)為英國自然文學家羅伯特・麥克法倫(Robert Macfarlane)與蝕刻版畫藝術家路克・亞當・霍克(Luke Adam Hawker)聯手打造的美麗圖畫書,為「夜間生物三部曲」的第一部作品。在12月的黑暗中,穿越冬日最厚重的積雪,當世界傾斜,所有希望向下流淌,那麼就該去尋找閃閃發光的生物了。

麥克法倫以抒情詩體寫就這則自然冒險故事,歌頌冬日的奧妙。當螢火蟲點亮夜幕下的草地,牠們如同「墜落的星辰」,能驅散所有恐懼。故事的主角是一位勇敢的小女孩,她引領讀者在黑暗中尋找希望,在陰影中尋找光明、擺脫恐懼。這是一本充滿魔法、感人至深的繪本,以優美的語言韻律和充滿意境的插圖讓人感受自然的美好,即使在最黑暗的冬夜,也能激勵每一位讀者。

芬蘭

➤《一隻名為貓的狗向朋友道別》(Koira nimeltään Kissa hyvästelee ystävän)為芬蘭詩人作家托米・孔地歐(Tomi Kontio)與插畫家艾琳娜・瓦爾斯塔(Elina Warsta)合作的動人作品,獲頒本年度芬蘭兒童及青少年文學獎。故事描寫一隻名為貓的狗、一隻名為狗的貓,還有一位流浪漢,一起住在港口的廢棄貨櫃裡。他們經常討論哲學問題,互相照顧,彼此相愛,「當我把愛給予他人時,我的心不會變得空虛,反而會變得更加充盈。」

孔地歐以優美、詩意的筆觸描繪悲傷和被遺棄的感受,然而故事並非令人心碎,反而充滿溫暖和希望。孔地歐認為,死亡和悲傷從生命之初就以各種方式伴隨著我們成長,作家可以透過故事向孩子們講述困難的事情和複雜的感受。他自己小時候就經常思考死亡,最喜歡的書是林格倫的《獅心兄弟》。

這部關於死亡和悲傷的作品其實充滿了愛與友誼,從動物視角出發使得故事更加豐富多采。孔地歐的文字深刻、情感細膩,令人感到慰藉,賦予人們面對悲傷的勇氣,即使是成年讀者也會忍不住拭去眼角的淚水。本書也是深受兒童讀者喜愛的系列繪本故事《一隻名為貓的狗》(Koira nimeltään Kissa,2015)、《一隻名為貓的狗遇見一隻貓》(Koira nimeltään Kissa tapaa kissan,2019)、《一隻名為貓的狗尋找回家的路》(Koira nimeltään Kissa kaipaa kotia,2020)、《一隻名為貓的狗與聖誕奇遇記》(Koira nimeltään Kissa ja joulun ihme,2021)、《一隻名為貓的狗與最後的北極狐》(Koira nimeltään Kissa ja viimeinen naali,2024)的祕密終章。這是一本屬於所有人的書,無論是孩子、年輕人或是成年人,我們都需要慰藉和愛,需要能夠觸動我們、改變我們的書籍。

孔地歐說,「我規劃這本書長達10年,儘管我知道死亡無法用語言表達,但仍必須被書寫。即使是為孩子而寫,為那個在死亡和愛面前顫抖不已的孩子,也為存在我們每個人內心深處的孩子。不可能之事並非寫作的障礙,作家必須書寫不可能之事。失敗不應該被視為錯誤,反而應該被視為成就。」

瑞典

➤瑞典漫畫家及插畫家法比安・戈蘭松(Fabian Göranson)的圖像小說《克拉拉:浣熊之城》(Klara - Tvättbjörnarnas stad),為克拉拉三部曲的第一部,獲頒本年度瑞典奧古斯特文學獎(Augustpriset,2025)最佳兒童暨青少年圖書獎。

故事描寫女孩克拉拉本來要被送往寄宿學校,但她卻逃到城市的貧民窟,加入一群打扮成浣熊的孩子。他們賣香菸、吃麵包,與其他兒童幫派不斷發生衝突。雪上加霜的是,浣熊們還要對抗一群身穿灰色制服的「技術官僚」——冷戰時期科幻小說裡才會出現的高科技裝備士兵。這是一場發生在城市邊緣的宏大冒險,宛如夢境般展現了昔日斯德哥爾摩的景象。在這個自由而危險的世界裡,裝扮成浣熊的街頭少年互相鬥爭,但最大的威脅其實來自成人世界。

克拉拉手持銀劍,擁有堅定不移的公民意識和勇氣,探索舒適住宅區之外的全新世界。這部技藝精湛的圖像小說,充滿刺激又飽含對社會議題的深刻探討。戈蘭松巧妙結合了寫實主義與虛構元素,他擅長建構復古的世界,一個永恆的50年代或70年代,孩子們可在其中盡情玩耍,遊遍整座城市。在這部節奏明快、情節豐富的冒險故事中,自由、反抗、濫用權力和極權主義展開了激烈的較量,既有街頭幫派鬥爭,也有孩子們為了生存而陷入的日常掙扎。

戈蘭松的敘事不僅充滿戲劇張力,還將幽默、善良和溫暖的友誼融入字裡行間,讓故事始終在黑暗與溫馨之間保持平衡。此外,他還擁有拓展作品世界觀的卓越能力,同時深化現實與奇幻的元素,克拉拉的故事注定是一場引人入勝的精采冒險。

義大利

➤義大利兒童插畫及漫畫家朱塞佩・費拉里奧(Giuseppe Ferrario)的漫畫新作《過河:雙騎士/大灌木》(Al di là del fiume: Il Cavaliere Doppio/Il Grande Arbusto),入選國際兒童圖書評議會義大利分會「年度之選」(IBBY Italia Choice 2025),並獲頒本年度盧卡漫畫遊戲展(Lucca Comics & Games)「Premio Gran Guinigi Generazioni」大獎,該獎項表彰6至12歲兒童適讀的最佳漫畫,並獲得獨立兒童書店協會(ALIR – Associazione Librerie Indipendenti per Ragazzi)的重要支持。

故事描繪位於偏遠的梅爾廷波托村落(Meltinpotto),兩個截然不同的族群科恰奇人(Cociacchi)與韃靼人(Tatarri)長久以來和睦相處。科恰奇人定居於此,喜愛熊;韃靼人則居住在滿是獵鷹的蒙古包裡。一天,分屬不同族群的兩個男孩奧爾莫(Olmo)和奧頓(Odon)因為遊戲中發生爭執,打破了原本平靜祥和的日子。就在大人介入後,災難從此降臨:一場戰爭爆發了!奧爾莫和奧頓從此分道揚鑣。

本書的獨創性在於雙線敘事:漫畫以兩條平行線展開,分別講述河流兩岸的故事,翻頁方式也分別對應兩條敘事軸線,每個故事都有自己的封面、視角和「真相」,內容幽默風趣,是一場跨越文化的傳奇冒險。作品以史詩般的童話氛圍和引人入勝的視覺世界,巧妙地探討了許多極具現實意義的主題,如:從孩子的視角看待戰爭、不同文化共存的重要性。

荷蘭

➤《燈》(Lampje)為荷蘭作家、插畫家安妮特・莎普(Annet Schaap)的成名作,是一則關於大海的故事,有神祕的海怪和凶猛的海盜。傳說中住著怪物的黑暗房屋,名叫Emilia的女孩和她的父親住在矗立於小島的灰色燈塔裡。她的母親去世了,父親沉浸在悲痛之中,終日酗酒,把所有的家務都推給女兒。Emilia每晚要攀爬61級階梯去點亮燈塔。一個暴風雨之夜,火柴用完了,一切都出了差錯……

這是一則關於勇敢和超越想像的故事,情節扣人心弦、結構嚴謹,語言如海浪流暢、比喻恰到好處,人物鮮活生動,感染力十足、真摯與勇氣皆備。

安妮特・莎普筆下的場景感人至深,她巧妙平衡了寫實主義與奇幻元素,具備經典兒童文學特質。本書榮獲多座荷蘭兒童及青少年文學獎:Gouden Griffel(2018)、Woutertje Pieterse(2018)、Nienke van Hichtum(2017),入選2025年荷蘭「百部最受歡迎兒童讀物」及「21世紀50本最佳荷蘭語書籍」(僅有兩本兒童讀物入選,本書為其中之一)。並由荷蘭導演Margien Rogaar改編為同名電影《Lampje》,榮獲2025年布魯塞爾國際青年電影節(Filem’On)媒體獎最佳青少年影片。

法國

➤法國動畫電影導演及插畫家瑪蒂爾德・貝杜艾(Mathilde Bédouet)的首部繪本《海洋》(Le Grand Large),故事描繪男孩保羅和家人及他們的好朋友,一群人在布列塔尼半島度假的難忘經驗。每到夏日時節,保羅一家人就如同往年,開車前往小島野餐。那座小島僅能通過一條長堤道連接陸地,今年他們因大意失算漲潮的時刻,被湧起的海水困住了,只好留在小島上度過漫長的夜晚。保羅的父母因此大吵一架,到了夜晚,保羅內心陷入一片混亂,他獨自跌入那片漆黑的海水中,所有對於家人的恐懼和緊張都在瞬間爆發出來。在保羅無邊無際的想像中,他溺水了幾秒鐘,最終他拋下童年的浮標和緊握不放的氣球,然後仰頭浮出水面。

隔天清晨,救生員駕船前來營救這些受困於小島的人們,無意中目睹了保羅的轉變:他像個大人一樣,沒有穿戴任何泳衣或游泳圈就縱身躍入海水中。繪本的情感含蓄、故事恰如其分,貝杜艾以溫柔、詩意的色鉛筆畫風和敘事,細膩地描繪主角保羅人生中的關鍵時刻,從童年過渡到青少年的成長階段,那是一個根本的、普遍性的人生轉捩點,通往人格獨立的必經之路。

繪本改編自貝杜艾執導的動畫短片傑作《夏天,1996》(Été )。本片無論在視覺美感的傳遞、音樂情感的流動或整體迷人氛圍的營造上,表現均非常動人,榮獲2024年法國凱撒獎最佳動畫短片(César, Meilleur film de court métrage d'animation)。

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漫射計畫》漫畫家PAM PAM LIU、南南日畫下觸動內心柔軟角落的真實經歷刻痕

那些歷歷在目的】漫畫家PAM PAM LIU,一個醒來不知道該怎麼辦的夢

爸爸去世一個月的時候我夢到他,我問他還好嗎?他說很好呀,指著自己的肚子說:「裡面都換成新的了。」再過了幾個月又夢到爸爸,這次爸爸要我去便利商店幫他買他平常抽的那種菸,醒來之後我不知道該怎麼辦,還上網請益網友們。

他活著的時候沒跟我說過多少話,我們不熟的程度到了一個我根本有時忘記他已經去世了。

後來我再也沒有夢見爸爸了。


漫畫家簡介:PAM PAM LIU

自由插畫圖文及漫畫工作者,曾於2018~2019年在安古蘭作者之家駐村三個月。2010年開始製作小誌,內容包含漫畫、圖文插畫、訪談、音樂、電影及書籍觀後感分享,代表作為圖像小說《瘋人院之旅》。


那些歷歷在目的】漫畫家南南日,在別人作品裡喚起了自己的記憶

最近看了一篇短短幾頁的漫畫,臺詞很少,看完後我紅了眼眶。

雖然那是與我不同世界的故事,卻因一句臺詞、一個片段的情緒,讓我想起了自己的記憶。

我也曾收到一個讀者的回饋,說因為我畫的一段角色心情,想起了自己親眼見過的景象與心事。

這種感覺像是一個故事喚起另一個故事,即使不是主角,也依然歷歷在目。


漫畫家簡介:南南日

最近開始自稱漫畫創作者。喜歡看人類燃燒煩惱的漩渦。

漫畫作品《Mararum:山間料理人》。


本文轉載自國家漫畫博物館籌備處同意刊登,原標題與連結為「一頁漫》那些歷歷在目的……:PAM PAM LIU」及「一頁漫》那些歷歷在目的……:南南日」。

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2025-12-13 09:00
話題》角色扮演遊戲的魅力就是民間譚的魅力:從《最終幻想》系列到《33號遠征隊》

在本文開始之前,筆者想先說明一些前提。當代的日系角色扮演遊戲與傳統民間譚(folktale)的敘事技術之間,難免有不少差異。其中「玩家與玩家操作的角色」相當關鍵,有些遊戲幾乎採取單線敘事,隨著玩家遊玩而逐步交代故事始末;另一些遊戲則是由製作者預先拆散故事文本,零散地佈置於遊戲世界內,隨著玩家每個當下所決定的行動來獲得故事的各種片段,最終由玩家於記憶中拼組上下文而獲得故事內容。

各遊戲引用民間譚或神話文本已是相當普遍的事,例如引用了「稻稈富翁」母題的《最終夢幻 7》(1997),即圍牆商店街內克勞德逐步換取衣裝與飾品的情節。引用了東亞至東南亞「以尿驅鬼/魔」母題的《死亡擱淺》(2019);引用了諾斯底主義文獻及其相關故事文本的《異域傳說》系列(2002-2006)。

要窮舉遊戲中引用的神話文本或口傳文學典故是不可能的,因此在有限篇幅內,筆者想從民間譚的脈絡,來觀察日系角色扮演遊戲在「結交夥伴」與「設置導引者」的特色。


《33號遠征隊》遊戲畫面截圖

➤夥伴

在角色扮演遊戲中,「夥伴」(仲間)的存在相當振奮人心,各種角色不僅擁有各式各樣的來歷、性格、長相、穿著,也各自掌握著不同的能力。「擁有強大能力的夥伴」此一母題,既是遊戲中引人入勝的特點,也是民間譚情節當中重要的環節。

一提到夥伴加入的冒險,許多人可能都會想到《桃太郎》:短時間內長大的桃太郎,帶著老奶奶製作的吉備糰子(きびだんご)出門旅行。老奶奶製作的吉備糰子,誰吃下去誰就能擁有相當於10人的力量。桃太郎前後遇見了狗,雉雞與猴子,讓他們都擁有了10人的力量。猴子拿著長槍,桃太郎、雉雞與猴子拿著刀,一同去討伐鬼

不過仔細觀察《桃太郎》的數十種異文,會發現大部分的版本並未講明三種動物如何與鬼作戰。在前段簡述的版本中,也難以得知為什麼狗和雉雞是拿刀,而猴子是拿長槍。畢竟在這裡,「武器的種類」與「角色的外觀」關聯不大。

回顧1995年Play Station的遊戲《亞克傳承》(アークザラッド),當男主角亞克在荒野中初次遇見15歲的波可(ポコ)時,玩家會發現波可雖出身軍隊,但豐滿可愛,無殺戾氣。原來他是個演奏樂器的樂手,能利用各種旋律為夥伴提供各種輔助。2013年PlayStation 3的英雄傳說系列《閃之軌跡》1代裡,男主角黎恩在結識夥伴艾略特時,才逐步得知外觀斯文、不擅武打的艾略特,原本想要追求音樂,卻受迫而來到托爾茲軍官學院。

這種由人的性格及其身體特質連結至一個角色擅長的事,我們可以舉出另一群民間譚:《闖蕩天下六人組》。以格林兄弟搜集到的版本為例:男主角明明在戰場表現優異,卻只拿到了三毛錢,而未獲得應當的獎賞。男主角一怒之下謀劃要報復,並四處結交具有超凡能力的人。一個大力士、一個神槍手、一個吹風人、一個善跑者、一個寒冰人。每個夥伴一登場,其外觀的特質與奇特的行動,都伴隨著誇張的事件來凸顯該人物的異能,並各自利用自己的專長,協助主角報復了國王,從國王手上拿走傾城的財富。

看到這邊,也許有人內心浮現了《女神異聞錄 5》(Persona 5, 2016; The Royal ver., 2019)的內容:被現實中的事件壓迫的主角,結識各式各樣的夥伴(不良少年、優等生、美術學生等),並透過各種事件認識了這些夥伴各自的擅長之處,最後角色齊心協力,去反抗更高階級的對象。事實上,《闖蕩天下六人組》這個類型的故事群,也幾乎都是以落魄的軍人、無奇的平民、一事無成的邊緣人為起點,通過與夥伴合作而報復上層階級的人。


《女神異聞錄 5》遊戲畫面截圖


《女神異聞錄 5》遊戲畫面截圖

在1813年前後,格林兄弟結識了擅長講述故事的老婦人:桃樂蒂雅.菲曼(Dorothea Viehmann)。菲曼在喪夫之後,過著相當艱苦的生活,獨立撫養7個兒女,因此對於講述底層的人如何對抗上層的口頭傳統故事,有著莫大的樂趣。可能也因為如此,菲曼講述的《闖蕩天下六人組》特別生動。

在此脈絡下,觀察《女神異聞錄 5》裡面一群本來並不特殊的年輕人,從抵抗不當教師開始,逐步發展成抵抗利慾熏心的國會議員,直到最後抵抗神祇,這個情節的推展方式,彷彿將《闖蕩天下六人組》故事群的內在願望凸顯了出來。

在現實生活中,「與陌生人成為夥伴」並非易事。但在《闖蕩天下六人組》的脈絡中,這些身懷絕技的人面對主角的邀請,往往都快意答應。在這點上,倒不會像《最終夢幻 VII Remake》裡面的克勞德那樣,雖然接下了暴雪組織的任務請託,但面對友善的問候,克勞德卻冷冷地說:「別擅自把我當夥伴,這次任務結束後大家就是陌生人了。」()  相對於此,《歧路旅人》1代(2018)和2代(2023)裡面,邀請同伴加入幾乎是幾句對話之內的事,玩家甚至可以選擇不去瀏覽新加入的夥伴的來歷,意即可在對角色的生平一無所知的狀態下,成為旅途的夥伴。


《最終夢幻 VII Remake》遊戲畫面截圖

就遊戲操作的層面來說,這邊可能與玩家的遊玩效率有關,但如果我們將觀察的位置放到虛構世界的內部,可能會獲得不同的推論。以巴希爾(Giambattista Basile)在《五日譚》(Pentameron)當中的故事〈無知的年輕人〉為例:

主角莫西奧尼在野外的樹下遇到了一位飛毛腿,在確認了後者的速度有多快之後,就爽快地表示:「若你願意待在我身邊,我會付你薪水。」飛毛腿欣然同意。

乍看相當突然,但實際上,即使是在一個短暫的事件中,也足可使人瞥見彼此的心緒:莫西奧尼察覺這個擁有異能的飛毛腿尚未被人重用,而飛毛腿也發現自己最擅長的事被人需要(還附上薪資)。《歧路旅人 2》裡面,當玩家操作的角色抵達弗拉姆教堂,遇見神官特梅諾思時,特梅諾斯也會請求協助處理在村中鬧事的暴徒。事件解決後,富於心機的特梅諾斯知道這個人派得上用場,沒多說什麼,只是欣然提議要加入主角的隊伍。

這種故事中的人物以單一事件為透鏡,互相觀測並在短時間內決定信任對方的情節,表面上看起來簡單淺薄,實際上則透露著講述故事者的心願與意志:若想要以小搏大,則人物間的信賴與利害一致,要比任何懷疑都來得更有力量。

➤導引者(Navigator)

同樣是冒險的夥伴,其中有一種夥伴特別奇異,當此角色登場的時刻,往往知道比主角更多的知識與資訊,雖然未達全知,但總是知道什麼事應該要怎麼做比較好。這種角色在遊戲中,不一定會參與戰鬥,而更常擔任提醒與照護的角色。

不過這類角色要是具備太多超越性的美德,可能會使玩家覺得有距離感,因此通常遊戲團隊會讓這樣的角色偶爾顯得迷糊或冒失,使人感到親切。例如1995年的《聖劍傳說3》(remake ver., 2020)裡面的精靈菲亞莉,2016年《女神異聞錄 5》中的擬人貓摩爾加納(以及稍晚加入的女孩佐倉雙葉),2024年的《碧藍幻想Relink》當中,有隻擔任陪伴者的小赤龍「碧」(Vyrn),以及同年的遊戲大作《暗喻幻想》中的妖精嘉莉卡與故事講述者摩爾等等。


《碧藍幻想Relink》Steam商店畫面

這種導引者,在民間譚裡有幾種常見的類型,例如說話的馬、說話的鳥、說話的貓或狗等等(偶爾會出現說話的蛇或其他動物)。其中馬、鳥與貓出現的頻率相當高。每當主角遇到了不合理的考驗或難題,正急得如火鍋上的螞蟻時,身旁的馬/鳥/貓就突然開口說話,並提出精確的建議:「你應該這樣做或那樣做!」繼而立刻解決了主角遭遇的難題。在上述提到的幾款遊戲中,這些導引者也發揮著類似的功能,協助玩家辨認迷宮的方向,建議玩家使用的招式等等。

不過世界上有許多玩家,在遊玩時間長達50小時以上的大型角色扮演遊戲中,難免覺得這位跟在身旁的導引者,未免太過囉唆而感到不耐煩:到底為什麼會需要有一位導引者呢?畢竟這個導引者在冒險過程中,會一直重複著類似「這邊要往左走喔」「這個敵人不可以用風屬性魔法」「慘了夥伴暈厥了,誰來治癒他?」等等台詞,但這些情況,基本上玩家透過畫面上的諸多線索,早就獲知這些資訊,為何還需要導引者呢?

讓我們回到民間譚的世界。民間譚有一組故事群被歸在「賢慧的馬」一類之下,還有另一組故事群落在「聰明的貓」的範疇內 。當不知世事的主角,被迫展開了冒險,不得不啟程尋找生命之水或金色人面鳥,否則就會遭殺身之禍時,主角到底該怎麼行動才好呢?這時那匹賢慧的馬就開口說話了:「你應該要去找誰」「你要先做什麼再做什麼」「你要拿這個東西去交換那個東西」。

也就是說,這匹馬在故事中提供了類似遊戲攻略的資訊,讓主角可以按部就班地完成任務。當然這匹馬也不會只提供攻略,在主角有勇無謀結果闖下大禍時也會嘲笑主角,在主角手足無措涕泣如雨時又會安慰主角。或者我們可以說,當故事的主角被拋擲在這無邊無際的虛構世界中感到惶惶不安時,這些陪伴著主角的說話動物,幾乎是主角逐步理解「恐怖的世界」的唯一中介。


挪威童話《斑點格林》(Dapplegrim)是此類民間譚的代表之一。另外還有格林童話中的《忠實和不忠實的斐迪南》(Ferdinand the Faithful and Ferdinand the Unfaithful
圖源:wikipedia

人類不管在現實或在虛構中,都是一種脆弱而不周全的存在。我們在日常生活中,每天出外行動都會一直提醒自己「手機錢包鑰匙」。但實際觀察一下,在筆者生活的周圍,幾乎每天都會看到「誰的手機遺失」「誰的鑰匙被鎖在車內」等等迷糊的資訊。

更別說,當我們突然遇到事件,需要採取法律行動,或與政府機構打交道時,我們經常不知道該怎麼辦。即使現在許多地方都說有AI輔助,網站也有明確的步驟指引,可惜在深陷事件的當下,我們赫然發現這些輔助和指引往往派不上用場。此時,如果有一匹賢慧的馬(以現在的觀點來說,可能是裝配有賢慧AI的交通工具或行動裝置)突然張口說話,表示「你應該要先去稅捐稽徵處辦理這個,再去銀行辦理那個」的話,就算不安,至少也不會手足無措。

此事到了遊戲當中也是這樣。並非人人都是經驗老到的玩家,而就算經驗老到,也會有迷糊失手的時候。筆者有一次玩《女神異聞錄 5》,忽略了某個敵人能夠反射物理傷害,僅只是按照操作的慣性,讓主角的persona採取了威力頗大的斬擊招式,結果招式遭到敵人反射,主角便被自己的招式砍死。這時才意識到剛剛導引者明明提出了建議,自己卻沒有聽從。有趣的是,在「賢慧的馬」的故事中,也有這樣的一段情節

主角騎著馬在荒野中奔馳。突然間,主角注意到遠處的地面有個東西在發光,於是主角自言自語地說:
「那是什麼東西?去看看好了。」
「不要去!會惹上麻煩!」
「我就是要去看!」
「你要是去看,也不可以撿起來!」

主角到那裡一看,發現是一根金色羽毛,耀眼的程度和天上的太陽相當。主角忍不住誘惑,準備下馬去撿。
「不可以撿!會惹上麻煩!」

但主角沒有聽,還是撿了起來。主角說:
「沒關係,我不怕麻煩!」
「人類,這不是麻煩到你,是麻煩到我!」

果然這金光很快就引起了附近國王的注意,國王命令軍隊抓住了這個主角。主角嚇得屁滾尿流。這馬悠悠地說:
「你看吧,麻煩來了。」

此賢慧的馬不只聰明,還異常強壯,作為「交通工具」具備超凡的移動能力,同時還握有世界的祕密——尚未達到全知,但足可為主角解決各種難題。在2025年的《光與影:33號遠征隊》這款繼承日系RPG精神的名作中,既神祕又討人喜歡的艾斯奎(Esquie),就是以「賢慧的馬」為原型衍伸出的角色。艾斯奎可渡海、飛天、深潛,必要時還能一舉打倒巨大的經元怪(Nevron)。為了進一步考察「賢慧的馬」與艾斯奎之間的關聯,我們再回到傳統故事的情節梗概:

上述主角找到了金羽毛的主人仙女鳥,將她帶回國王身邊。國王鍾愛仙女鳥,想與她結為連理,於是仙女鳥提出了最後的考驗:要國王浸泡在浪花之馬的馬乳中,化身為仙靈,才能與仙女鳥在一起。浪花之馬是賢慧的馬的母親,通過賢慧的馬對自身來歷的追溯,主角馴服了浪花之馬並浸泡了馬乳,而賢慧的馬也用計殺死了國王,主角趁隙政變而得到王位。

在這裡可以看見,作為導引者的角色,透過揭開自身的來歷,主角最終能改變/調節故事世界(diégèse) 的某些規則或結構。上述的艾斯奎,也是隨著劇情進展,讓虛構世界中的主角群與現實中的玩家理解:他的存在與行動,是如何與此悲劇性的畫中世界息息相關。此外,《女神異聞錄 5》中的摩爾加納,也是在追溯自己身世的過程中,回想起自己存在的目的,並將主角群導引至最終的舞台。類似的模式,也出現在《暗喻幻想》中的摩爾身上。


艾斯奎是《33號遠征隊》世界觀的一種奇幻智慧物種。遊戲畫面截圖

當我們更仔細地凝視這些導引者,便可以從他們身上察覺一些古典的影子:維吉爾的《埃涅阿斯紀》裡面,導引埃涅阿斯前往冥土的庫瑪的女先知(Sibylla Cumana);受前者影響的《神曲》,可見導引但丁前往地獄巡遊的維吉爾;影響當代眾多遊戲與動畫的次經《以諾書》裡面,引導以諾看視天界與深淵的大天使烏列爾。他不只是帶領他們全景式的看(הִנֵּה ; behold),而是要他們注意應當細察的部分、可做或不可做的事物、可識或不可識的對象。

協助主角群與玩家真正去認識這個遊戲世界運作的原理,並以此去折射、映照現實世界某些被遮蓋的祕密。有些遊戲選擇以平易顯著的方式呈現導引與導引者,即玩家明顯可見至少一位導引者。有些遊戲,例如《薩爾達傳說:曠野之息》(2017)及《王國之淚》(2023),則是透過遊戲敘事設計,隱藏了導引者,單獨將「導引」以精確的尺度逐步呈現給玩家。

而《33號遠征隊》的艾斯奎則疊合了三種面貌:虛構的畫中世界的「賢慧的馬」;元敘事層次(métadiégétique)的部分故事講述者,以及遊戲中的現世陪伴在主角身旁的娃娃。這樣的疊合,雖然在遊戲史上並非首見,但此法國製作團隊,更精準而鮮明地將日系RPG當中導引者的設計,往前推展至新的境地。


《33號遠征隊》遊戲畫面截圖

導引者的存在(不管有無現身),都協助著角色與玩家更細緻地觀察故事世界的細節。雖然角色本來就在看,玩家也在看,但透過導引者的「看」,才讓我們知道眼前的世界,並非角色或玩家已知的世界,而是異界、偽裝成現世的異界,或偽裝成異界的現世。透過導引者,我們發現了世界的異樣(uncanny)。

在現實生活當中,玩家難免已經被這「異樣」折磨了好幾次(但可能尚未察覺異樣的存在)。但是到了遊戲當中,導引者的存在及其功能,使得玩家(及其操作的角色)願意對這虛構的故事世界產生信賴(即使遊戲相當困難),猶如民間譚中賢慧的馬或貓或其他動物,足可讓孤單的主角,起身面對龐然無邊的故事世界,甚至改換其中的秩序。

這樣的模式,或許能促使玩家藉由(遊戲或民間譚的)故事之映照,進而對產出這個遊戲或民間譚的現世本身感到信任。在此,姑且援引2024年的遊戲《暗喻幻想》中的故事講述者摩爾的台詞作結:

「原來如此⋯⋯幻想才是能將人從不安中解放,改變停滯現實的力量啊⋯⋯」

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2025-12-12 14:30

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