話題》經營遊戲IP好花錢!從大宇出售雙劍,看遊戲IP的三種經營思維

➤大宇與雙劍IP

大宇資訊於9月11日公告將旗下知名的「雙劍」IP出售,其中角色扮演遊戲《軒轅劍》售予香港歡動科技,而《仙劍奇俠傳》則賣給中手遊集團CMGE,這是臺灣遊戲界備受矚目的大事。雙劍曾經輝煌一時,是中文遊戲圈的標竿,尤其在中文RPG遊戲的開荒時代,更是一種社會符號,象徵著台灣遊戲開發者的創作力。如此具有歷史定位作品的市場變化,剛好給我們一個機會來談近20年經營遊戲IP的思維轉變。

回顧「雙劍」的歷史,在遊戲業進入大型多人線上角色扮演的MMO時代之後,雙劍系列雖然也有一定水準的作品問世,如《軒轅劍Online》(2002)、《軒轅劍Online2飛天歷險》(2005)、《仙劍Online》(2009),但很快就欲振乏力。其中固然有公司政策的問題,也有團隊人事、產品路線的歧異。總之不出幾年,大宇公司營運狀況惡化,加上MMO這塊始終無法有好成績,人才也陸續出走。在這種情況之下,IP陸續交由上海軟星甚至與其他中國團隊合作,也是正常且合理的選擇。

到了手遊時代,大宇本社的開發能量更為不足,雙劍的遊戲就幾乎都是由位於中國的團隊主導開發了。這段期間,雙劍系列陸續拍攝了衍生戲劇,如《仙劍奇俠傳》(雲南電視台&上海影視,2005)、《軒轅劍之天之痕》(湖南廣電&唐人影視,2012),也推出一些外傳或小遊戲,如《仙劍客棧》(2001)、《軒轅劍天之痕手機卡牌版》(2014)。

然而近年來,不論在台灣或中國市場,雙劍的影響力與聲量都在持續下降,關注度也大不如前。2021年,大宇已將仙劍中國區版權加上北京軟星剩餘49%股份,以23億台幣售予中手遊。及至今(2024)年9月,大宇宣告將雙劍IP的現有權利完全出售,徹底與雙劍訣別。


左起1990年《軒轅劍》遊戲、1994年《軒轅劍貳》、1995年《仙劍奇俠傳》,極具中華文化特色的文本,是中文角色扮演遊戲的一大里程碑。

➤遊戲IP的過去現在與未來

從雙劍的例子,我們可以看出長期經營IP,尤其是遊戲IP有多不容易。雙劍都是超過20年的經典IP,其輝煌到黯淡的過程,也跟遊戲產業發展的軌跡息息相關。

底下我們用三個歷程,來看一下遊戲IP經營方式的變遷,分別是產品化思維-->宇宙化思維-->角色化思維。

產品化思維:

過往的遊戲IP經營以「產品化」為主,產品化顧名思義以產品為單位,以推行續作為經營方式。大多數的遊戲,尤其單機遊戲,都是以此種方式來經營IP,如《最終幻想》(Final Fantasy)系列、《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)系列、《異塵餘生》(FallOut)系列、《暗黑破壞神》(Diablo)系列等。(某些系列遊戲,如GTA、Tales of傳奇系列等,並未共享世界觀or角色、或者故事無延續性 ,不列入討論。)

產品化思維的IP經營非常直覺,就是靠推陳出新,不斷地用新作、續作來建立在玩家心中的地位以及熟悉度。優點是每次都有完整的遊戲體驗可以讓玩家沉浸,長時間與遊戲IP深入互動,大幅加深玩家們的印象與好感度。而缺點也很明顯,就是速度實在太慢。

遊戲作品的開發週期十分漫長,大部分情況下,比其他娛樂產業媒體如電影、影集、小說、動畫或漫畫等都還要長,要等到續作往往都是以年為單位,故熱潮較難延續。也因此,逐漸產生了「宇宙化」思維。


許多系列遊戲誕生初期均能以每年一作的進度進行開發,隨著開發技術大幅進步,知名系列的新作玩家往往一等就是好幾年,例如《異塵餘生5》(Fallout 5)與《上古卷軸6》多年來都只聽到風聲。

宇宙化思維:

宇宙化時期以遊戲共通的世界觀為主要思考方式,強調鄰近世界觀或主題的產品可以互相跨界,角色支援,以廣度、曝光頻率為主。而更進階的當然是建立一個一體化宇宙,讓故事和角色在同一世界觀下延續。

在認知到產品化思維的局限與風險之後,許多遊戲IP開始進入宇宙化思維。宇宙化思維的第一步,也是成本與門檻比較低的一步,就是跨界連動。


卡普空Capcom或許是最接近宇宙化思維的電子遊戲開發商與發行商,其旗下遊戲互相連動已非新鮮事,例如《快打旋風系列》、《鐵拳系列》,甚至有漫威大戰卡普空系列。

跨界連動並不是為了流量或營收而胡亂硬湊,除了角色透過連動活動進入其他遊戲之外,也可能會編寫一些相關的互動劇情,讓角色也可以在其他遊戲世界實際冒險。除了增加曝光度之外,也對雙方遊戲的粉絲有所交代。

另一種宇宙化思維屬於成本較高的做法,就是以統合性世界觀出發:一開始就以系列作為目標,打造一個完整的世界觀,以形成龐大的架空宇宙(Universe)。除了環境之外可能還有編年史,需要編寫設定大量相關歷史與地理資訊,才有空間依序演出故事並將角色放入。

當然,宇宙化思維也有一定的限制和成本。

就跨界連動來說,相互之間的世界觀與主題通常不能差距過大,否則就會像是純商業合作。以手機遊戲來說,商業合作並不罕見,但不管是遊戲公司或玩家都心知肚明這只是一個噱頭,不會將其視為一種長期或深入的合作方式。


過於頻繁的聯名可能也會導致邊際效益遞減,例如日本動畫IP《新世紀福音戰士》光是2024年就聯名了《幻塔》、《魔靈召喚》、《妮姬》等多款手遊,還有其他眼鏡、衣服、耳機。有網友為此抱怨。

遊戲若建立在架空宇宙的話,前期的虛擬世界設計成本較高,不是單純描述一下創世神話,或公主被魔王抓走之類的故事就算了。為了讓後續世界有擴展的彈性,必須做好許多基礎建設,包括信仰與神祇、科技/魔法/超能力的由來與原理、與真實世界不同的特殊物理規則、神魔人等世界層次的構成等,完成以規則、架構、邏輯為主的世界底層設定。

宇宙化思維是一種大部頭、化零為整的做法。然而不管是角色在不同遊戲之間連動,或者規劃一個巨大宇宙讓角色能悠遊其中,關鍵的核心不還是「角色」嗎?「角色化」思維也由此誕生。

角色化思維:

角色化思維反客為主,以角色為經營單位,將光環和重點集約在特定角色身上,以角色為敘事核心,發展個人故事成為顯學。從遊戲產業的發展趨勢觀之,其實對於角色化思維的到來完全是可預期的。

在2010年代以降,由於Unity引擎漸成主流、手機遊戲由大平台分銷(Apple Store/Google Play)的緣故,遊戲大量傾巢而出,遊戲玩家數量也呈現暴漲之勢,遊戲IP不得不開始分眾化。

在這樣的趨勢之下,對於個別遊戲角色的精耕細作,就成為IP是否能勝出的關鍵了。從《艦隊收藏》(或稱艦娘,艦隊これくしょん -艦これ-,2013)到《碧藍航線》(2017),從《碧藍幻想》(2014) 、《FGO》(2015)到《原神》(2020)、《賽馬娘》(2021)、《蔚藍檔案》(2021)的成績,都顯示出角色化思維的爆發力。


《FGO》角色以歷史偉人與知名虛構人物為底進行大幅的幻想改寫,歷史人物搭配奇幻與華麗的設定攏或眾多粉絲。《FGO》自2016年起穩居日本手遊年收入前三名,近三年月活躍用戶維持100萬,即便遊戲性重複,但持續的高營收也讓ACG圈多以「宇宙神遊」戲稱。

當然只靠角色本身的外觀和設定,肯定無法長線發展,還需要為角色量身定做專屬劇情,讓玩家在跟角色共同的冒險中,更加了解角色的過去、背景與個性,並且與角色建立同甘共苦的革命情感。以手遊為例,一款遊戲中角色數量高達數十隻,只要對於遊戲的玩法和世界觀不排斥,總會在遊戲中找到一兩隻符合自己胃口的角色。

與此同時,世界觀的設定跟主線劇情的走向當然也不能草率,畢竟需要說服玩家角色存在此虛擬世界的必要性與特殊性,也得讓每個角色適度參與主線劇情,刷刷存在感。

角色個人的劇情更是重點。我們可以在專屬劇情中讓特定角色不受主線劇情牽制,盡情發揮他的魅力,以吸引目標玩家,並且讓玩家感受角色好感度提升之後的不同互動待遇。

若成功捧紅數名甚至數十名角色,則每名角色除了都可以培養出死忠支持者外,跨遊戲互動、角色周邊商品、多媒體曝光等,後續還有很多能建立角色循環經濟的管道。如此一來,整個遊戲系列和遊戲角色很有機會持續經營成全球化經典IP。


2016年發行的《鬥陣特攻》角色知名度高,玩家二次創作更是豐富,可說是角色化思維最成功的遊戲IP之一。

➤遊戲IP的特性

經由前述討論,大概多少能看出遊戲IP的特性了,我們再整理一下重點。

相較於其他媒體,遊戲的特殊性在於「互動」。放在角色IP身上,就是「能與角色共同冒險」的體驗,身歷其境的沉浸感。跟角色一起冒險,一起經歷一段故事的體驗是無可取代的。正所謂日久生情,玩家與遊戲角色相處久了,產生一些依存是再正常不過了。

在這個前提下,若遊戲是原生IP,當然應該要依據角色的設定來撰寫個別劇情,並且在規劃主線劇情時,將角色適當地寫入,增加個別角色在主線故事推進的份量,也讓玩家了解到該角色之於遊戲世界的重要性。

從現代IP的經營來看,世界觀、劇情、角色三位一體,本就不可偏廢。若三者缺其一,想要構築完整的IP敘事來說服玩家,力道會減弱許多。故我們並不是只側重角色,而是以角色為核心來發展世界觀與劇情。換個角度,當編寫世界觀與劇情時,一定要留下足夠的空位,讓角色在推動故事前進時,能有適當發揮的舞台。

➤IP不能再用產品化思維

從結果來看,大宇出售雙劍IP是合理且可預期的。畢竟一直以來,大宇都是採用產品化思維來經營雙劍,奈何遊戲開發曠日費時,而任一項失利都會損耗IP本身的價值。加上大宇本身的開發能量已不足以維持產品開發節奏,因此趁還有價值時變現,將其託付給有能力經營該IP的團隊,是明智之舉。

不管遊戲是何種類型、發行於何種平台,都擺脫不了高昂的開發成本與長期開發時間的問題。因此若要認真經營遊戲IP,需要把握幾個重點:

  • 具備深度的角色:精心打造各種不同特質的人物設定,且準備好高度故事性、可供挖掘的背景。
  • 連續性強且可發展的世界觀:世界觀要素豐富,有完整歷史編年且分佈多樣化族群與勢力,預留彈性擴增詮釋空間,以利長線營運。
  • 有鋪陳也有角色發揮空間的劇情:主線故事可以老套,但需要安排大量轉折與高潮,以安插角色融入時機。轉折多可以營造角色的立體感與多面性,洗黑洗白比較方便;高潮多則有利於遊戲版本推進,以故事的大小高潮作為切分與更新版本的依據。

可以明顯看出,營運型遊戲由於會持續更新,所以角色能跟遊戲同時存在,同時成長。而非營運型遊戲由於遊戲發行間隔時間長,故需要穿插長短期跨媒體曝光,以維持IP熱度與補充角色背景故事。


《電馭叛客:邊緣行者》可說是近年透過IP動畫維持甚至提升遊戲熱度最成功的例子。根據新聞資料,在動畫播出後《電馭叛客2077》原先僅有1萬多人的在線遊玩人數,迅速飆漲到 85,555。

  • 搭配內容開發時間短的媒體:跨遊戲合作、短篇漫畫、四格漫畫、短篇動畫、外傳小說
  • 搭配內容完成有長期效益的媒體:季度動畫、劇場版

可以想像,如此龐大的跨媒體整合計畫,必然所費不貲。但若IP培養成功,則遊戲更容易能站上那0.1%勝利者的頂峰,營收更驚人,變現更容易,長期商業價值也更豐厚。所以若預算充足,在開發遊戲前先研究如何讓他變成一個能角色化經營的IP,是絕對不吃虧的!

後記:在我從事遊戲開發的數十年生涯中,曾經與超過10位參與過《仙劍奇俠傳》或《軒轅劍》開發的成員共事過。他們有些人才氣縱橫,有些傲氣逼人,有些則仙氣出塵,唯一的共通點大概就是,儘管離開了大宇,對遊戲的熱情還是沒有改變。

儘管他們跟雙劍和大宇的緣分已盡,但曾經創造過的美好回憶,將長存於玩家的心中。


大宇資訊賣掉了手中最值錢的雙劍IP,是一個時代的結束,但也是多條新道路的開始:大宇於2022年發布由同名電影改編而來的恐怖遊戲《女鬼橋 開魂路》、2024續作《女鬼橋二 釋魂路》均有不錯成績,今下半年也將推出改編自同名電影的恐怖遊戲《咒》,或許未來會成為台灣靈異恐怖IP。

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  • Avix(CEO/Founder of Millo Games Inc.)
2024-10-08 11:30
報導》閱讀的萬種風味:專訪愛書人開的葡萄酒吧「LANDED」

➤週四

尋常的週四,下班時間,這家位於臺北市東區微風廣場後背巷弄間的葡萄酒吧已經坐滿了。暖沙色、處處圓潤如河邊卵石的裝潢,甜甜沉沉的木質香,彷彿走進森林系繪本《獾的禮物》中的樹洞小屋。展示牆上的10瓶酒,安穩地靠在專屬的凹窩裡待人品嚐。一次只有10瓶,配上一本書。

2023年開幕的LANDED葡萄酒吧,是一間「策展式酒吧」。走進來,不會看見讓人選擇困難的滿面酒牆,也沒有如軍隊陣列般、浩瀚威武的酒莊家徽。每一季只有「一本選書」,以及與書本內容有所連結的「十款選酒」。如果客人喜歡,能在3個月的時間裡,逐一品嚐選酒,慢慢翻閱選書。

從《愛因斯坦的夢》、《寶石之國》、《活了一百萬次的貓》到滿一週年的《女巫瑟西》,精實小巧的4檔主題,已讓人見識了葡萄酒的百變風貌,以及閱讀的萬種滋味。翻開酒單,像打開一本小誌,上頭有當期的10款酒的風味描述,寫得讓人每款都想喝喝看。翻到後面,簡單小食從使人備感親切的水餃、必備的刨花起司盤、麵包,到深夜食堂風格的橘貓飯,還有沒人能拒絕的紅絲絨蛋糕。

LANDED的創辦人是三位女生,就像三款風味各異的葡萄酒,但她們有一個共通的愛好,那就是書。

長年在廣告公司工作的Sohpia是讀書會的常客;擅長說故事的Ann原本是位小說編輯、寫手和英文譯者;而Jia則是受過專業訓練的酒書編輯,在不少品飲類圖書上都能見到她擔任翻譯或編輯的身影。三人各有專業,平常工作時很沉默,然而一旦湊在一起,就像所有女生一樣,唧唧喳喳個沒完。

「大量的聊天,這就是溝通。」總是一身黑的Jia說著,一邊把蛋黃放進醬料裡,準備橘貓飯上的靈魂漬蛋黃。

「而且一講到書,就會非常順暢。如果意見分歧的時候,會先試著說服對方。」高䠷的Ann說。

「真的不行,就去微風廣場後面格鬥!」戴著珍珠耳環的Sophia開玩笑說道。不一會兒,她已經滿場跑,和客人聊酒、試酒。

才聽見一組客人對試飲的酒品頭論足,又聽見另一組客人說:「我還想喝上次喝的那杯,好好喝啊。」

「店裡的氣氛很平穩、很輕鬆,希望客人在這裡,可以舒服享受眼前這杯酒,和這次的主題。不管是一個人、還是跟朋友來。」Ann說。

Sophia也補充,自己以前去葡萄酒吧的經驗,往往很有壓力、很有距離,好像沒有對來自名莊園的酒款點頭稱是,似乎就是「不夠懂酒」。相對的,調酒吧的氣氛就比較輕鬆,客人不會不敢表達自己的偏好。「我覺得我們這裡的氣氛比較像調酒吧。」她說著,又忙著再開一瓶酒讓客人試味道。

「大家對葡萄酒的既定印象,就是要有一定的知識才能『喝得懂』。但其實不是這樣,大家都有嘴巴,能喝就能享受。知識不應該是包袱,而是要讓你更加享受。」Jia說,「我們會挑選風格比較強烈的酒。這樣大家可以很容易感覺到風味的不同,多喝幾款,就會明白葡萄酒其實什麼風味都有,當你出去選酒買酒的時候,就不會再害怕了。」

Ann接著說:「每個人都應該忠於自己的喜好,不用因為葡萄酒來自很有名的莊園,才敢說它好喝。我們希望大家可以回歸自己的感受。喝了覺得『我喜歡!』那就是喜歡;如果感覺『不喜歡』,也沒關係啊。」

「葡萄酒的世界很大,酒莊千千萬萬。」Jia說。

「所以我們每一季酒都是萬中選十啊!」Sophia說。

➤自然

雖然沒有刻意強調,但LANDED的選酒是以「自然酒」(natural wine)為主,指的是「自然派葡萄酒」。從概念上來說,也就是在種植和釀造過程中,盡可能降低人為干預,讓葡萄呈現出本來該有的風味的葡萄酒款。

「我喜歡自然酒喝起來那種真誠的感受,誠實反映風土環境和釀酒師的想法,還有它背後的意義——與自然共作、謙卑的態度,這是我想要的、與世界互動的方式。」Sophia說。廣告公司的經歷讓她略感疲乏,她想要找回一種緩慢豐饒的步調,而不是被空洞的數字追著跑。

「自然酒大約是在10年前,從藝術圈裡漸漸被人熟悉。可能是大家再也不想要像機器一樣被要求量產、標準化,這樣的心願也反映到品飲上了。」Jia解釋:「從歷史上來看,葡萄酒因為大面積種植,種植和採收都需要機械幫忙,葡萄又很脆弱,所以勢必要加一些防止它腐爛的東西才好操作。所以,機械化是為了量產,防腐是不要讓消費者喝到壞掉的東西。但這樣的酒,有時候喝起來會有一個既定的模樣,不太會有出格的變化。」

如果不是用量產的方式,例和採用野生酵母而非商業酵母,酒很有可能就會發展出意料之外的味道。自然派葡萄酒在種植的時侯盡量不施肥、不用除草劑,用養地的方式,讓葡萄園裡各式物種能並存、甚至更多樣。釀造時,也不放防腐物,例如二氧化硫,盡可能降低化合物添加。最終便能忠實呈現品種和土地原本該有的風味。

「風味是趣味之所在。」Ann說。

「保持一致性是為了經營品牌價值,」Sophia說,「但我們找的葡萄酒,都在尋找失落的土地原貌。酒農花很多力氣讓死掉的土地活過來,然後只產出一點點葡萄,賺得也少,這很動人。這些酒喝起來是活的,有靈魂。」

「而且你看這支酒杯!這麼美,像花苞。」Sophia拿出一只橘酒專用高腳杯,倒了一點橘酒讓我們品嘗,但隨即她又不滿意酒色,嚷著要開一瓶新的。

大地色系和沉靜的光線包圍我們,空間裡的一切都是三位店主人精心挑選、和設計師共同討論出來的。食物和香氛的味道也都在不影響品飲的原則下,仔細調整過。因為她們打造的,是自己理想中能舒服、感到安全自在的喝酒空間。從吧檯的高度、深度、家具杯盤的色調和手感,到音樂的選擇,在在削弱了酒吧的「危險氣息」。

「很多客人一來,就是先點一份水餃,一杯酒,然後就開始看自己的書。」Ann說。「畢竟是酒吧,也有客人聊天聊得很開心很大聲,但好像也沒影響到看書的人。」

「來這裡完全沒壓力,你不需要懂酒,也不用先看過主題選書。但會自然而然因為品嘗了酒,而對書感興趣,或是因為書,而對酒感興趣。我們把珍貴訊息藏在輕鬆的娛樂消費裡面。」主人們紛紛表示。她們就這樣譜出了一支又一支酒和書的雙人舞。

➤接住

「有客人跟我說,這裡好像她的樹洞,我真的很感動。」Sophia說,「有時候,他們一下班,就一定要來坐一坐,喝一杯,因為等一下還要加班。我們6點開始營業,有時客人一直要我們早點開店。」

開業甫一年,走進店裡的已半數是常客,甚至還有一位客人因為太喜歡LANDED,直接成為了店員。

2019年,三位女主人成立公司,原本的計畫是要定期策辦酒展。第一檔品飲會「女性釀酒師與她們的產地:現代女性不安於『是』的風土之味」,活動上線3天內就賣了30張票。

Sophia說:「我們很驚訝,發現大眾確實有需求,用這樣的切入點去了解葡萄酒。」

Ann說:「第一場滿成功的,所以我們想要再規劃下一場,結果就因為Covid-19疫情封城了。後來的兩、三年間我們都沒有再辦活動。」

Jia說:「去(2023)年1、2月,我們開會討論公司到底要不要收掉……

接下來的戲劇化發展,就是做行銷的Sophia算盤一亮:「怎麼算,我們都沒有理由不開一間店啊!」公司的固定支出、策展需要的能量,還有高昂的場地費、酒杯運送清洗等等,疊加起來還不如開店容易掌握。

「我是研究型的,不太能想像事情要怎麼變得具體。對我來說,LANDED的意思就是想法被落實。」Jia說,「不過,這個字詮釋空間很大,每個人看到都有不同感受。」

實際上,當三人決定要開店,為了店名想破頭的時候,是Sophia的一通電話給了大家靈感。

「那時我正經歷一件雙方情緒都很高張的事,」Sophia說,「不過,我和對方講完電話,我們兩人都放下了。」

掛上電話,Sophia脫口而出和兩個朋友嘆道:「啊,終於Landed。」

「這不就是最好的店名了嗎?」大家驚呼。

Sophia接著說:「我們本來就是在做自然酒,關注的是土地,也希望透過對自然酒風味的探索,探索最真實的自己,還有自己和世界互動的反應。」

正如店名——是個動詞——想要傳達的,這是一間隨時準備好要「接住你」的酒吧,是撇下塵埃、放下重擔的歇腳處,也是卸下祕密的樹洞。

(未滿18歲請勿飲酒,請勿酒駕。)


Ann的配酒書單

  • 《在雪豹峽谷中等待:這世界需要蹲點靜候,我去青藏高原拍雪豹》,席爾凡・戴松著、林佑軒譯,木馬文化,2021。推薦語
  • 《魂斷威尼斯》,托馬斯・曼著、姬健梅譯,木馬文化,2021。推薦語
  • 《觀看的方式》,約翰・伯格著、吳莉君譯,麥田出版,2021。推薦語

Jia的配酒書單

  • 寫給葡萄酒品飲者的生物動力法35問:理解極致酒中風土,學習葡萄酒生命力的自然法則》,安東・勒皮提・德拉賓著,劉永智、李靜雯譯,積木文化,2017。推薦語
  • 《自然酒【最新修訂版】:從有機農法、自然動力法到最純粹天然的葡萄酒世界》,伊莎貝爾・雷爵宏著、王琪譯,積木文化,2024。推薦語
  • 《酒與酒之間》,泰瑞・泰斯著、李雅玲譯,積木文化,2021。推薦語

Sophia的配酒書單

  • 《第一人稱》,夏宇著,2016。推薦語
  • 《看不見的城市》,伊塔羅・卡爾維諾著、王志弘譯,時報出版,2023(繁體中文版20週年新版)。推薦語
  • 《單向度的人》,赫伯特・馬庫色著、劉繼譯,麥田出版,2015。推薦語

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童書評》惡與創造,邁向自立的契機:談雍.卡拉森繪本《女孩與頭骨先生》

在進入故事之前,我得先誠實告訴大家一件事:雍.卡拉森(Jon Klassen)的繪本,不是每一本都能說服我。但是,他改寫自中歐提洛爾(Tirol)民間故事的長篇繪本《女孩與頭骨先生》,可以!

打從我翻開第一頁,就渴望知道故事會如何發展下去。雍・卡拉森一貫冷風颯颯、不禁讓人多打幾個寒顫的準確圖畫,不僅為這個古老的故事點火加溫,讓故事更添緊張懸疑感,他在故事結局的大幅度改寫上,添薪再加溫,給出了全然不同的民間故事新童話。

《女孩與頭骨先生》故事是這麼開始的:

某個晚上,在深夜時分,
當所有人都沉沉的睡著時,
歐提拉終於逃跑了!

歐提拉不停的往前跑,
她穿過樹林、爬過山丘,
她跑了好久,
整晚沒有停下腳步。

跑著跑著,歐提拉開始聽到
呼喚她名字的聲音,
她分不清到底是有人在叫她,
還是耳邊的風聲。 

「歐提拉啊⋯⋯」
「歐提拉啊⋯⋯」 

突然,歐提拉被掉落的樹枝絆倒,
歐提拉俯臥在雪地。
她沒有立刻爬起來。她再也跑不動了。
她試著想尋找那個呼喚她的聲音,
不過,沒有聽到任何聲音。

歐提拉俯臥在雪地,
黑暗中,靜默無聲,
她流下眼淚。

➤獨特的氛圍掌握

歐提拉是一位逃離原本生活的女孩,逃亡的過程中,她來到一棟巨大又古老的房子。房子的主人是一顆「雪白的頭骨」,頭骨沒有骨碌碌轉動的眼球,沒有故作和善的笑容,甚至沒有身體,但頭骨講話卻異常客氣。而女孩歐提拉的眼神沒有透露一絲絲恐懼,需要躲藏和休息的歐提拉請求頭骨讓她進入房子裡避難,頭骨爽快的答應了,並且帶著歐提拉參觀這棟看似廢墟的老房子。

他們陸續走向大廳、壁爐、溫室花園房,來到一個牆上掛滿面具的房間。然後,他們慢慢走向地牢、塔樓、塔頂、陽臺。他們在過去常舉辦舞會的宴會廳跳舞,頭骨告訴歐提拉,「這麼多年來,你是第一個發現這棟房子的人。」

歐提拉對所有未知的事物感到很好奇,她與頭骨間有問必答的互動,都讓歐提拉慢慢加深對頭骨的信任感。而頭骨對房子的一切叮嚀,歐提拉也都聽進了心裡。這份難得的信任,讓他們對彼此坦露心事:

「你說你是逃走的。」頭骨問。
「是的。」歐提拉說。
「你不希望他們找到你。」
「是的。」歐提拉說:「我不希望。」

「如果你想要的話,晚上可以待在這裡。」頭骨說。
「我非常希望。」歐提拉說。
「有一件事我必須告訴你。有一個枯乾的骨架會到這裡來,到這個房子裡。」頭骨說。
「它是一個沒有頭的枯骨架,它會在房子裡到處繞行尋找我。當它找到我,就會來抓我。」
歐提拉定睛看著頭骨。
「你不想讓它抓到,對吧!」
「是!」頭骨小聲的說:「我不想。」

夜晚,整棟房子又暗又安靜,頭骨提醒歐提拉把握時間入睡,因為不久,枯骨架就會來了。三更半夜,房門被推開後,有個聲音不停的哭喊著:

「給——我——那——顆——頭——骨!」
「我——要——那——顆——頭——骨!」

➤童話故事中善惡並不兩立

後來,雍.卡拉森版的《女孩與頭骨先生》發生了許多事,不僅讓讀者釋放了心底的恐懼,也改變了歐提拉的一生。故事中的歐提拉是否藉由對枯骨架展開的一系列行動,投射出自己內心積壓已久的陰影?我們不得而知。但是,歐提拉身處在恐怖中仍有勇氣去行動,這行動本身就是她重獲新生的契機。

日本心理學家河合隼雄在《孩子與惡》、《轉大人的辛苦》等書裡均提及,「所謂的兒童文學,不只是寫給兒童看的。兒童文學也適合大人閱讀,而且,它遠比凝聚了複雜寫作技巧的文藝作品,更能夠碰觸到『靈魂的真實』。就像古老的諺語『7歲以前是神的孩子』所說的,孩子接近神,也接近靈魂。」

在《孩子與惡》令人印象深刻的「惡與創造」篇章裡,河合隼雄認為,「在孩子能夠自立之前,必定會經過『反抗』的階段。創造性高的人,他們反抗的程度和其他人不同。而且不只是反抗,有時候甚至會有『惡』發生,而成為某種邁向自立的契機。」難怪故事中的歐提拉在行動時,她的眼神總是充滿了篤定的自信。

1975年,美國奇幻小說家勒瑰恩(Ursula K. Le Guin)曾發表一篇論文〈孩子與陰影〉(The Child and the Shadow),探討兒童內心的黑暗力量與此類奇幻故事的深層用意。勒瑰恩認為,「童話故事雖然沒有『對』或『錯』的分別,卻有判斷對錯的不同標準。或許,最好的說法是『恰當』(appropriateness)。」

勒瑰恩以古老的格林童話〈漢賽爾與葛麗特〉(Hansel & Gretel)為例,「在任何情況下,我們都不能說把一位老太太推進火爐裡,是道德正確的、具有高尚的道德情操。但是在童話故事的情境下,用原型的語言來說,我們可以確信這樣做可能是『恰當的』。從這個意義上來說,女巫不單純是個老太太,葛麗特也不單純是個小女孩,兩者都是精神因素,是複雜靈魂的組成元素……在童話故事中,『惡』並不是與『善』截然相反的東西,而是與善密不可分,就像陽陰符號(yang-yin symbol),其中一者不會比另一者還要偉大,人類的理性和美德也不能將兩者分開,並在它們之間進行選擇。」

卡拉森在《女孩與頭骨先生》故事中,不忌諱真實呈現出歐提拉對枯骨架的「惡行」,因為那正是歐提拉反抗後邁向自立的契機,同時也是歐提拉對頭骨先生的「善舉」。或許,那也是卡拉森在後記寫下的,故事在他大腦中完成的自主變形,「一年多來,我的大腦改寫了這個故事卻沒有告訴我。我喜歡民間故事,因為這就是民間故事應該有的樣子,這些故事就是會改變成說故事的人想講的內容,你不會找到兩個完全相同的故事。」

闔上書,我的腦海中仍不停的冒出歐提拉和頭骨先生的對話:
「我不希望(被他們找到)。」
「我非常希望(待在這棟房子裡)。」
「我不想(讓枯骨架找到我、抓到我)。」
「我希望(你能留下來)!」

在有限的生命中,若你有某些內在的想望和渴求,你願意相信,黑夜過後,白天仍會到來,那麼,這個充滿人性考驗的童話故事,最終會為你帶來好些溫暖。

quan_qiu_hua_de_shi_dai_w300.jpg 女孩與頭骨先生
The Skull:A Tyrolean Folktale
作者: 雍.卡拉森(Jon Klassen)
譯者:張淑瓊
出版:親子天下
定價:500元
內容簡介

作者簡介:雍.卡拉森

雍.卡拉森生於加拿大,現居美國加州洛杉磯市,曾為動畫長片、音樂錄影帶和雜誌書刊等繪圖,為一知名插畫家和設計師。

雍.卡拉森曾說,他最喜歡的工作就是講故事。他認為說好故事的最高境界,就是讓觀眾自然而然的被圖像帶著走,就像有股神祕力量讓讀者一開始就「入戲」,而不需要另外有人告訴他們該往哪裡走。這是卡拉森一直在創作上致力達到的目標。

他曾在夢工廠動畫製片公司做設計工作,並參與過萊卡動畫公司的《第十四道門》,以及《功夫熊貓2》等大型動畫電影。他為英國廣播公司BBC設計2010年在溫哥華舉辦的冬季奧運會廣告動畫,贏得英國最大動畫獎——影藝學院獎。

2010年,他以《Cats’Night Out》一書榮獲加拿大總督文學獎。2011年,《我要找回我的帽子》是他第一本自寫自畫的作品,獲得 2012年美國蘇斯博士獎銀牌獎,成為童書界最受矚目的閃亮新星。2013年更以《這不是我的帽子》榮獲美國凱迪克獎金牌獎和英國凱特格林威獎等共計 19 項獎項。同年,由他繪圖的《神奇的毛線》也拿下美國凱迪克獎銀牌獎。他成為自凱迪克獎創獎以來,1947年之後,唯一同時拿下金、銀牌雙料殊榮的作家。

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2024-10-06 12:00

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