報導》閱讀的萬種風味:專訪愛書人開的葡萄酒吧「LANDED」
➤週四
尋常的週四,下班時間,這家位於臺北市東區微風廣場後背巷弄間的葡萄酒吧已經坐滿了。暖沙色、處處圓潤如河邊卵石的裝潢,甜甜沉沉的木質香,彷彿走進森林系繪本《獾的禮物》中的樹洞小屋。展示牆上的10瓶酒,安穩地靠在專屬的凹窩裡待人品嚐。一次只有10瓶,配上一本書。
2023年開幕的LANDED葡萄酒吧,是一間「策展式酒吧」。走進來,不會看見讓人選擇困難的滿面酒牆,也沒有如軍隊陣列般、浩瀚威武的酒莊家徽。每一季只有「一本選書」,以及與書本內容有所連結的「十款選酒」。如果客人喜歡,能在3個月的時間裡,逐一品嚐選酒,慢慢翻閱選書。
從《愛因斯坦的夢》、《寶石之國》、《活了一百萬次的貓》到滿一週年的《女巫瑟西》,精實小巧的4檔主題,已讓人見識了葡萄酒的百變風貌,以及閱讀的萬種滋味。翻開酒單,像打開一本小誌,上頭有當期的10款酒的風味描述,寫得讓人每款都想喝喝看。翻到後面,簡單小食從使人備感親切的水餃、必備的刨花起司盤、麵包,到深夜食堂風格的橘貓飯,還有沒人能拒絕的紅絲絨蛋糕。


LANDED的創辦人是三位女生,就像三款風味各異的葡萄酒,但她們有一個共通的愛好,那就是書。
長年在廣告公司工作的Sohpia是讀書會的常客;擅長說故事的Ann原本是位小說編輯、寫手和英文譯者;而Jia則是受過專業訓練的酒書編輯,在不少品飲類圖書上都能見到她擔任翻譯或編輯的身影。三人各有專業,平常工作時很沉默,然而一旦湊在一起,就像所有女生一樣,唧唧喳喳個沒完。
「大量的聊天,這就是溝通。」總是一身黑的Jia說著,一邊把蛋黃放進醬料裡,準備橘貓飯上的靈魂漬蛋黃。
「而且一講到書,就會非常順暢。如果意見分歧的時候,會先試著說服對方。」高䠷的Ann說。
「真的不行,就去微風廣場後面格鬥!」戴著珍珠耳環的Sophia開玩笑說道。不一會兒,她已經滿場跑,和客人聊酒、試酒。
才聽見一組客人對試飲的酒品頭論足,又聽見另一組客人說:「我還想喝上次喝的那杯,好好喝啊。」
「店裡的氣氛很平穩、很輕鬆,希望客人在這裡,可以舒服享受眼前這杯酒,和這次的主題。不管是一個人、還是跟朋友來。」Ann說。
Sophia也補充,自己以前去葡萄酒吧的經驗,往往很有壓力、很有距離,好像沒有對來自名莊園的酒款點頭稱是,似乎就是「不夠懂酒」。相對的,調酒吧的氣氛就比較輕鬆,客人不會不敢表達自己的偏好。「我覺得我們這裡的氣氛比較像調酒吧。」她說著,又忙著再開一瓶酒讓客人試味道。
「大家對葡萄酒的既定印象,就是要有一定的知識才能『喝得懂』。但其實不是這樣,大家都有嘴巴,能喝就能享受。知識不應該是包袱,而是要讓你更加享受。」Jia說,「我們會挑選風格比較強烈的酒。這樣大家可以很容易感覺到風味的不同,多喝幾款,就會明白葡萄酒其實什麼風味都有,當你出去選酒買酒的時候,就不會再害怕了。」
Ann接著說:「每個人都應該忠於自己的喜好,不用因為葡萄酒來自很有名的莊園,才敢說它好喝。我們希望大家可以回歸自己的感受。喝了覺得『我喜歡!』那就是喜歡;如果感覺『不喜歡』,也沒關係啊。」
「葡萄酒的世界很大,酒莊千千萬萬。」Jia說。
「所以我們每一季酒都是萬中選十啊!」Sophia說。
➤自然
雖然沒有刻意強調,但LANDED的選酒是以「自然酒」(natural wine)為主,指的是「自然派葡萄酒」。從概念上來說,也就是在種植和釀造過程中,盡可能降低人為干預,讓葡萄呈現出本來該有的風味的葡萄酒款。
「我喜歡自然酒喝起來那種真誠的感受,誠實反映風土環境和釀酒師的想法,還有它背後的意義——與自然共作、謙卑的態度,這是我想要的、與世界互動的方式。」Sophia說。廣告公司的經歷讓她略感疲乏,她想要找回一種緩慢豐饒的步調,而不是被空洞的數字追著跑。
「自然酒大約是在10年前,從藝術圈裡漸漸被人熟悉。可能是大家再也不想要像機器一樣被要求量產、標準化,這樣的心願也反映到品飲上了。」Jia解釋:「從歷史上來看,葡萄酒因為大面積種植,種植和採收都需要機械幫忙,葡萄又很脆弱,所以勢必要加一些防止它腐爛的東西才好操作。所以,機械化是為了量產,防腐是不要讓消費者喝到壞掉的東西。但這樣的酒,有時候喝起來會有一個既定的模樣,不太會有出格的變化。」
如果不是用量產的方式,例和採用野生酵母而非商業酵母,酒很有可能就會發展出意料之外的味道。自然派葡萄酒在種植的時侯盡量不施肥、不用除草劑,用養地的方式,讓葡萄園裡各式物種能並存、甚至更多樣。釀造時,也不放防腐物,例如二氧化硫,盡可能降低化合物添加。最終便能忠實呈現品種和土地原本該有的風味。
「風味是趣味之所在。」Ann說。
「保持一致性是為了經營品牌價值,」Sophia說,「但我們找的葡萄酒,都在尋找失落的土地原貌。酒農花很多力氣讓死掉的土地活過來,然後只產出一點點葡萄,賺得也少,這很動人。這些酒喝起來是活的,有靈魂。」
「而且你看這支酒杯!這麼美,像花苞。」Sophia拿出一只橘酒專用高腳杯,倒了一點橘酒讓我們品嘗,但隨即她又不滿意酒色,嚷著要開一瓶新的。
大地色系和沉靜的光線包圍我們,空間裡的一切都是三位店主人精心挑選、和設計師共同討論出來的。食物和香氛的味道也都在不影響品飲的原則下,仔細調整過。因為她們打造的,是自己理想中能舒服、感到安全自在的喝酒空間。從吧檯的高度、深度、家具杯盤的色調和手感,到音樂的選擇,在在削弱了酒吧的「危險氣息」。
「很多客人一來,就是先點一份水餃,一杯酒,然後就開始看自己的書。」Ann說。「畢竟是酒吧,也有客人聊天聊得很開心很大聲,但好像也沒影響到看書的人。」
「來這裡完全沒壓力,你不需要懂酒,也不用先看過主題選書。但會自然而然因為品嘗了酒,而對書感興趣,或是因為書,而對酒感興趣。我們把珍貴訊息藏在輕鬆的娛樂消費裡面。」主人們紛紛表示。她們就這樣譜出了一支又一支酒和書的雙人舞。
➤接住
「有客人跟我說,這裡好像她的樹洞,我真的很感動。」Sophia說,「有時候,他們一下班,就一定要來坐一坐,喝一杯,因為等一下還要加班。我們6點開始營業,有時客人一直要我們早點開店。」
開業甫一年,走進店裡的已半數是常客,甚至還有一位客人因為太喜歡LANDED,直接成為了店員。
2019年,三位女主人成立公司,原本的計畫是要定期策辦酒展。第一檔品飲會「女性釀酒師與她們的產地:現代女性不安於『是』的風土之味」,活動上線3天內就賣了30張票。
Sophia說:「我們很驚訝,發現大眾確實有需求,用這樣的切入點去了解葡萄酒。」
Ann說:「第一場滿成功的,所以我們想要再規劃下一場,結果就因為Covid-19疫情封城了。後來的兩、三年間我們都沒有再辦活動。」
Jia說:「去(2023)年1、2月,我們開會討論公司到底要不要收掉……」
接下來的戲劇化發展,就是做行銷的Sophia算盤一亮:「怎麼算,我們都沒有理由不開一間店啊!」公司的固定支出、策展需要的能量,還有高昂的場地費、酒杯運送清洗等等,疊加起來還不如開店容易掌握。
「我是研究型的,不太能想像事情要怎麼變得具體。對我來說,LANDED的意思就是想法被落實。」Jia說,「不過,這個字詮釋空間很大,每個人看到都有不同感受。」
實際上,當三人決定要開店,為了店名想破頭的時候,是Sophia的一通電話給了大家靈感。
「那時我正經歷一件雙方情緒都很高張的事,」Sophia說,「不過,我和對方講完電話,我們兩人都放下了。」
掛上電話,Sophia脫口而出和兩個朋友嘆道:「啊,終於Landed。」
「這不就是最好的店名了嗎?」大家驚呼。
Sophia接著說:「我們本來就是在做自然酒,關注的是土地,也希望透過對自然酒風味的探索,探索最真實的自己,還有自己和世界互動的反應。」
正如店名——是個動詞——想要傳達的,這是一間隨時準備好要「接住你」的酒吧,是撇下塵埃、放下重擔的歇腳處,也是卸下祕密的樹洞。●
(未滿18歲請勿飲酒,請勿酒駕。)
Ann的配酒書單
- 《在雪豹峽谷中等待:這世界需要蹲點靜候,我去青藏高原拍雪豹》,席爾凡・戴松著、林佑軒譯,木馬文化,2021。推薦語
- 《魂斷威尼斯》,托馬斯・曼著、姬健梅譯,木馬文化,2021。推薦語
- 《觀看的方式》,約翰・伯格著、吳莉君譯,麥田出版,2021。推薦語
Jia的配酒書單
- 《寫給葡萄酒品飲者的生物動力法35問:理解極致酒中風土,學習葡萄酒生命力的自然法則》,安東・勒皮提・德拉賓著,劉永智、李靜雯譯,積木文化,2017。推薦語
- 《自然酒【最新修訂版】:從有機農法、自然動力法到最純粹天然的葡萄酒世界》,伊莎貝爾・雷爵宏著、王琪譯,積木文化,2024。推薦語
- 《酒與酒之間》,泰瑞・泰斯著、李雅玲譯,積木文化,2021。推薦語
Sophia的配酒書單
- 《第一人稱》,夏宇著,2016。推薦語
- 《看不見的城市》,伊塔羅・卡爾維諾著、王志弘譯,時報出版,2023(繁體中文版20週年新版)。推薦語
- 《單向度的人》,赫伯特・馬庫色著、劉繼譯,麥田出版,2015。推薦語
話題》經營遊戲IP好花錢!從大宇出售雙劍,看遊戲IP的三種經營思維
➤大宇與雙劍IP
大宇資訊於9月11日公告將旗下知名的「雙劍」IP出售,其中角色扮演遊戲《軒轅劍》售予香港歡動科技,而《仙劍奇俠傳》則賣給中手遊集團CMGE,這是臺灣遊戲界備受矚目的大事。雙劍曾經輝煌一時,是中文遊戲圈的標竿,尤其在中文RPG遊戲的開荒時代,更是一種社會符號,象徵著台灣遊戲開發者的創作力。如此具有歷史定位作品的市場變化,剛好給我們一個機會來談近20年經營遊戲IP的思維轉變。
回顧「雙劍」的歷史,在遊戲業進入大型多人線上角色扮演的MMO時代之後,雙劍系列雖然也有一定水準的作品問世,如《軒轅劍Online》(2002)、《軒轅劍Online2飛天歷險》(2005)、《仙劍Online》(2009),但很快就欲振乏力。其中固然有公司政策的問題,也有團隊人事、產品路線的歧異。總之不出幾年,大宇公司營運狀況惡化,加上MMO這塊始終無法有好成績,人才也陸續出走。在這種情況之下,IP陸續交由上海軟星甚至與其他中國團隊合作,也是正常且合理的選擇。
到了手遊時代,大宇本社的開發能量更為不足,雙劍的遊戲就幾乎都是由位於中國的團隊主導開發了。這段期間,雙劍系列陸續拍攝了衍生戲劇,如《仙劍奇俠傳》(雲南電視台&上海影視,2005)、《軒轅劍之天之痕》(湖南廣電&唐人影視,2012),也推出一些外傳或小遊戲,如《仙劍客棧》(2001)、《軒轅劍天之痕手機卡牌版》(2014)。
然而近年來,不論在台灣或中國市場,雙劍的影響力與聲量都在持續下降,關注度也大不如前。2021年,大宇已將仙劍中國區版權加上北京軟星剩餘49%股份,以23億台幣售予中手遊。及至今(2024)年9月,大宇宣告將雙劍IP的現有權利完全出售,徹底與雙劍訣別。
➤遊戲IP的過去現在與未來
從雙劍的例子,我們可以看出長期經營IP,尤其是遊戲IP有多不容易。雙劍都是超過20年的經典IP,其輝煌到黯淡的過程,也跟遊戲產業發展的軌跡息息相關。
底下我們用三個歷程,來看一下遊戲IP經營方式的變遷,分別是產品化思維-->宇宙化思維-->角色化思維。
產品化思維:
過往的遊戲IP經營以「產品化」為主,產品化顧名思義以產品為單位,以推行續作為經營方式。大多數的遊戲,尤其單機遊戲,都是以此種方式來經營IP,如《最終幻想》(Final Fantasy)系列、《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)系列、《異塵餘生》(FallOut)系列、《暗黑破壞神》(Diablo)系列等。(某些系列遊戲,如GTA、Tales of傳奇系列等,並未共享世界觀or角色、或者故事無延續性 ,不列入討論。)
產品化思維的IP經營非常直覺,就是靠推陳出新,不斷地用新作、續作來建立在玩家心中的地位以及熟悉度。優點是每次都有完整的遊戲體驗可以讓玩家沉浸,長時間與遊戲IP深入互動,大幅加深玩家們的印象與好感度。而缺點也很明顯,就是速度實在太慢。
遊戲作品的開發週期十分漫長,大部分情況下,比其他娛樂產業媒體如電影、影集、小說、動畫或漫畫等都還要長,要等到續作往往都是以年為單位,故熱潮較難延續。也因此,逐漸產生了「宇宙化」思維。
宇宙化思維:
宇宙化時期以遊戲共通的世界觀為主要思考方式,強調鄰近世界觀或主題的產品可以互相跨界,角色支援,以廣度、曝光頻率為主。而更進階的當然是建立一個一體化宇宙,讓故事和角色在同一世界觀下延續。
在認知到產品化思維的局限與風險之後,許多遊戲IP開始進入宇宙化思維。宇宙化思維的第一步,也是成本與門檻比較低的一步,就是跨界連動。
跨界連動並不是為了流量或營收而胡亂硬湊,除了角色透過連動活動進入其他遊戲之外,也可能會編寫一些相關的互動劇情,讓角色也可以在其他遊戲世界實際冒險。除了增加曝光度之外,也對雙方遊戲的粉絲有所交代。
另一種宇宙化思維屬於成本較高的做法,就是以統合性世界觀出發:一開始就以系列作為目標,打造一個完整的世界觀,以形成龐大的架空宇宙(Universe)。除了環境之外可能還有編年史,需要編寫設定大量相關歷史與地理資訊,才有空間依序演出故事並將角色放入。
當然,宇宙化思維也有一定的限制和成本。
就跨界連動來說,相互之間的世界觀與主題通常不能差距過大,否則就會像是純商業合作。以手機遊戲來說,商業合作並不罕見,但不管是遊戲公司或玩家都心知肚明這只是一個噱頭,不會將其視為一種長期或深入的合作方式。
遊戲若建立在架空宇宙的話,前期的虛擬世界設計成本較高,不是單純描述一下創世神話,或公主被魔王抓走之類的故事就算了。為了讓後續世界有擴展的彈性,必須做好許多基礎建設,包括信仰與神祇、科技/魔法/超能力的由來與原理、與真實世界不同的特殊物理規則、神魔人等世界層次的構成等,完成以規則、架構、邏輯為主的世界底層設定。
宇宙化思維是一種大部頭、化零為整的做法。然而不管是角色在不同遊戲之間連動,或者規劃一個巨大宇宙讓角色能悠遊其中,關鍵的核心不還是「角色」嗎?「角色化」思維也由此誕生。
角色化思維:
角色化思維反客為主,以角色為經營單位,將光環和重點集約在特定角色身上,以角色為敘事核心,發展個人故事成為顯學。從遊戲產業的發展趨勢觀之,其實對於角色化思維的到來完全是可預期的。
在2010年代以降,由於Unity引擎漸成主流、手機遊戲由大平台分銷(Apple Store/Google Play)的緣故,遊戲大量傾巢而出,遊戲玩家數量也呈現暴漲之勢,遊戲IP不得不開始分眾化。
在這樣的趨勢之下,對於個別遊戲角色的精耕細作,就成為IP是否能勝出的關鍵了。從《艦隊收藏》(或稱艦娘,艦隊これくしょん -艦これ-,2013)到《碧藍航線》(2017),從《碧藍幻想》(2014) 、《FGO》(2015)到《原神》(2020)、《賽馬娘》(2021)、《蔚藍檔案》(2021)的成績,都顯示出角色化思維的爆發力。
當然只靠角色本身的外觀和設定,肯定無法長線發展,還需要為角色量身定做專屬劇情,讓玩家在跟角色共同的冒險中,更加了解角色的過去、背景與個性,並且與角色建立同甘共苦的革命情感。以手遊為例,一款遊戲中角色數量高達數十隻,只要對於遊戲的玩法和世界觀不排斥,總會在遊戲中找到一兩隻符合自己胃口的角色。
與此同時,世界觀的設定跟主線劇情的走向當然也不能草率,畢竟需要說服玩家角色存在此虛擬世界的必要性與特殊性,也得讓每個角色適度參與主線劇情,刷刷存在感。
角色個人的劇情更是重點。我們可以在專屬劇情中讓特定角色不受主線劇情牽制,盡情發揮他的魅力,以吸引目標玩家,並且讓玩家感受角色好感度提升之後的不同互動待遇。
若成功捧紅數名甚至數十名角色,則每名角色除了都可以培養出死忠支持者外,跨遊戲互動、角色周邊商品、多媒體曝光等,後續還有很多能建立角色循環經濟的管道。如此一來,整個遊戲系列和遊戲角色很有機會持續經營成全球化經典IP。
➤遊戲IP的特性
經由前述討論,大概多少能看出遊戲IP的特性了,我們再整理一下重點。
相較於其他媒體,遊戲的特殊性在於「互動」。放在角色IP身上,就是「能與角色共同冒險」的體驗,身歷其境的沉浸感。跟角色一起冒險,一起經歷一段故事的體驗是無可取代的。正所謂日久生情,玩家與遊戲角色相處久了,產生一些依存是再正常不過了。
在這個前提下,若遊戲是原生IP,當然應該要依據角色的設定來撰寫個別劇情,並且在規劃主線劇情時,將角色適當地寫入,增加個別角色在主線故事推進的份量,也讓玩家了解到該角色之於遊戲世界的重要性。
從現代IP的經營來看,世界觀、劇情、角色三位一體,本就不可偏廢。若三者缺其一,想要構築完整的IP敘事來說服玩家,力道會減弱許多。故我們並不是只側重角色,而是以角色為核心來發展世界觀與劇情。換個角度,當編寫世界觀與劇情時,一定要留下足夠的空位,讓角色在推動故事前進時,能有適當發揮的舞台。
➤IP不能再用產品化思維
從結果來看,大宇出售雙劍IP是合理且可預期的。畢竟一直以來,大宇都是採用產品化思維來經營雙劍,奈何遊戲開發曠日費時,而任一項失利都會損耗IP本身的價值。加上大宇本身的開發能量已不足以維持產品開發節奏,因此趁還有價值時變現,將其託付給有能力經營該IP的團隊,是明智之舉。
不管遊戲是何種類型、發行於何種平台,都擺脫不了高昂的開發成本與長期開發時間的問題。因此若要認真經營遊戲IP,需要把握幾個重點:
可以明顯看出,營運型遊戲由於會持續更新,所以角色能跟遊戲同時存在,同時成長。而非營運型遊戲由於遊戲發行間隔時間長,故需要穿插長短期跨媒體曝光,以維持IP熱度與補充角色背景故事。
可以想像,如此龐大的跨媒體整合計畫,必然所費不貲。但若IP培養成功,則遊戲更容易能站上那0.1%勝利者的頂峰,營收更驚人,變現更容易,長期商業價值也更豐厚。所以若預算充足,在開發遊戲前先研究如何讓他變成一個能角色化經營的IP,是絕對不吃虧的!●
後記:在我從事遊戲開發的數十年生涯中,曾經與超過10位參與過《仙劍奇俠傳》或《軒轅劍》開發的成員共事過。他們有些人才氣縱橫,有些傲氣逼人,有些則仙氣出塵,唯一的共通點大概就是,儘管離開了大宇,對遊戲的熱情還是沒有改變。
儘管他們跟雙劍和大宇的緣分已盡,但曾經創造過的美好回憶,將長存於玩家的心中。
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