講題:數位漫畫的多元形式探索
引言:王佩迪(社會學博士)
與談:李仁植(Line Webtoon台灣事業部總經理)、劉倩帆(漫畫家)、André Bergs (數位漫畫平台Plastiek共同負責人)
本場座談的主題聚焦於探索漫畫創作的數位化形式。擔任主持人的社會學者王佩迪開場時表示,數位漫畫發展至今,結合了許多不同元素,逐漸發展成新的創作形式,結合聲音、Flash、GIF動畫,甚至擴增實境(AR)等等,其本質已與黑白或彩色的紙本漫畫不一樣了。
左起Line Webtoon台灣事業部總經理李仁植、社會學博士王佩迪、漫畫家劉倩帆與Plastiek漫畫平台共同負責人André Bergs
▇數位漫畫在亞洲蓬勃發展,歐洲仍習慣讀紙本
從Line Webtoon發展的經驗,可以發現數位漫畫帶來的便利性,將造成很大的改變。數位平台讓漫畫與讀者更加接近,還能互動,讀者的消費模式與傳統閱讀市場也不盡相同。然而綜觀全球市場,數位漫畫在智慧型手機高度密集的亞洲發展蓬勃,是極為特殊的現象。與歐洲及其他地區相比,亞洲讀者顯然對數位漫畫的接受度高很多。
王佩迪首先請教與談人:數位漫畫的發展,是否可能取代紙本漫畫?荷蘭藝術家André Bergs認為,及至今日,老派的紙本形式依舊是歐洲漫畫市場的主流,而數位漫畫的發展,至今不過十數年的時間,數位與紙本漫畫應該會持續並存,只是比例會出現消長。
Line Webtoon台灣事業部總經理李仁植指出,紙本漫畫消逝的速度,與「房價」和「薪資」有關。他解釋,假設讀者很喜歡一套漫畫,買下來要幾千塊,對薪資不高的上班族來說,已經是一筆不小的花費,而後續更大的問題是:家裡是否有足夠的空間擺放呢?
漫畫家劉倩帆雖然也創作數位漫畫,但她不認為已傳承了數百年的紙本漫畫會消失,反而認為,正因數位科技的進步,例如VR(虛擬實境)和AR(擴增實境)的發展,可能讓漫畫出現新的數位型態。
▇由紙本到數位平台:Line Webtoon,用3分鐘讀一則數位漫畫
Line Webtoon的母公司是韓國最大的數位漫畫平台Naver Webtoon,目前以條漫為主,2014年開始以Line Webtoon品牌邁向全球市場,至今在台灣已經營了5年。
該公司目前已與82位繁體中文創作者合作,包括來自台灣、香港、澳門及東南亞華語圈的作家。平台上的作品一週更新一次,連載的作品數約120部。根據內部資料,台灣讀者每天平均花20分鐘瀏覽,看11篇左右的漫畫(也就是2-3分鐘就看一話),其中60%的用戶會固定回訪。根據第三方單位的統計,Line Webtoon是目前台灣市占率第一的數位漫畫平台。
Line Webtoon最具代表性的人氣作品,包括來自韓國的作品《女神降臨》、《看臉時代》、《某天成為公主》等,而台灣作家洪元建的《宅男打籃球》,描述一群三十幾歲的魯蛇,透過籃球找到人生意義,是目前台灣人氣最高的作品,也登上今年金漫獎提名名單。另一部《海線電車》是嘉義漫畫家柚佳的作品,賣點是嘉義美麗的風景。此外,台灣作家阿慢的《百鬼夜行誌一頁怪談之卷》,是目前唯一在韓國平台上連載的作品,人氣相當高。李仁植認為,台灣漫畫家是能在國際上發光發熱的。
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除了漫畫作家之外,Line Webtoon也與台灣知名的圖文作家合作,例如我是馬克或彎彎,他們也都投入了條漫市場。這證明了,過去在圖文創作領域得到讀者肯定的作家們,也能夠在條漫中找到自己的另一片天地。
李仁植認為,數位漫畫最大的特點,就如同該公司的廣告口號:「隨時隨地享受三分鐘漫畫的樂趣」。只要有智慧型手機、平板電腦、NB或PC,連上網路,讀者就可以在辦公室、餐廳或捷運上看漫畫。看一篇只需要2到3分鐘,投入的時間成本非常低,便利性很高,是一個很輕鬆的消遣。另外,平台上大部分的內容都是免費的,跟需要購買的紙本漫畫相比,有絕對性的優勢。
以數位平台商的觀點,李仁植認為紙本漫畫有其物理上的限制:一本200到300頁的書籍,從畫完、校稿、印刷、通路、庫存,通通是出版社的成本與風險。相比之下,數位漫畫當然也有成本,但投入的金額與風險是遠低於紙本漫畫的。簡而言之,數位漫畫帶來的是更多的彈性。
李仁植認為,紙本漫畫家很難與讀者真實接觸,要等出版後才能找到讀者,而數位漫畫平台有留言板,作家可藉此得到讀者的反饋(雖然有些平台為了保護作家,會把留言板關掉)。正面來說,作者可以透過好的意見優化作品,快速確認市場的反應。
但無可諱言,留言板上也有不少讀者提出較負面的看法,可以說每位作家都傷痕累累。李仁植自曝,身為總經理,他常花很多時間,與素未謀面的作者通電話,幫年輕的作家們做心理建設。
▇2D漫畫加上3D動態:André Bergs,數位漫畫還在實驗階段
André Bergs提到自己從小就喜歡看漫畫,除此之外,他也喜歡動畫。他近年的作品不少是從平面的2D畫面加入3D的動態與空間感,可說是一種2D與3D的交會,類比與數位交融的創作型態。
自2005年起,Bergs就陸續執導多部動畫作品,涵蓋電視劇集及獨立製作短片,且獲得多個獎項肯定。他於2017年開始投入數位漫畫創作,探索包括AR、VR等等嶄新的敘事方式。作為漫畫平台Plastiek的共同創辦人與負責人,主責創作並推出數位漫畫作品《Protanopia 》、《RRR 1 》與《RRR 2 》,他強調數位漫畫的發展正處於探索與實驗的階段,而他非常享受實驗的過程。
▇數位漫畫不是紙本的掃描:劉倩帆,漫畫是空間的藝術
曾獲法國安古蘭國際漫畫節數位漫畫競賽第二名的劉倩帆,謙虛表示自己還是漫畫界的新手。她目前旅居蘇格蘭,除了漫畫創作,同時也兼職做電玩測試員,並與漫畫家藍尼(房瑞儀)共同創辦了漫畫雜誌《波音漫畫誌BO_ING Comix》。
在法國學習當代藝術創作的劉倩帆,2015年開始在粉專上發表個人作品。她的作品有個特色:插畫中有個小物件是會動的GIF,讓平面的創作多一點動態。對她而言,創作一個1至2小時的動畫太大太困難,但在平面作品中加入一點點動態,是她很著迷的。
劉倩帆提到,數位漫畫的確讓作者享受傳播的便利性,不管是Facebook或Instagram,都能讓創作者的作品更即時,也更方便被看見。她認為紙本與數位漫畫在創作本質上是不同的,紙本有閱讀方向、編排方式等等限制,而數位漫畫絕對不是紙本漫畫的掃描電子檔,創作者應思考如何利用數位特性,讓讀者更能夠進入創作者想要傳遞的訊息。
此外,數位漫畫可以有聲音,有互動,甚至可以在創作的中途,直接得到讀者的意見反饋,互動性比紙本漫畫增加許多。「對我而言,漫畫是一種空間的藝術,」劉倩帆指出,創作者應該思考,如何在空間裡營造出自己的故事。她曾經在Webtoon上看到一個電梯裡的恐怖故事,當讀者一直將畫面向下滑動,便營造出電梯一直往下降的氛圍,這樣的體驗帶給她截然不同的閱讀感受。
她也提到數位漫畫創作的麻煩之處:每當自己發表作品後的30分鐘,就會不由自主地上線,期待按讚數、讀者的回饋。每位作者都會面臨兩難:應該接受讀者的意見?還是堅持自己的想法?每位創作者都得在兩者之間找到平衡。
聽到劉倩帆在作品發表後30分鐘內的反應, Bergs笑稱自己已經比兩年前好一點,不會在作品發表後一直痴痴等待網友的反應,懂得在適當的時候離開電腦,到公園走一走。談到數位漫畫在歐洲的接受程度,他認為仍在萌芽的階段,很多人還不認識數位漫畫,也坦承很多人不覺得有發展的潛力,大多歐洲人還是喜歡紙本漫畫。
▇現場提問
Q:請問André Bergs,你用什麼軟體畫漫畫?在不同的創作型態中,你的角色是什麼?
André Bergs :創作時沒有侷限使用某一種軟體,大部分的創作者都是複合使用。創作者不能只管創作,完全不懂科技,軟體也要了解,分鏡也應認識。了解這些會讓你更精準掌握自己的作品,而我很享受這個了解的過程。
Q:數位漫畫發展的瓶頸?
李仁植:以我來說,每天都處理不同的狀況,遇到不同的難題,5年來,每一步都很辛苦,我感謝所有Line Webtoon的同事,我們一起解決了不少問題。當下最讓我困擾的,是一般民眾對於著作權的觀念了解不足,最困擾我們的就是盜版問題。
漫畫產業的發展,過程中會有很多很好的內容出現,而消費者為了節省成本,便會想辦法找盜版的渠道。我想不只是漫畫,音樂和電影都是一樣,盜版長期來說都是傷害。我們也與讀者溝通,請他不要去宣傳盜版的網站,因為這是直接保護心愛的作家的方式。5年來已有可喜的轉變,但是未來還是有很大的進步空間。●
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數位漫畫作品:《RRR》,截圖自:Plastiek
近年來,金漫獎藉頒獎典禮之便,邀請國際漫畫策展人與創作者,一同參與台灣漫畫的輝煌時刻。在交流活動中也邀請重量級的外賓,對與會專業人士與漫畫家進行內部的專題演講。Openbook閱讀誌特與主辦單位合作,菁華重現3場十分難得的活動。
本場座談的主題聚焦於探索漫畫創作的數位化形式。擔任主持人的社會學者王佩迪開場時表示,數位漫畫發展至今,結合了許多不同元素,逐漸發展成新的創作形式,結合聲音、Flash、GIF動畫,甚至擴增實境(AR)等等,其本質已與黑白或彩色的紙本漫畫不一樣了。
▇數位漫畫在亞洲蓬勃發展,歐洲仍習慣讀紙本
從Line Webtoon發展的經驗,可以發現數位漫畫帶來的便利性,將造成很大的改變。數位平台讓漫畫與讀者更加接近,還能互動,讀者的消費模式與傳統閱讀市場也不盡相同。然而綜觀全球市場,數位漫畫在智慧型手機高度密集的亞洲發展蓬勃,是極為特殊的現象。與歐洲及其他地區相比,亞洲讀者顯然對數位漫畫的接受度高很多。
王佩迪首先請教與談人:數位漫畫的發展,是否可能取代紙本漫畫?荷蘭藝術家André Bergs認為,及至今日,老派的紙本形式依舊是歐洲漫畫市場的主流,而數位漫畫的發展,至今不過十數年的時間,數位與紙本漫畫應該會持續並存,只是比例會出現消長。
Line Webtoon台灣事業部總經理李仁植指出,紙本漫畫消逝的速度,與「房價」和「薪資」有關。他解釋,假設讀者很喜歡一套漫畫,買下來要幾千塊,對薪資不高的上班族來說,已經是一筆不小的花費,而後續更大的問題是:家裡是否有足夠的空間擺放呢?
漫畫家劉倩帆雖然也創作數位漫畫,但她不認為已傳承了數百年的紙本漫畫會消失,反而認為,正因數位科技的進步,例如VR(虛擬實境)和AR(擴增實境)的發展,可能讓漫畫出現新的數位型態。
▇由紙本到數位平台:Line Webtoon,用3分鐘讀一則數位漫畫
Line Webtoon的母公司是韓國最大的數位漫畫平台Naver Webtoon,目前以條漫為主,2014年開始以Line Webtoon品牌邁向全球市場,至今在台灣已經營了5年。
該公司目前已與82位繁體中文創作者合作,包括來自台灣、香港、澳門及東南亞華語圈的作家。平台上的作品一週更新一次,連載的作品數約120部。根據內部資料,台灣讀者每天平均花20分鐘瀏覽,看11篇左右的漫畫(也就是2-3分鐘就看一話),其中60%的用戶會固定回訪。根據第三方單位的統計,Line Webtoon是目前台灣市占率第一的數位漫畫平台。
Line Webtoon最具代表性的人氣作品,包括來自韓國的作品《女神降臨》、《看臉時代》、《某天成為公主》等,而台灣作家洪元建的《宅男打籃球》,描述一群三十幾歲的魯蛇,透過籃球找到人生意義,是目前台灣人氣最高的作品,也登上今年金漫獎提名名單。另一部《海線電車》是嘉義漫畫家柚佳的作品,賣點是嘉義美麗的風景。此外,台灣作家阿慢的《百鬼夜行誌一頁怪談之卷》,是目前唯一在韓國平台上連載的作品,人氣相當高。李仁植認為,台灣漫畫家是能在國際上發光發熱的。
除了漫畫作家之外,Line Webtoon也與台灣知名的圖文作家合作,例如我是馬克或彎彎,他們也都投入了條漫市場。這證明了,過去在圖文創作領域得到讀者肯定的作家們,也能夠在條漫中找到自己的另一片天地。
李仁植認為,數位漫畫最大的特點,就如同該公司的廣告口號:「隨時隨地享受三分鐘漫畫的樂趣」。只要有智慧型手機、平板電腦、NB或PC,連上網路,讀者就可以在辦公室、餐廳或捷運上看漫畫。看一篇只需要2到3分鐘,投入的時間成本非常低,便利性很高,是一個很輕鬆的消遣。另外,平台上大部分的內容都是免費的,跟需要購買的紙本漫畫相比,有絕對性的優勢。
以數位平台商的觀點,李仁植認為紙本漫畫有其物理上的限制:一本200到300頁的書籍,從畫完、校稿、印刷、通路、庫存,通通是出版社的成本與風險。相比之下,數位漫畫當然也有成本,但投入的金額與風險是遠低於紙本漫畫的。簡而言之,數位漫畫帶來的是更多的彈性。
李仁植認為,紙本漫畫家很難與讀者真實接觸,要等出版後才能找到讀者,而數位漫畫平台有留言板,作家可藉此得到讀者的反饋(雖然有些平台為了保護作家,會把留言板關掉)。正面來說,作者可以透過好的意見優化作品,快速確認市場的反應。
但無可諱言,留言板上也有不少讀者提出較負面的看法,可以說每位作家都傷痕累累。李仁植自曝,身為總經理,他常花很多時間,與素未謀面的作者通電話,幫年輕的作家們做心理建設。
▇2D漫畫加上3D動態:André Bergs,數位漫畫還在實驗階段
André Bergs提到自己從小就喜歡看漫畫,除此之外,他也喜歡動畫。他近年的作品不少是從平面的2D畫面加入3D的動態與空間感,可說是一種2D與3D的交會,類比與數位交融的創作型態。
自2005年起,Bergs就陸續執導多部動畫作品,涵蓋電視劇集及獨立製作短片,且獲得多個獎項肯定。他於2017年開始投入數位漫畫創作,探索包括AR、VR等等嶄新的敘事方式。作為漫畫平台Plastiek的共同創辦人與負責人,主責創作並推出數位漫畫作品《Protanopia》、《RRR 1》與《RRR 2》,他強調數位漫畫的發展正處於探索與實驗的階段,而他非常享受實驗的過程。
▇數位漫畫不是紙本的掃描:劉倩帆,漫畫是空間的藝術
曾獲法國安古蘭國際漫畫節數位漫畫競賽第二名的劉倩帆,謙虛表示自己還是漫畫界的新手。她目前旅居蘇格蘭,除了漫畫創作,同時也兼職做電玩測試員,並與漫畫家藍尼(房瑞儀)共同創辦了漫畫雜誌《波音漫畫誌BO_ING Comix》。
在法國學習當代藝術創作的劉倩帆,2015年開始在粉專上發表個人作品。她的作品有個特色:插畫中有個小物件是會動的GIF,讓平面的創作多一點動態。對她而言,創作一個1至2小時的動畫太大太困難,但在平面作品中加入一點點動態,是她很著迷的。
劉倩帆提到,數位漫畫的確讓作者享受傳播的便利性,不管是Facebook或Instagram,都能讓創作者的作品更即時,也更方便被看見。她認為紙本與數位漫畫在創作本質上是不同的,紙本有閱讀方向、編排方式等等限制,而數位漫畫絕對不是紙本漫畫的掃描電子檔,創作者應思考如何利用數位特性,讓讀者更能夠進入創作者想要傳遞的訊息。
此外,數位漫畫可以有聲音,有互動,甚至可以在創作的中途,直接得到讀者的意見反饋,互動性比紙本漫畫增加許多。「對我而言,漫畫是一種空間的藝術,」劉倩帆指出,創作者應該思考,如何在空間裡營造出自己的故事。她曾經在Webtoon上看到一個電梯裡的恐怖故事,當讀者一直將畫面向下滑動,便營造出電梯一直往下降的氛圍,這樣的體驗帶給她截然不同的閱讀感受。
她也提到數位漫畫創作的麻煩之處:每當自己發表作品後的30分鐘,就會不由自主地上線,期待按讚數、讀者的回饋。每位作者都會面臨兩難:應該接受讀者的意見?還是堅持自己的想法?每位創作者都得在兩者之間找到平衡。
聽到劉倩帆在作品發表後30分鐘內的反應,Bergs笑稱自己已經比兩年前好一點,不會在作品發表後一直痴痴等待網友的反應,懂得在適當的時候離開電腦,到公園走一走。談到數位漫畫在歐洲的接受程度,他認為仍在萌芽的階段,很多人還不認識數位漫畫,也坦承很多人不覺得有發展的潛力,大多歐洲人還是喜歡紙本漫畫。
▇現場提問
Q:請問André Bergs,你用什麼軟體畫漫畫?在不同的創作型態中,你的角色是什麼?
André Bergs:創作時沒有侷限使用某一種軟體,大部分的創作者都是複合使用。創作者不能只管創作,完全不懂科技,軟體也要了解,分鏡也應認識。了解這些會讓你更精準掌握自己的作品,而我很享受這個了解的過程。
Q:數位漫畫發展的瓶頸?
李仁植:以我來說,每天都處理不同的狀況,遇到不同的難題,5年來,每一步都很辛苦,我感謝所有Line Webtoon的同事,我們一起解決了不少問題。當下最讓我困擾的,是一般民眾對於著作權的觀念了解不足,最困擾我們的就是盜版問題。
漫畫產業的發展,過程中會有很多很好的內容出現,而消費者為了節省成本,便會想辦法找盜版的渠道。我想不只是漫畫,音樂和電影都是一樣,盜版長期來說都是傷害。我們也與讀者溝通,請他不要去宣傳盜版的網站,因為這是直接保護心愛的作家的方式。5年來已有可喜的轉變,但是未來還是有很大的進步空間。●
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