人物》徐漢強談VR:創作形勢劇變中 不斷開放學習是最困難也最好的準備

導演徐漢強(高雄電影節提供)

票房破億的國片《返校》導演、金鐘獎史上最年輕導演,徐漢強的名字一直和許多顯赫的經歷連結在一起。他也是台灣很早就嘗試拍攝VR作品的人:2017年,高雄市電影館「高雄VR FILM LAB」首度贊助影像導演挑戰VR敘事,徐漢強交出的VR360作品 《全能元神宮改造王》一舉入圍2018日舞影展,並獲得世界VR論壇最佳敘事獎,開啟了高雄市電影館至今年年投資台灣原創VR作品的濫觴。

接連獲得各界肯定,徐漢強並沒有就此待在舒適圈享受光環餘蔭。2019年他挑戰了VR敘事的另一面向——他最新的VR互動體驗作品作品《星際大騙局之登月計劃》,由他負責文本創作,阿根廷知名VR製作團隊3DAR協助影像製作,接連入圍2020威尼斯影展VR競賽單元、翠貝卡影展等大型影展,並即將於今(2020)年底上映。

身為多產並總在推進自己作品邊界的創作者,徐漢強的精神食糧口味多元,面對科技浪潮即將帶來平台與內容的轉變,也始終保持著開放的心態。5G頻寬即將普及的未來,站在時代交界的我們,該如何面對未知、適應或學習新的媒介型態與閱讀習慣?VR敘事和傳統文本的敘事有什麼差別?Openbook閱讀誌捕捉到忙碌的徐漢強導演,請他分享他的創作思索與體會,以下是他的回覆。


導演徐漢強(右起)、綺影映畫監製陳斯婷、公共電視節目部戲劇組李淑屏組長(高雄電影節提供)

問:先前接受訪問時,徐導演曾說VR需要為觀眾設定角色,因為觀眾會感知到他在場,這和傳統電影很不同,似乎也和遊戲的設定比較像。您曾有製作獨立遊戲和改編遊戲為電影的經驗,熟悉遊戲敘事,這對於沉浸式內容的創作有哪些影響?有哪些遊戲、電影或書籍影響您的創作觀?

其實並不是一定要讓觀眾成為角色,但觀眾的確會以更主動的方式參與故事,和電影的被動接收資訊有著根本上的差異。身為長年玩家和短暫遊戲製作的經驗,主要就是幫助我跳脫電影的思考邏輯來說故事。

影響自己的作品很多,有點難一一列舉,但多半都是跨越不同媒材(譬如用電影手法進行遊戲的故事、在電影中使用遊戲手法),或者用了新的敘事方法來說故事的作品。除了90年代的冒險遊戲(《猴島小英雄》、《凱蘭迪亞傳奇》、《Grim Fandango》)、虛實交錯的《Silent Hill》,還有將電影與遊戲之間關係混合得非常漂亮的《The Last of Us》之外,近年我喜歡的多半是獨立遊戲,像是後設玩弄遊戲邏輯的《Stanley Parable》、《The Beginner’s Guide》、《Undertale》,讓玩家主動透過遊戲機制拼湊故事脈絡的作品,如《What Remains of Edith Finch》、《Papers Please》,還有最近的《Hades》都是。

也是類似的原因,我喜歡《Dark Souls》、《Bloodborne》、《汪達與巨像》、《薩爾達傳說 Breath of The Wild》,它們都能有效地以遊戲才能做到的方式(也就是玩家主動),呈現故事和世界觀。影視作品方面也很雜食,今敏、Edgar Wright、漢內克、奉俊昊、宮藤官九郎、山下敦弘、柏格曼、史柯西斯都是養分來源。


徐漢強列舉許多影響他創作觀的遊戲與創作者。圖為遊戲《The Last of Us》(取自遊戲官網

問:您曾說,沉浸式內容可以帶領觀眾到不可能到達的地方,請多聊聊高沉浸內容對於閱聽者「參與其中」的意義,以及您如何藉用此特性,試圖向觀眾傳達不同想法?

所謂的「參與其中」其實是觀看方式的改變造成的。當你戴上VR頭顯的瞬間,不管畫面是擬真的還是卡通化的,你的大腦就會被說服你抵達了另一個空間,所以第一個被觀眾感知到的不是故事也不是角色,而是故事的環境。所以說故事的方法從如何建構角色或者發生了什麼事,變成了「這是什麼地方」、「我為什麼在這裡」、「我要做 / 看什麼」。

所以VR 是很適合實現不可能空間的媒介,我的第一個VR作品《全能元神宮改造王》就玩了把陰陽兩界連結在一起的空間,還有把8-bit元素放入應該擬真的室外環境來製造觀眾對空間的新鮮感。雖然不是什麼前所未有的設計,但VR就是能輕鬆做到電影要花很多力氣才能建立的環境說服力。

問:令人期待的新作《星際大騙局之登月計畫》是和阿根廷合製的互動動畫作品,是否能介紹一下什麼是互動VR動畫?請聊聊您本次採用動畫製作的原因,也請分享與阿根廷方在影片製作過程中的分工,以及國際共製過程中印象最深刻的事。

做完元神宮之後,對於360影片的可能性和侷限思考了許久。當你建構了一個具說服力的空間,觀眾卻無法和空間有任何程度的互動,其實是一個很疏離的體驗。當然有些很棒的360影片創作,巧妙運用了這種疏離感來成就敘事(許智彥的《舊家》和阿根廷的影片作品《Four Feet High》都是絕佳的例子),但我畢竟是來自於遊戲背景,便一直想要往互動敘事的方向嘗試。

《星際大騙局之登月計畫》就是這個脈絡下的產物。其實在產業內這類作品不被稱為動畫,而是VR互動體驗(VR Interactive Experience)。之所以用動畫形式呈現,是因為全部的視覺元素都必須是在Unity或Unreal等遊戲引擎中,以即時運算的方式建構而成,用動畫風格來進行會使得視覺風格更加統一。整個流程其實滿像是介於遊戲和動畫之間的變形。要考慮到玩家如何參與敘事,但不至於過度遊戲化,也要考慮希望讓觀眾參與到什麼地步才能產生敘事上的效果。


《星際大騙局之登月計畫》(高雄電影節提供)

國際合製我自己也是第一次接觸。3DAR是在布宜諾斯艾利斯滿知名的動畫/VR製作公司,先前的作品品味和完成度都很高,我在影展看到之後驚為天人,所以立刻進行邀約。合作過程中印象最深刻的地方,應該是文化差異和時差造成的溝通成本。兩地相差11小時,所以常常都是我們這邊半夜、對方的一大早開視訊會議,這樣的一來一回其實對雙方都滿辛苦的。所幸在疫情爆發的半年前,我們就前往阿根廷和他們確定了表演基調和風格,才省去許多磨合。

文化差異是因為《星際大騙局之登月計畫》說的是一個非常台灣的故事,主要在諷刺政治宣傳行動下的粗暴荒唐和缺乏本質。在製作之前,需要幫他們惡補台灣的政治處境和認同危機,也還好阿根廷也有類似的政治困境,很快就能同病相憐。

問:身為內容創作者,您是如何看待科技對創作和閱聽者的影響?在沉浸式內容即將因為5G頻寬更普及的未來,您怎麼看傳統內容:電影、閱讀的意義轉變?

我一直都是喜歡嘗鮮的人,創作也是,就像VR創作至今仍在嬰兒期,能在規則建立之前大玩特玩,對我來說是一個很有趣的事。電影和閱讀等傳統媒介要擔心的其實不是被沉浸式內容取代,因為兩者說故事的方式太不一樣了,功能性也不盡相同。反倒是觀影/閱讀平台的改變,才會對傳統內容造成影響。串流平台和社群網站成為大熱門的今日,雖然我們都是用影視作品/文字在說故事,但觀眾的集中力和喜好已經和以往大不相同,導致影視和文字作品的本質正在產生質變。對於這件事我認為其實不是孰好孰壞的問題,只能說在時代的轉變下,內容生產者必然需要想辦法適應並找到突破點,然後將特定領域的創作重新定義,從古到今都是這樣的。


(高雄電影節提供)

問:您認為,在科技浪潮即將改變敘事媒介的當下,內容創作者在心態上或行動上,應該要有哪些準備?

如上所言,因為時代和媒介不斷改變,我們必然需要學會適應。這並不是說要全然捨棄傳統,反而是在過往的經歷當中,找到對創作者個人而言最重要的事物,但學習用新的方式來討論它。我認為讓自己處在不斷開放學習的狀態,試著理解受眾的所需,而不是成為頑固的大人,可能就是最好也最困難的準備了。

 

■《星際大騙局之登月計畫》北高同步首映

【台北|金馬影展放映場】
放映日期:11 月 18 日(三)- 11 月 22 日(日)
放映地點:信義劇場 Legacy Max(新光三越 A11 館 6 樓)
觀影方式:10/24起開始預約,詳情請見2020 創意內容大會 TCCF 官網

【高雄|VR體感劇院】
放映日期:2020年11 月 18 日(三)- 2021年1月 31 日(日)
放映地點:VR體感劇院(高雄市鹽埕區駁二大義倉庫C9倉庫)
觀影方式:售票制,詳情請見高雄VR體感劇院

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