年度論壇 II》好看等於好玩嗎?驚人募資成果的台灣文本桌遊改編術:迷走工作坊張少濂經驗分享

IP熱潮已經討論多年,除眾所關注的原著改編影劇外,文本與遊戲設計的因果關係也令人好奇──怎樣的文本適合改編遊戲?從文本到遊戲腳本,設定上有哪些差異?玩家/讀者的目標群本身有何不同?

本屆Openbook好書獎年度論壇第二彈,邀請到迷走工作坊創辦人張少濂,以他的經驗及觀察,與大家談談他對遊戲設計的解析與文本改編的心得。在當前變遷快速、群眾分心又分眾的時代,如何以內容讓消費者買單是個大哉問,以下是他的精采分享。

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■關注自己喜歡的議題,還能把它改編成桌遊

2017年迷走團隊曾以原創桌遊《台北大空襲》創下桌遊界募資600萬元的空前紀錄,並帶動其他相關出版品的熱銷;近年更將知名文本《做工的人》、《天橋上的魔術師》與《斯卡羅》原著《魁儡花》等,改編為各種類型遊戲,其中《斯卡羅》的劇本殺(Murder mystery game,又譯謀殺之謎)近期即將在Gather Town登場。

迷走團隊在國內遊戲界成績斐然,但論壇一開場,張少濂就要求聽眾把他當成「一個倖存者的分享」來參考即可,因為他認為自己仍在遊戲業努力求生存,至今也還在不斷學習中。

以台史起家的迷走工作坊成立五年多,除前述《台北大空襲》獲致成功,迷走還連續3年獲得《金桌布獎》「最受玩家期待出版的遊戲」。包含《高雄大空襲》、《天火基隆》在內的「空襲系列」,集資就突破1400萬元。

迷走也將目光投向社會議題。例如與旅英服裝設計師詹朴、藝術家陳青琳合作,出版婚姻平權桌遊《敢愛就來》;以及與插畫家厭世動物園合作,出版環境保育桌遊《動物大逃殺》。他說,創作最幸福的時刻,就是「可以關注自己關心的議題,同時還獲得商業的可能性。」

最近兩三年,影劇方也開始探詢合作了,除前述提到的話題之作,還有霹靂布袋戲。此外他還參與舉辦「蔣渭水桌遊獎」,每年以該年度特殊議題進行桌遊的有獎徵件(例如去年是以台港為主題),希望提供台灣桌遊原創設計師一個舞台。今年結合劇本殺、密室逃脫、桌遊等成立的「互動式娛樂協會」,則是希望可以有效整合沉浸式娛樂產業,進一步邁向國際。

■桌遊的魅力,讓人忘了時間

談到國內外文本改編遊戲的經典案例,張少濂首推《冰與火之歌》。這是一款10回合的談判型桌遊,沉浸感相當投入,他說:「記得第一次玩時,我當天晚上8點要去看《鋼鐵人》,結果我從中午12點,玩到快趕不上電影還不想結束。」

「當時我還沒看過《冰與火之歌》,但這款桌遊就已經燃起我想求勝的慾望,遊戲過程包含外交、談判、背刺、心機、腹黑等狀態,演繹得很好,是文本改編桌遊相當成功的範例。當然,前提是你需要有一群願意跟你一起入戲的夥伴,同時還願意跟你玩7-8個小時。」

張少濂舉第二個改編經典是《教父》,跟電影類似,都是描述1950年代的幫派份子,幫紐約大老「處理」事情。「《教父》是2-5人遊戲,每個玩家扮演黑幫家族一員,在遊戲中進行競爭,執行賄賂、暗殺等任務,整個氛圍背景忠實還原電影,也非常成功,而且有中文版。」


皆改編自經典文本的桌遊《冰與火之歌》(左)、《教父》(取自Board Game Geek)

■改編成桌遊:文字能轉成單幕劇、劇情張力、延續文本情境

張少濂跟作家林立青原本就是朋友(還揪他一起玩過空襲系列),因此當《做工的人》影劇製作單位向迷走團隊提案遊戲合作前,其實團隊裡每個人早已看過原著。「剛好是我們喜歡的主題,這件事是很幸運的,溝通開發時可以共感小說裡的情境,而不是以接案的心態做遊戲。」

去年推出的《做工的人》桌遊,擷取影劇中的一段故事來發展,是個類投資或博奕的遊戲。有趣的是,張少濂和林立青、演員孟耿如、薛仕凌還跑去熱炒攤玩這個桌遊。而更特別的是,林立青帶了幾套去工地,工人朋友們直接拿真錢來玩。(感覺已經不是沉浸式,而是真人實境化了啊!)

但是否所有文本都適合轉譯成遊戲?張少濂表示,其實並不是那麼容易。「比方《做工的人》是必須跟劇一樣on檔的作品,所以開發時間不長,即便我們已經看過原著,也必須在消化過劇本、看過毛片之後,馬上就劇中幾個環節去發想遊戲要玩什麼?怎麼玩?且開發之後,除了希望劇組和作者覺得好玩之外,我們也很關注有沒有做『到位』,不希望做出來被當成純粹是商業作品。」

《做工的人》作者林立青與劇集演員孟耿如、薛仕凌共同體驗改編桌遊。

談到適合改編的文本之間是否有共同特徵,張少濂歸納出三點。

首先,如果文本可以轉化成單幕劇是最理想的。例如《做工的人》是6集關乎親情、友情的劇,但除非轉譯成合作遊戲或單人遊戲,否則一定要找出一個可以讓玩家相互競爭的場景,這樣開發起來會比較容易。

第二是主題需要有衝突、張力或競爭性,才容易改編。如前所述,除非是合作或單人遊戲,否則絕大部分都是競爭型。所謂單人遊戲,他舉《台北大空襲》為例,「我們後來也有出單人劇本,因日治時期的特高事件,主角從基隆逃回台北,發現家人遭遇空襲全數罹難,他孤身帶一隻狗、一隻貓,在戰爭結束前要設法存活。」也就是說,撇開合作/單人遊戲,主題有衝突、張力、競爭性的文本比較好操作。

第三,重現與延續文本情境也是相當重要的。他說,比如《做工的人》,遊戲中的5位主角各有特別的技能,關乎他們遇到事件會怎麼反應,例如其中一人小孩要出國留學,或有人出車禍要怎麼解決,都盡可能重現劇中情境。

國外知名的《大戰回憶錄》(Memoir'44),就是很好實例。「它完整重現包含諾曼地登陸等歐陸戰場,16個劇本講述16個地方戰役,遊戲設計師還原得非常好,不管盟軍或德軍哪一方得利,每一場都跟史實一樣。」但也有另外一種操作方式,會利用架空或假想來滿足軍事迷或歷史迷的想望,這也是很多遊戲會走的路數。

《斯卡羅》線上劇本殺,就是採用這個概念。該遊戲設定事件5年後、乙未之戰發生的22年前,這之間可以發生什麼事?玩家的抉擇有沒有機會改變未來19-20世紀的台灣歷史?這是《斯卡羅》利用史實的證據背景所探討的命題。

■自由誠可貴,面對歷史沒包袱

張少濂認為戰爭跟陣營遊戲,都是很適合文本改編的類型,因為玩家會自己代入、共感。以1945年美國轟炸台北為背景的《台北大空襲》,玩家扮演的是一家人,必須在戰爭結束前團結互助、一起活下去,只要有一人死亡,所有人就輸了(因此是合作遊戲,非競爭型遊戲)。

「至於我們成功賣出韓國授權的《壬辰之戰》,就是競爭遊戲了。」該戰是發生在15-16世紀,豐臣秀吉借道朝鮮攻打明朝的歷史事件。「這是我們第一個作品,我們帶它去東京、神戶、北京、釜山,都相當受歡迎。我們下重本找入圍葛萊美最佳專輯包裝的鄭司維操刀,並邀請三位畫師執筆明朝、朝鮮、日本武將,在全球桌遊評分網評價非常高。」


迷走工作坊第一部作品《壬辰之戰》(Far East War 1592 壬辰之戰

從這個作品,張少濂也深刻感受台灣創作自由的可貴。因為日本是二戰戰敗國,很多侵略遊戲(像《信長之野望》),日方會自我審查、不會發行。而韓國幾十年來民族主義比較高昂,壬辰之戰若非明朝幫助,朝鮮會八道盡失、全國覆滅,所以對韓國玩家而言,忠於這段史實真的不好玩。至於中國,這幾年創作自由極度限縮,恐怕也不大能做這個遊戲。

「我印象非常深刻,我進中日韓推這款遊戲時,有位九州大學教授非常興奮,他說『這個遊戲終於可以由台灣人去詮釋了』。韓國雖然有類似遊戲,但沒辦法做得這麼超然、有國際市場。韓國代理商就相當認真希望我們可以授權。」

中國方面,《壬辰之戰》在北京入圍「2017華人最佳原創策略獎」,兩天內現場銷售一空。「我看到有人很認真看一張武將卡牌,我跟他介紹說那是回族武將麻貴,他說『我知道,我是回族人』。我也在百度桌遊討論區看到玩家的感嘆,說『這個遊戲不錯,但為何明朝歷史遊戲是台灣人在出?』身為創作者,聽了當然會很開心。」

■商業先行的重要性

從文本到遊戲腳本,有些設定要忠於原著,有些面向就要重新思考了。張少濂說:「我們都明白,光是類型小說(偵探、武俠等),就各有各的喜好,更何況轉譯成桌遊,目標是要爭取小說客群、戲劇客群,還是桌遊玩家?」

「我必須跟大家分享,現在IP商業化是個顯學,每個人都認為自己手上的IP很厲害,可是在轉譯上,跨域的商業能量是會下修的。」他說,文本改編遊戲必須跟潛在市場溝通,這點非常重要,畢竟消費者買的是遊戲,除非這個IP像五月天或BTS一樣紅,不然即便在自己熟悉的領域賣得不錯,只要一跨域,就必須謙虛。

第二是做跨域轉譯的人,必須有足夠的文化內涵與意識,並了解授權者在意什麼。「比方《斯卡羅》,歷經改名爭議,我們因此知道原民會對什麼有意見──例如遊戲中原民絕對不能是壞人;例如番膏也絕對不能出現。」

「《做工的人》或《斯卡羅》,我們有幸的是夥伴都看過,所以知道該怎麼定調、往哪個方向走。」一般遊戲團隊的話,先決條件是做出好玩遊戲,因此多半針對遊戲性去開發,在文本溝通上就會比較辛苦。

第三是很現實的,必須「商業先行」。考量點包括遊戲人數、定價、上架平台、預期受眾、銷售範圍等等。

要開發成一人還是多人遊戲?會影響甚至限縮台灣市場的可能性。此外,價格該怎麼定?例如霹靂布袋戲受眾是有一定消費力的35歲以上男性,遊戲加上特典、周邊,全數收藏高達近5000元,依舊非常暢銷。反觀如果是輕小說改編成桌遊,也許1000元就算高價了。

再來是上架平台,是否一定要集資?或是首發桌遊實體通路?還是直接走博客來網購?現在光雙北就有200家桌遊店,全台加起來大概400家,但這兩年實體通路受疫情影響頗大,所以迷走擁抱更多通路,以期製造更多商業可能。

最後是預期受眾跟銷售範圍。張少濂說:「我們揣摩文本,但最後還是要回歸轉譯改編後的市場受眾到底是誰,以及銷售範圍。因此《台北大空襲》要怎麼詮釋?日本跟美國打嗎?還是做成合作遊戲?《做工的人》要做怎樣的競爭?還是半競爭半共好?這些都要在決定受眾與銷售時就做好預判。」

以《壬辰之戰》為例,迷走一開始就決定打全球市場(尤其是東亞),所以過去幾年張少濂飛德國、英國、韓國,參加超過30場展覽,他說:「我明顯發現全球對遊戲的口味(包含美術)都完全不一樣,如果我們有野心打全球市場,就不能用台灣思維——當然也有例外,像《台北大空襲》是為了自我實現,所以我們全力思考如何做出台灣人會喜歡的遊戲,否則日治時期毀壞的建築,並非國外熟悉的美術風格與場景。」總而言之,做遊戲絕對要預判商業先行,決定了再執行,然後承擔它的變現能力、會不會賺錢。

■文本改編遊戲 VS 全新開發遊戲

關於文本改編遊戲和全新開發遊戲的差別,張少濂歸納成4點,第一是時間。「我花多久時間去消化文本、構築遊戲的世界觀,跟玩家願意入戲的程度是成正比的。像空襲系列都需要超過一年的時間開發,因為那是距今七十多年、不算太遠的歷史,當年躲避空襲的人可能還在世,所以必須用相當嚴謹的態度面對它。」但是,這跟公司營運成本與變現息息相關,一個桌遊投入兩年,人事成本是否划算?都是需要思考的。

第二是動機,做遊戲是為了賺錢?自我實現?還是結案用?如果能做出一個有意義、又好玩、還能賺錢的作品,那應該是所有遊戲創作者的夢想。

第三個差別是自主性,自行開發少了業主這一段,自由性會比較高,可是相對也要負擔風險、從零開始。「過去5年我們是累積了一些聲量沒錯,但若是草創的遊戲團隊,我建議要三思。我還是必須重申,其實我們是『倖存者』,中間有很多不為外人所知的艱苦。」

最後是業主的期待,跟自行開發的遊戲可能不大一樣。業主期待的也許是獲得新聞聲量,也許是IP的變現能力,或單純因為「大家都在嘗試各種可能性,我也應該來試試」,有時業主自己也不一定清楚。這並沒有標準答案,只能充分溝通、不斷協調。

■從桌遊轉為電玩,從遊戲轉為文字書

《台北大空襲》即將釋出電玩化的集資消息,同時也將遊戲改編成文字書,由朱宥勳、林立青、瀟湘神、陳又津、張家珍和鍾旻瑞等6位作者書寫那個時代不同背景的故事,預計明年3、4月出版短篇小說集。張少濂期待,不管讀者是否玩過遊戲,都希望小說本身也自有生命、也是好看的作品。


迷走工作坊邀請6位作家,將《台北大空襲》改編成小說集(取自迷走工作坊

此外,迷走工作坊近期的重點工作,還有透過Gather Town平台推出的《斯卡羅》線上劇本殺。兩者都是迷走打磨了快兩年的作品。

《斯卡羅》劇本殺會轉為線上版,確實是受疫情影響的結果。為了這個案子,迷走先前開設了沉浸式桌上劇場的店,讓包括導演、劇組、公視夥伴、行銷團隊全部穿上當時代的服飾實體玩過,沒想到今年上半疫情惡化。正在思考該怎麼辦的時候,國外辦公室軟體Gather Town剛好橫空出世。

張少濂說:「面對面扮演另外一個人的劇本殺當然是難以取代的,但線上版也沒有不好,而且未來(可能明年)疫情更穩定時,我們還是會評估推出線下版的實體劇本殺遊戲。」

■白色恐怖也能轉為桌遊?

迷走工作坊未來會有興趣製作哪些題材的遊戲?張少濂表示,他與許多白色恐怖、228等相關單位都有過交流,他都非常想做,但桌遊不是高毛利產業,在既要有趣又要不碰觸傷口的前提下,需要很長時間的消化拿捏,因此他會先專注在二戰相關背景的題材,若行有餘力,就會把228或白恐遊戲納入考量。

「我印象最深的是2019年國際書展受人權博物館之邀,跟白恐受難者蔡坤霖前輩做論壇,結束時人權館館長站起來跟我鞠躬,希望我一定要做。當下我真的受不起,但也是我很大的榮幸。台灣400年的敘事,每個人都有自己想詮釋的方式,只是台灣市場不夠大,如果要商業化,基本上只有我們台灣人會做,也只有我們能做得好、做得安心、做得有意義。」

至於前述二戰題材,「我因為做相關遊戲,也跑去鹿兒島的知覽特攻平和會館,看到很多包含台灣龍潭、宜蘭、花蓮、八德出發前往沖繩戰場的神風特攻隊的記載。對我來說,這些都是我很想改編的主題,只是現在想不開,花非常多錢投入《台北大空襲》這個靠台灣市場絕對回不了本的電玩。我們接下來會有一系列宣傳,如果大家看到,也希望不吝惜幫我們按讚分享,謝謝。」

■Q&A

➤為何IP轉譯的商業能量會下降呢?

美國有一份報告顯示,對大部分音樂、戲劇、遊戲市場來說這是必然現象。嘖嘖集資平台有非常多知名IP或品牌在上面,通常IP持有者都覺得自己很紅,包含我自己也覺得《台北大空襲》可能很紅,但事實往往並非如此。

我們在跨領域時,比方影劇想吃桌遊市場,但桌遊玩家重視的不一定是劇情,這時該怎麼說服他?也許這家桌遊出版社品牌值得信賴,也許玩家看到某個遊戲設計師的作品就會想買,轉譯桌遊,IP本身的強度相當重要,特別是影劇,若不是像《哈利波特》或《冰與火之歌》這樣全球性且持續熱賣的話,有些作品下戲之後就沒有熱度了,而且戲的熱度有時是廣告行銷預算瘋狂堆疊出來的,所以商業能量必然下修。

➤當讀者習慣線上活動,讀者就不前往現場,桌遊和實境遊戲是如何把觀眾帶到現場呢?

我想這位朋友應該比較少玩桌遊。2014年後,桌遊全球市場不斷成長,有「桌遊界迪士尼」之稱的Asmodee市值一直翻倍,就算在雲端科技時代,桌遊的全球產值還在上升。

我覺得人是社交動物,需要面對面的互動,不管是麻將、桌遊、唱歌或看電影。只要你玩過好玩桌遊,就會發現那種體驗是線上很難取代的。你熟悉的真人就在面前想贏你,或你們要團結合作去完成一件有趣的事,這種面對面的娛樂感,讓玩過桌遊的人常常推坑菜鳥,就不言而喻了。

➤如果遇到真的進不去、看不懂世界觀的文本,或在考證細節上打結了,迷走會如何解決呢?

文本若進不去,一開始我們就要評估要不要做,不然很難有好的結果。以《台北大空襲》電玩版為例,我們邀請了相關學者,其中一位歷史顧問是出版《零下六十八度》的陳力航先生,我們溝通時的確面臨了一個問題--到底我們追求什麼樣的真實?畢竟遊戲不是紀實文學,顧問也理解我們又不是寫論文。

我們常說歷史遊戲要在美學、史實、遊戲性三方面拿捏平衡。像《台北大空襲》封面,《空襲福爾摩沙》作者張維斌博士連飛機引擎數、飛的方向、總督府燃燒的煙,他都很細緻的考察。遊戲有些跟現實不一樣的地方,比方轟炸機在高空,理論上地面不會有飛機的影子,但為了給玩家製造壓迫感,他就很樂見我們這樣做,因為對更多人了解那段歷史是有幫助的。


《台北大空襲》遊戲封面,同時兼顧史實及美學考量的平衡(取自facebook/迷走工作坊

➤改編桌遊跟電玩,最大的樂趣是什麼?

包括我的團隊,九成時間都是辛苦的。樂趣有兩個,一是賣出去了,評價不錯、好玩;二是有賺到錢。但這兩個實現的時候,通常我們已經在做其他專案了。

電玩是很大的挑戰,亞馬遜老闆貝佐斯(Jeff Bezos)今年上太空,卻把電玩開發中心撤掉了,所以上太空比做電玩來得簡單(笑)。2010年代開始,全球電玩的產值已經超過電影,而且差距持續拉開中。電玩的資本投入就像軍備競賽,我們就算花超過一千萬來做《台北大空襲》,在國際市場都算超級小品。像《最終幻想15》(Final Fantasy XV: A New Empire)花超過一億美金,一天就回本了,最後全球賣了超過600萬套,所以是上百億的營收。


電玩遊戲《最終幻想15》(取自Gamekyo

電玩除了文本,還有美術、世界觀、玩法、資金的調控,以及玩家的回饋,困難度比桌遊高百倍不止,是個大錢坑,這也是我們實地投入製作《台北大空襲》才知道的。

我覺得自己每天都在學習,感受到很多困難。一個5分鐘過關的場景,我們可能要花半年製作,因為牽涉大量程式碼跟美術設計。我們開發電玩一年半,已經砍掉重練兩個版本,每次砍掉,就是過去幾個月的工(與薪資)付諸流水。但也不能說沒有意義,它讓我獲得「此路不通」的經驗。

《台北大空襲》是我阿公跟我講的故事,當時他在基隆當軍伕,在規則說明書上,我也直接感謝了他。這是一個18禁遊戲——沒有任何情色成分,而是因為戰爭,有斷肢、屍體,遊戲一開始主角就躺在屍堆上,因為史實就是死了那麼多人。這是一個我很想還原的故事,我們比以往更認真、更投入,我認為是很有意義的。


《台北大空襲》遊戲開發畫面(取自迷走工作坊

➤台灣桌遊玩家追求和喜愛的體驗跟國際市場有哪些差異?

台灣桌遊玩家沒有耐性,我也是。可能跟我們的工時過長有關(整個東亞都一樣),回家只想紓壓。策略遊戲光是規則就要講40分鐘,聽完大家可能就沒興趣了。《壬辰之戰》含規則加玩要3小時,我們在德國參展時,有一對老夫婦坐在那邊玩了3小時,覺得很好玩還買回去。

所以我覺得是我們娛樂的時間有限,相對喜歡快節奏的遊戲,像我時間越來越少,已經不能像當年玩《冰與火之歌》一玩8小時了。

➤戲劇文本想開發成桌遊時,主要想引導出不同於影像的感覺嗎?

以敘事性遊戲《斯卡羅》為例,它處理多族群的衝突與共融議題,有多重結局。5年後美國勢力是否依然那麼大?清朝是否仍持續想進入這個地方?客家人是否還有快被閩南人併吞的危機感?我們希望遊戲可以呈現意料之外、情理之中,讓玩家自己抉擇、自己發展,每個玩家都可以導出不一樣的結果。

《做工的人》則是會遇到各種花錢或投資的事,遊戲最終比賽兩個東西:一是累積的財富,二是累積的情份。財富與情份的多寡,會引導到6種結局(3好3壞),情境上,《做工的人》結局很觸動人心,歡迎大家玩玩看就能體會。

➤比起線上遊戲或手機遊戲,似乎桌遊更需要確立目標受眾,是因為桌遊特質不適合臨時交代時空背景或建立人物連結嗎?

是的,這是一個網友被瘋狂討好的年代,很多線上行銷都盡量減少網友的等待或點擊數,一不小心讓網友沒耐心他就不想買了,所以目前所有線上/手機遊戲都期待在很順暢的流程下讓玩家很快上手,然後願意掏錢課金。

台灣九成以上桌遊店都要手把手教學,我同事曾在德國看到一群女生進桌遊店花一個小時看規則書,店員只收場地費、不教學,這在台灣不可能發生。此外,桌遊的媒介是紙,的確不適合完整交代時空背景或建立人物連結,但我個人覺得《台北大空襲》某方面來說是成功做到了。

兩個例子,《台北大空襲》只要有一人死掉,所有人就輸了,什麼狀況會死掉?分成4種,一種是心情變差。裡面有個阿公,他有張羈絆卡是祖宗牌位不見,大家要幫他找,找不到,阿公心情就會一直降,降到零就會死掉,這是符合那個時代情境氛圍的。

還有個例子是,遊戲中有各種食物,好的和爛的,媽媽在一些情況下不吃好食物,優先讓其他人吃。有些玩家覺得太刻板印象了,但這是真實發生在普羅大眾的生命記憶中,是玩家共感之處。

美式桌遊比較有背景敘事,當然也有純粹的遊戲機制,像德式桌遊並沒有太多歷史背景、故事文本,而是透過有趣的玩法引發玩家興趣。迷走團隊做的遊戲大部分是德式跟美式的綜合,台灣的重度或策略型玩家通常鍾情德式桌遊,若是一般大眾,則美式桌遊相對好入口。不過現在美式或德式的分野越來越模糊了。

➤歷史是貴公司想改編作品時的主要風格嗎?會考慮做完全虛構的遊戲嗎?

迷走的同婚遊戲《敢愛就來》就是虛構的,是王子救王子、公主救公主的故事。帝國第107年,皇帝宣布同性相愛者違法,把人抓起來,玩家扮演權力(可能是宗教、政治、金權等領袖)的對立方,做為同性相愛者親友團,對抗掌權者,這是小品的戰棋遊戲。

還有《厭世動物園》,每個玩家扮演黑熊、石虎等動物,敵人是人類,因為人類的開發,讓棲地越來越少了。遊戲不是比誰贏,而是比誰晚死,絕種就輸了。

➤好想玩《壬辰之戰》!

網路上應該還買得到,我們也有教學影片,歡迎大家玩玩看。我講一件有趣的事:朝鮮半島跟日本中間有個日本海,但韓國稱它是東海,韓國玩家認為日本海這個殖民者稱呼對他們是很大傷害,所以我們收到大量抗議。可是世上大多數國家認知的東海都是台灣北邊、上海東邊,讓我感受到國際文化的衝擊。

➤推薦書

這兩年不能出國,大家壓力應該都很大,所以我買了詹宏志的《旅行與讀書》,結果喜歡到買3本,還分送給朋友。印象最深的是詹先生在中東跟地毯商議價的段落;我一年會去日本參展三、四次,所以歐巴馬跟安倍用餐過的次郎壽司,也是我非常想去的。

這本書對我來說非常療癒,詹先生一方面用他淵博的學識分享異國事,另方面他講吃的部分讓人食指大動,我相當推薦。

➤年度論壇完整影片觀賞

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世界步道書展 下》將心理、生理與世界鎔鑄於一爐:與7本中文健行哲思書一起邊讀邊走
  • 企畫:台灣千里步道協會
  • 文字:陶俊成、石家嘉、高郁婷、蔡秋盈

「為什麼走路?」在科技發達的當代社會,邁開雙腿步行這樣與生俱來的能力,在多種交通方式中,顯得格外沒有效率,也多了種苦行的色彩。

不過隨著外國長距離步道與徒步旅行(walking tourism)的盛行,與國內山林解禁和疫情造就的國內旅遊風氣,許多人開始走上國內外的山徑步道,也帶動健行相關書籍的閱讀與出版。

在上篇文章〈此生最美好的風景 ft.日本、土耳其、加拿大、美國4國步道協會專家〉中,我們邀請來自日本、加拿大和美國的步道夥伴們,分享台灣未翻譯出版的各國步道書籍,希望帶大家認識各國的長距離步道和各異的健行文化。這次我們盤點台灣已出版的健行哲思和健行書目,邀請大家和我們一起邊讀邊走,欣賞這座島嶼已開出的健行之花。


(台灣千里步道提供)

【健行哲思】

《浪遊之歌:走路的歷史》

雷貝嘉.索爾尼(Rebecca Solnit)著,刁筱華譯,麥田出版

一腳抬起向前,另一腳跟上,走路是這樣簡單,且每個人彷彿自然而然都會習得的行為。但在作者索爾尼看來,它是一種「將心理、生理與世界鎔鑄於一爐的狀態」,既使我們得以存在於身體與世界中,也讓我們能夠思考,但不至於迷失在思緒裡。《浪遊之歌:走路的歷史》,便鋪寫出走路這個行為背後的深邃思考。

為什麼在中世紀的宗教朝聖活動中,徒步健行是如此常見的表達形式?這種以受苦祈求聖潔或救贖的活動,又如何轉化為當今社會集會活動中常見的「走上街頭」?

在文學作品中,英國19世紀浪漫主義詩人華茲華斯(William Wordsworth)、同時代的小說家珍.奧斯汀(Jane Austin),甚至是20世紀的吳爾芙(Virginia Woolf)作品中都大量出現走路的行為與意象,這樣的書寫又反映了走路的什麼意義?

如果對這些疑問感到好奇,或是對走路有興趣,想要進一步思索其中意義的讀者,千萬別錯過這本文字優美,知識量龐大又有系統的作品。

《路:行跡的探索》

羅伯特.摩爾(Robert Moor)著,駱香潔譯,行路出版

和索爾尼一起思考完走路的意義,接下來讓我們和摩爾一起探究腳下走的這條「路」。

走在阿帕拉契山徑途中,作者凝視腳下這條看似永無止盡的小路,生出了許多疑問:「路的涵義是什麼?誰創造了它?它又為什麼存在?」全程走完後,這些疑問依然糾纏著他,而在好奇心的驅使下,他踏上一條條找「路」的路。

在多年的探究過程中,作者親自走訪了各種地形、親身體驗山徑修築,並探訪山徑串聯的倡議者,從遺跡化石、動物再到人類;從具象、有形的路再到抽象、無形的路,試著一點一滴拼湊出「路」的全貌。而路所蘊涵的訊息及智慧,也隨著這段旅程的深入,逐漸開展、豐富了起來。

本書作者不僅是作家、健行客,更像是位博學多聞又風趣幽默的哲學家。書中涵蓋多個人文領域,交互辯證出一條步道所帶來的各種互相衝突又互相完足的觀點。書中也飽含作者個人的健行經歷及所思所行的隨筆,內容豐富且層次多樣,讀起來卻輕鬆不厚重,耐人尋味,是非虛構寫作中能把走路與長距離步道的層次豐富展現的作品。


作家、健行者羅伯特.摩爾(翻攝自vimeo/Well Read

《我在阿帕拉契山徑:一趟向山思考的旅程》

徐銘謙著,行人文化出版

同樣在阿帕拉契山徑上,徐銘謙則為了尋找最友善山林的步道維護方式,踏上這條自1937年貫通以來,都仰賴志工以手作修復的長距離步道,和來自各地的義工一起學習手作步道。

《我在阿帕拉契山徑》並不是一本手作步道的實務工具書,更像是本記錄生活體驗與反思的筆記。透過作者樸實真摯的文字,時而細膩感性,時而天外飛來一筆的幽默風趣,如實呈現行前的惴惴不安、學習新知的渴望,到最後毫無保留、盡情的身心投入。透過觀察與行動,學習像山一樣思考,而山也將給予最純粹的回饋。

除了長達六週的步道志工體驗的深刻紀實外,作者也藉遊歷阿帕拉契山徑沿途多處具有特色及意義的路段,反思人文環境、生態自然、歷史背景和社會制度,疊繪出山徑的興衰成因及歷史記憶。

這趟學習之旅,不但孕育出華語地區第一本阿帕拉契山徑的專書,也種下一顆夢想步道的種子,15年來深埋於台灣這塊土地上,持續成長茁壯著。

【長距離步道健行】

《漫走,在熊的國度裡》

林滿秋著,野人出版
 

講了許多阿帕拉契山徑的故事,接下來我們轉到美國西岸,走上太平洋屋脊步道(Pacific Crest Trail, PCT)。這條貫穿美國西部的山徑,全長超過4,000公里,沿途杳無人煙,電影《那時候,我只剩下勇敢》也以這條長距離步道健行為主題。

1999年,作者林滿秋受到伴侶的邀請,一起在太平洋屋脊步道展開徒步之旅。書中細膩描繪兩人在山道上對負重、裝備,甚至是對堅持或放棄的討論,過程中不時閃爍哲思的火花。這段徒步之旅充滿疲憊與摩擦,然而,也是在困頓時的相互扶持與陪伴,讓兩人承諾相守終生,也一同見證了山徑上絕美的景致和野地裡的小熊。

本書是台灣尚未有長距離步道健行觀念時的開創之作,也是將長距離步道的視野帶到台灣的本土寫作。特別的是作者負重健行的性別觀點,以及在異國環境與文化中的比較觀察,值得讀者從中細細品讀。


太平洋屋脊步道沿途風景(取自flickr/Dana L. Brown

《一個人的不朽遠行:聖雅各朝聖之路》

尚.克里斯朵夫.胡方(Jean-Christophe Rufin)著,范兆延譯,聯經出版

說到長距離步道,就不能不提西班牙聖雅各朝聖之路(Camino de Santiago)。自中世紀以來,就是許多天主教徒一生必走的800公里朝聖之旅,近年來也隨著徒步旅行盛行而廣為人知。

除了具備肉體折磨和旅途見聞這些長距離健行書寫的基本要素外,這位法蘭西文學院院士筆下的朝聖之路,令人讀來莞爾的是他對路上不同健行者心態的刻畫,及對自身身分地位的嘲弄與放下。

曾在鼓號聲中上任的法蘭西文學院院士,如今滿臉鬍渣,衣服上滿是食物污漬,甚至在公園左顧右盼,不顧形象只為小解。完全放下身分執念,將自己化約為漫漫長路上眾多背景之一的胡方,看待同行路上想復刻中世紀苦行的旅人、蒐集證書的挑戰者,以及在前兩種類型人眼中,在里程上「偷吃步」或在行旅中不虧待自己的華貴朝聖者,鮮明的對比是本書不可錯過的段落。流暢的文筆和細膩的觀察,堪稱是眾多描述西班牙朝聖之路中最不可錯過的經典。


西班牙聖雅各朝聖之路(取自flickr/Fresco Tours

《野武士一路向西:從東京散步到大阪,兩年間的即興遠征》

久住昌之著,麥田出版

將胡方的作品和久住昌之的《野武士一路向西》並置對讀,詼諧的文筆一東一西,碰撞出許多趣味。

「散步就是不花頭腦思考,隨興在附近走走,無所事事地閒晃。」看著散步指南和相關資料盛行,這位以《孤獨的美食家》系列聞名的漫畫家筆下的「俺」,對這樣的風氣相當不以為然,決定即興遠征,沿著江戶時代的東海道,從東京散步到大阪。名為即興,就是累了搭電車回家,下次再從休息點出發,這種彷如長距離步道健行中「分段行者」的徒步方式。

在閱讀時,我們總聯想到《孤獨》漫畫中,常因饑餓率性離開會議,在街角四處尋覓家常美食的五郎先生。東海道上的「俺」,當然也有他獨特的小堅持。無論是每次出門都揹著烏克麗麗,凸出背包的琴頭像江戶時代日本武士的髮髻;或誓言不進連鎖餐廳,但破戒時又暗自譴責自己的軟弱,旅程中的意義也需要自己創造,這些元素也讓這趟歷時兩年的旅程充滿趣味。

和眾多長距離步道作品相比,《野武士》顯得任性,對鮮少出門健行的人來說卻顯得格外親切。這樣的即興遠征,何嘗不是完成一條路的方式?而除了抵達終點時的滿足與成就感,同樣重要的,是每個疲憊的瞬間,讓人重新充滿力量的美景和美食。

《小站也有遠方》

劉克襄著,遠流出版

從美國到日本,最後我們回到台灣,和劉克襄老師一起在小火車站周邊散步探索。劉克襄在自然書寫的領域耕耘多年,不過細心的讀者也會發現,老師的每篇文字和作品,都是用雙腳一步步踏查書寫出來的。

早在1999年的《福爾摩沙大旅行》,劉克襄便循跡探訪百年前西方探險家在台灣健行冒險的足跡,而今年出版的《小站也有遠方》,則匯集他多年來以火車站為出發點,在車站內外、舊路重訪等途中所遇見的故事。書中著力於描寫旅程中的人文景致,不論是坐守在車站的辛勤志工們、多次碰面而熟識的擺攤小販,濃厚的人情味映照著小站周圍聚落的興盛衰落,讓習慣速度與便利,讓總安坐在自強號上,咻咻地錯過小站的當代旅人們得以放慢腳步,深入地方。

每篇短文也都搭配作者母親繪製的圖片,她透過兒子每次行旅傳來的照片,將它手繪成畫。完成時,就像是不良於行的她也和兒子一同到訪般,讓每幅畫都像是另個隱藏版的故事,翻閱時著實能感受到這本書附加的份量。

近年來,劉克襄在樟之細路、台北大縱走等路線上留下足跡和墨跡,也有〈美麗深邃的走路〉、〈來自森林步道的啟發〉等健行哲思作品,歡迎讀者們細細品味在台灣這座土地上徒步健行的美好。


(台灣千里步道提供)

***

為什麼走路?這份書單裡的作者們,給了各自不同的答案。

走路可以是重新與自我身心靈結合的方式,可以是成就感的追索,是對歷史的嚮往,也可以是一種率性而為,或者,走路的目的就是為了走路。

那你呢,為什麼走路?

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2021-11-14 11:30
OB短評》#342 在生活間從容遊走的極品好書懶人包

俗女日常

江鵝著,時報出版,400元
推薦原因: 樂  
前作引發極大迴響並非僥倖,續作依舊通透、慧黠。以厭世、食膳、肉身、放空、地球、愛情等六輯,寫中年女子的北漂求生,各種借力使力、幽默以對的描寫雖然好看好笑,但有時也有點無來由的痛。作者對於生活兩字的內裡明明白白之後,又不厭世,更多是自在。【內容簡介

末日儲藏室

白樵著,時報出版,360元
推薦原因: 議   樂  
在一篇篇荷爾蒙體味飽滿、慾望卻從未被好好安置的自傳體散文作品背後,有著因年輕而必須經受的認同之苦,也有跨文化打開翻攪內裡的東方身體之怒,更有島嶼母親深深凝望的柔情。在找到自己的聲音之前,以外國腔訴說沒有語言基礎的、對這世界最原始的質問乃是必經的學舌之路。但無論如何,書名中的末日來臨時,唯一能被儲藏留下的都是非物質的記憶。【內容簡介

房東阿嬤與我

從今以後
大家さんと僕 これから
矢部太郎著,緋華璃譯,新經典文化,340元
推薦原因: 議   樂  
一般來說,面對好評熱賣之作的同一題材續篇,總難免既期待又怕受傷害。本書卻隨著房東阿嬤和矢部之間累積的情誼,阿嬤的生命進程,走出另一番人生滋味。比可愛幽默和青銀共居更多的是,矢部和阿嬤以他們生活感滿溢的故事,帶我們體會「生命」為何物,如何在時間和生命牽起的網之中帶著牽掛,從容遊走。【內容簡介

造自己的船,環我們的島

陳明忠著,釀出版,450元
推薦原因: 議   實   樂   獨   益  
這是一本屬於臺灣子民的海國家鄉冒險誌,開創了臺灣環島文化新的型態。本書精彩的不僅是行前的籌備、行程的推進、途中邂逅的故事、美麗的照片……等等實現夢想的這一面。旅人/作者因著「走海路」這件事在法規層面的卡關,更讓我們在意外之餘,不得不反思:海島做為我們生活與生存的基盤,為什麼是由我們自己造出的重重關卡,橫斷於我們與海之間。【內容簡介

登一座人文的山

貫穿古今中外、文明與荒野,獻給所有戶外人的自然人文通識課
Mountain, Wilderness, and the Human Mind
董威言(城市山人)著,奇光出版,420元
推薦原因: 知   議   獨   益  
此書對於台灣登山熱潮與文化提出一個人文式的反省,從西方的荒野論述開始,爬梳人與環境的競爭共存,再到台灣歷史中的自然觀點與環境教育。一方面著重討論登山文化的形成背景,一方面透過跨文化比較,凸顯台灣對於「人與自然的關係」這道問題的擱置,提出「戶外公民」的認同與行動塑造,是大家在下單登山用品前可以先放到購物車的提醒之書。【內容簡介

跑出巔峰

越慢越快,從衣索比亞跑者的逆境思考術,學習如何戰勝自我、改變人生
Out of Thin Air: Running Wisdom and Magic from Above the Clouds in Ethiopia
麥可.克羅利(Michael Crawley)著,陳卓均譯,墨刻出版,450元
推薦原因: 議   樂   益  
本書取徑人類學,試圖解開衣索比亞長跑者何以長期稱霸全球之謎。作者專攻運動人類學,同時也是馬拉松跑者。他與當地跑者共同訓練,從更多身體的和心理的層次,解釋衣索比亞熱衷長跑的現象。作者筆下傳遞出的,是他的步伐、肌膚、視野所感受到的衣索比亞景象。展開了一幅揉合了跑者個人、社會經濟與一方風土,帶有血肉氣息的衣索比亞職業長跑文化結構圖。【內容簡介

戰時燈火

Warlight
麥可.翁達傑(Michael Ondaatje)著,李淑珺譯,時報出版,400元
推薦原因: 文   樂  
戰爭結束了,戰爭掀起的迷霧卻反而更濃重了。那些殘破的記憶,片段的線索,如忽明忽滅的戰時燈火。人們身處其間,不願束手。撥開迷濛,在引人步步深入的懸疑故事背後,是對於戰爭的思索。不再勾勒處境、策略等具體細節,作者為世人析離出灰燼泥沼中被戰火扭曲的世界、被戰火岔開的人生軌跡。在燈火闌珊處,問一個世間戰爭為何物,教你我死生契闊。【內容簡介


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