對談》電玩是永恆的外遇!給所有玩家的漫畫情書:翁稷安訪愛德華.羅斯《電玩遊戲進化史》

翁稷安(左)、愛德華.羅斯

翁稷安:首先,想請你簡單介紹自己,不知道你是如何走上漫畫家之路的呢?臺灣的漫畫讀者大多數只閱讀日本或美國漫畫,相較之下,你的風格十分特別,不知道是否受到哪些漫畫創作的啟發?

我是蘇格蘭的漫畫家,喜歡用漫畫和大家分享我感興趣的電影、電玩及科學議題。從小我就很有創作欲,我很喜歡看漫畫和電影。但當時我並不知道離我家鄉愛丁堡北邊不到100公里處,就是英倫的漫畫重鎮鄧迪(Dundee)。那裡有家DC Thompson出版社,出版了許多代表性的英國漫畫,像是《比諾》(The Beano)、《丹迪》(The Dandy )和《Oor Wullie》。另外我也很愛《凱文的幻虎世界》(Calvin and Hobbes)及《史努比》(Peanuts),但剛我提到的當地漫畫影響我比較多。

其中《Oor Wullie》是很特別的一部作品——我奶奶會從《星期日郵報》上把連載的漫畫剪下來,就是為了等我去拜訪她時留給我看。漫畫中的主角Oor Wullie是蘇格蘭人,操著一口蘇格蘭方言。當時大部分的漫畫角色都是美國人或英國人,而這個角色是我們這些蘇格蘭兒童的驕傲。他的口頭禪是「Oor Wullie! Your Wullie! A’body’s Wullie!」(諧音意為「我們的Wullie!你們的Wullie!大家的Wullie!」)。


@ DC Thomson & Co. Ltd.

這幾部兒童漫畫影響我很深,儘管這些漫畫講述的都是些行為偏差的角色,他們幹盡了各種愚蠢的惡作劇,而我卻是完全相反的害羞乖寶寶。它們沒有激發出我的惡作劇因子,而是讓我開始畫畫。大約在我8歲時,我畫出了自己的第一部漫畫。我會用釘書機釘出一本小冊子,在上面創造我自己的角色,畫出他們的故事。

青少年時,當時的女朋友拓展了我對漫畫的見識,我才又開始創作起自己的漫畫。這時我看到漫畫的潛力,它讓我們能在美術、色彩、構圖、敘事等方面做些有趣的嘗試。我意識到漫畫也是一種藝術形式,其中關於漫畫的風格、方法和主題仍有許多新可能,我可以在這領域做些全新的有趣嘗試。

我的漫畫作品《看懂好電影的快樂指南》(以下簡稱《好電影》)始於我個人出版的一篇短篇作品。一開始它只有24頁,是我利用閒暇時間手繪而成的。我騎著腳踏車,到影印店複印了100份,並在我工作的藝術電影院上架販售。這才是我漫畫生涯的真正起點!人們對我這本關於電影史和電影理論的短篇漫畫有很大的迴響——不只漫畫迷們,還包括那些從小沒看過漫畫的人。

漫畫是個可傳述複雜概念的完美媒介,但人們通常認為漫畫只是個幼稚的讀物。我想向世人展現,漫畫也能討論複雜議題,並能吸引到更大的受眾。

延伸閱讀:2020Openbook好書獎.年度生活書》看懂好電影的快樂指南

回首過往,對我影響最深的漫畫應是比爾.華特森(Bill Watterson)的《凱文的幻虎世界》、克里斯.威爾(Chris Ware)的圖像小說作品,以及英國影評馬克.庫辛思(Mark Cousins)。華特森的作品影響了我的漫畫角色設計,他的作品示範了什麼叫卡通感和寫實感的美麗結合。

在我早期的漫畫生涯中,受到克里斯.威爾的啟迪,讓我發展出更精緻複雜的漫畫構圖——讓我懂得用「書頁的格式」來講故事。而影評人庫辛思則是陶冶了我對電影的愛,他描述電影的抒情方式,至今仍影響著我。

➤動筆寫情書:關於《電玩遊戲進化史》

翁稷安:在《好電影》和《電玩遊戲進化史》(以下簡稱《電玩史》)的相關訪談裡,都曾提及這兩本書是你寫給電影和電玩的「圖像式情書」。可以聊聊電玩對你成長或創作過程的影響嗎?以《電玩史》為例,當時是如何決定寫下這本「情書」的呢?

用愛情來比喻的話,電玩與我一直像是遠距離戀愛、或一場外遇。我家一直沒有遊戲主機,家裡沒錢買,而且我爸媽對電玩根本不感興趣。他們並沒有禁止我打電動,但好長一段時間我對電玩只能望穿秋水。我會去朋友家,呆呆坐在那看他們玩,偶爾會輪到我玩,但他們可能不歡迎我的拜訪。

在這種情況下,《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)、《007:黃金眼》(GoldenEye 007)、《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)就像是我的神話夢境。因為我不能隨時想玩就玩這些遊戲,它們比較是存在於我的記憶與幻想中,而非我的現實生活。我做夢都會夢到這些遊戲,甚至會倒數計算還有幾天才能再去朋友家玩。

成年後我終於買了自己的遊戲主機,而且買得恰逢其時。大約在Xbox 360及PlayStation 3推出時,電玩遊戲開始進入革命時代,更複雜的故事和更大、更真實的遊戲世界開始湧現。這時我發現電玩遊戲很特別,它挑戰我們對於自我的認知,讓我們接觸到新的體驗和觀點。獨立遊戲的大量出現,也讓電玩多了嶄新的面貌——它們開始用非暴力為主的方式與數位世界交手,並持續嘗試用各種新方式與虛擬世界互動。這是令人振奮的時刻,因為人類首次理性地與電玩交手。

在我尚未完成圖像小說《好電影》時,就想過能不能也來畫一本講電玩的。但直到那本書終於完成、我開始思索下一個創作計畫時,才真正將這個想法付諸行動。我在構思該如何呈現電玩主題的漫畫時,很快就了解到,很明顯的我必須利用「情書」這個概念。

電玩遊戲是個發展迅速的媒介,我立刻意識到,無論如何我的漫畫跟不上最新款遊戲的腳步。也就是說,我必須以更加切中核心的方式來論述電玩,即使未來的5年或10年後,電玩世界可能又是另一番完全不同的樣貌。所以,我開始思索是什麼讓我們愛上遊戲——為何遊戲可以感動我們?為何我們如此沉迷?為何遊戲能帶來如此愉悅?為此我必須回到原初,回到人類文明中最早的遊戲,並探索玩樂的本質。


(圖/原點出版《電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】》)

翁稷安:你的作品都帶有高度的論述性質,彷彿一本學術研究。然而電影研究已有漫長的歷史,電玩的研究則才剛興起。在著手繪製《電玩史》之前,你做了哪些事前準備?最後對作品帶來哪些影響呢?

我會採用較論述、學術的方式來撰寫,是因為這正是《好電影》的創作起源。大學時我很享受學習電影,當我開始製作第一本漫畫時,便選擇延續自己對電影研究的熱愛,把大學論文改編成短篇漫畫。用漫畫談電影的想法就這樣萌芽了,而這次我也將當時的學術口吻帶進這本書。

關於《電玩史》我最早的體悟之一便是,電玩相關的學術研究與經典著作仍在發展中。目前相關論述已有不少,但最有趣的分析多是來自記者、部落客或微型雜誌創作者(zine maker)。我必須更廣泛地搜尋資料,令人興奮的是,我也必須比創作《好電影》時更加相信自己對電玩的偏好及分析能力。

標竿級的電玩遊戲(也就是那些足以代表電玩這項藝術形式的知名「經典」作品)還在不斷輩出,並面臨一個關鍵的挑戰:現在我們還可以相對輕易地在DVD、Youtube或院線經典重映中,看到75年前甚至100年前的經典電影,但15年前甚至10年前的知名電玩,通常已很難取得,因為很少有人能接觸到老舊、報廢的硬體設備。


遊戲設備發展至今,別說街機,連玩到前幾代的任天堂、PS或XBOX主機都不容易。(圖/原點出版《電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】》)

這不僅對遊戲保存是個重大課題,也影響了人們所能共享到的遊戲史與遊戲體驗。我現在能播放自己童年時期的精采電影給我的孩子們看,儘管電影裡的特效和髮型顯得有些過時;但當我試著向他們介紹一款舊遊戲,會發現幾乎是不可能的。

最終,我致力於根據遊戲本身的特點進行討論,並確保讀者不必親自玩過這些遊戲,也能欣賞其重要性或了解它為何有趣。進行漫畫創作時,除了借鑒現有的學術討論,我也納入這個領域中表現突出的記者和部落客的論述,而我對於遊戲的詮釋與哲學思考,也抱有更大的自信。

➤人人都能享受:關於電玩

翁稷安:《電玩史》從人類「遊戲」的本能開始談電玩,並且用「玩」來作為人與AI的區隔,總結你的論述。從你的角度看,「遊戲」或「玩」對於人類或人類文明有什麼樣的重要性呢?在人類所發明的各種「遊戲」中,電玩這樣的媒介有什麼獨特之處?

在為《電玩史》作研究調查時,我把「玩」視為人類在進化之旅中,取得一切成就的起源。這個想法來自於非常個人的觀點……小時候我玩積木和玩偶,慢慢的我開始用這些玩偶來說故事,並藉由畫些奇幻的、蠢蠢的圖像來玩耍。

當我更長大點,畫漫畫的嗜好也是帶著玩樂性質——我畫漫畫不是為了生計,而是想看看會發生什麼事,我能從中獲得什麼樂趣。青少年時期,我有大量的時間可以使用家裡的電腦,用Photoshop創作特效圖像,或用動畫軟體做一些有趣的影片。我透過玩樂來學習未來的職業生涯中至關重要的技術。

所以對我來說,「玩樂」是我自己學習所有事物的基礎。我把這個概念往回延伸到最早的人類,他們在泥土中用木棍和石頭玩耍,看看自己能用它們做些什麼,透過敲擊、拋擲、組合它們來尋找「樂趣」。從這裡,我們看到音樂、語言、藝術和技術出現了。這些都是透過「玩樂」而實現的——在當時,這些玩樂的性質可能是「嚴肅」的,但我們的玩樂天性在發想新點子與解決生活問題時至關重要。

此外,玩樂和遊戲使人們聚在一起,讓我們可以嘗試新的想法、新的互動方式。它讓我們即使在遠離生死鬥爭的情境下,依然能嘗試大膽的策略,讓我們得以突破界限,即使失敗也能存活下來,並從中獲得教訓。


(圖/原點出版《電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】》)

電玩遊戲是這一切的自然演變,但電玩允許我們玩樂的範圍和多樣性是很獨特的。每款電玩都有一套新的規則,並且不受限於現實世界的物理性及可能性,讓我們能以真實世界無法實現的方式進行遊戲。同時,和傳統遊戲不同的是,電玩還讓我們跨越了距離的限制——現實世界的遊戲受限於物理限制,而電玩的虛擬特質則不受其擾。

OB編輯部:很好奇,對於不玩電玩的人(也許因為童年被訓斥的創傷、覺得自己太老不適合,或是認為那是男生的娛樂等各式原因),你會怎麼誘導或說服他們試試看電玩呢?

我想那些與電玩脫節的人(不管出於什麼樣的原因)會很驚訝地發現,遊戲這種藝術形式在過去10年間發生了巨大的變化,現在已更能迎合各種背景和興趣的人。即使主流電玩仍以暴力與槍戰為中心,你依然可以很輕易的找到符合自己口味的遊戲。

我發覺任天堂Switch是很適合入門的主機——像《集合啦!動物森友會》(Animal Crossing: New Horizons)就吸引了許多平時不玩電玩的人,而任天堂的線上官方平台中也充滿了許多有趣的獨立遊戲,比如《重返奧伯拉丁》(Return of the Obra Dinn)這種令人毛骨悚然的解謎遊戲,以及《林中之夜》(Night in the Woods)這樣的迷人青春成長故事。


突然無情業配Switch(圖源:任天堂)

同時,我認為許多電玩——甚至連主流電玩也一樣——已經放棄要求每位玩家都得在最困難的模式下通關。PlayStation和Xbox這些遊戲平台的無障礙選項,近年有了長足的發展,這讓更多的人能夠進入電玩世界,並去除遊戲中他們覺得太難的部分。

翁稷安:除了開頭扼要的電玩史外,《電玩史》如同《好電影》一樣都是圍繞著議題進行,諸如電玩遊戲中的自我認同、虛擬空間的解放、在遊戲選擇的啟示和道德意義、遊戲和現實世界的聯繫等等。一開始是如何擇定這些議題的呢?

這大體是出於我的個人興趣,但整體理念上是試圖以全新方法,去闡述那些人們習慣以特定方式去思考的藝術形式。藝術可以有各種不同的觀看方式:看電影可以折射出建築學的面向、玩電玩可以折射出身分認同的議題,這麼做能讓我們從新的角度欣賞這些藝術,並理解它們與生活的關聯性。

在這兩本書中,我試著帶領讀者從個人層面開始(在《好電影》中是透過眼睛、身體)進入到物理、社會和道德的世界(在《電玩史》則是關卡設計和遊戲對現實世界的影響)。我認為,先去了解藝術形式如何與我們個人有關,再探討它在更廣泛的社會學層面上如何影響人類,這是一種很有效的方法,也能讓我們看到兩個世界之間的細微關聯。

翁稷安:經由這些議題的討論,電玩對一般人可能造成帶來什麼樣的影響?你在訪談中曾指出,電玩是人類了解自己的方式,而且具有普世價值和影響力。為什麼電玩可以帶來這樣深遠的影響呢?

電玩之所以對我們產生如此深刻的影響,是因為它們與「化身」這個概念密切相關。雖然很多藝術形式都試著讓我們同理他者的觀點,但這些藝術形式都無法像電玩遊戲這般,讓我們真正的「走入」他人的角色。我們能夠自行選擇、行動並看到這些行動的後果,使遊戲成為一種具有「道德」性質的溝通方式。我認為透過電玩,能讓我們彌合自己與他者經驗之間的差距。

當然我們可能會因為在電玩中被迫做出違反道德意識的行為而感到困擾,不過雖然有眾多電玩都觸及到謀殺和犯罪,但我們並未看到這與現實世界發生的暴力有任何關連。或許遊戲提供了一個無需顧慮後果的安全堡壘,讓我們去探索暴力議題,又或許這只是孩提時代遊樂場上你追我跑的延伸。無論如何,我都不認同「電玩本質上具有不良影響」這種觀點。

然而,就像其它熱門媒介,電玩遊戲是文化自我延續的一部分——是我們向彼此敘述何謂是非對錯、何謂正常與異常等觀念的方式。從這個角度來看,電玩遊戲就像電影、電視、音樂和文學一樣影響著文化——我們彼此訴說著生活的世界及其中的意義時,電玩也是這故事的一部分。這有助於塑造我們成為更友善、更具同理心並試著幫助他人的人。不過若電玩灌輸我們一種觀念,認為可以透過暴力或偏見來解決問題,則也會產生負面的影響。


有爭議的並非載體,而是內容隱含的思想。(圖/原點出版《電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】》)

翁稷安:既然是議題式的討論,不免會涉及爭議,比如書中處理到性別或暴力的討論。在這類敏感議題上,作為圖像小說的論述者,你如何去拿捏其中的平衡呢?

向讀者展示這些藝術形式是如何影響我們觀看這個世界,對我來說是很重要的。在這個必須不斷透過手機和螢幕接觸各種媒體的世界中,我認為這是很重要的能力。但我也知道我在書裡總是呈現出中立的觀點。

創作這些漫畫時,我希望看到的是不管什麼種族、文化、性別或性取向,所有人都有機會被接納的世界。為了處理這些敏感問題,我得意識到許多人可能不曾接觸過這樣的思維,或無法用和我一樣的眼光看待世界。我試著以簡單、真誠的語意,也引用受這些敏感議題影響的人的觀點,例如在討論到美國電玩裡的黑人男性形象時,我引用了黑人評論家的看法。書裡許多議題對我個人並沒有直接的影響,我也沒天真到認為自己可以高高在上地討論這些議題。

我希望所有讀者可以將我的作品視為更深入探索的跳板,開放心胸地繼續自行思考這些議題,並尋找其他挑戰了個人偏見的作者。

➤談談正宮:關於漫畫

翁稷安:先前接受《衛報》訪問時,你曾提到:「將電影和遊戲轉換成不同的媒介,好處之一是,你可以將它們與原始形式分離開來,這樣有助於人們更具判斷力。」既然《電玩史》是以「圖像」作為媒介的情書,你可以向讀者說明用圖像重新詮釋電玩的主角或場景,這樣跨媒介的轉換所能帶來的效果嗎?

和其他人討論電玩時,你會發現有趣的是,電玩在記憶中呈現的方式與它實際的樣子有很大的不同。比如我小時候玩過《007:黃金眼》或《顫慄時空》(Half-Life),在我的記憶中它們就像是真實經歷,遊戲中的地點對我來說有如親身造訪過的真實空間。但多年後重新再玩時,這個幻覺就被戳破了——電腦繪圖很陳舊,場景也假假的,一切都顯得過時。


《顫慄時空》遊戲畫面以現今水準來看已十分粗糙,卻依然是許多玩家心中的一代神作。(圖源:Valve)

在創作《電玩史》時,我希望捕捉到的電玩畫面,是存在於我們記憶中的那個版本。它被我們的想像力著色,並且不會被不同世代的遊戲所面臨的技術限制。

另一大樂趣是,繪製這些標誌性的電玩角色時,我可以藉由把他們放進不同以往的情境中,或把他們和其他角色相互對照,來加入自己的個人風格和評論。這讓我能夠反諷或反思這些經典角色的性格,以及這些角色性格塑造出了什麼樣的電玩遊戲。

翁稷安:你的作品多半都屬「知識類漫畫」,為何會以這個領域作為創作的主力呢?對臺灣讀者來說,我們的知識類漫畫,多半都偏向幼兒的啟蒙讀物,是「給小朋友看」的書籍,這也是你的作品顯得非常特殊的地方。是否能分享創作這樣「給大人看的」知識類漫書過程的甘苦?並給有志於同樣創作取向的圖像創作者或專業研究者一些建議?

我是在無意中走入這個領域的。我對電影充滿熱情,同時也想畫漫畫,最終將這兩個興趣結合成《好電影》,我個人很享受這個做法。當然,前提是有許多人和我一樣熱愛電影,而漫畫的形式讓我想探討的主題更具吸引力且更受歡迎。我自己童年時很受知識類漫畫的啟發(例如英國有一系列漫畫叫做《世界歷史好糟糕》(Horrible Histories),所以長大後也把那種學習的樂趣帶過來。


以娛樂化方式講述歷史的漫畫叢書《世界歷史好糟糕》,後來改編為同名兒童節目。

對我來說,真正的樂趣是能花時間學習那些吸引我的主題。而挑戰在於,如何將這些複雜的概念,轉化為更容易理解且更具娛樂性的形式,讓更多讀者欣賞,而不僅是吸引到那些有能力以學術形式攝取同樣資訊的人。

對有志成為漫畫創作或研究的人來說,我認為關鍵在於找到自己熱衷的主題,用清晰、真誠的語言分享這分熱情,並確保能傳達給和你有相同熱情的人。當我在地方電影院販售第一本個人出版的《好電影》時,我找到了我的讀者。你也有可能在其他地方找到屬於你的讀者,他們一定存在。

翁稷安:在你的個人網頁上,還有一些非知識類漫畫的作品,可以和我們分享在知識類漫畫之外,你感興趣的其他主題或類型嗎?也很好奇你接下來的創作計畫?

現在我感興趣的是,將自己對學習的熱愛,與更適合兒童、冒險式的表現方法相結合。我想「學習」的元素會一直伴隨在我的作品中(即使只是隱含於字裡行間)。不論是創作知識類漫畫,或是將學習元素加進迷人的故事劇情裡,我喜歡探索新的想法和主題,而學習正是我寫作的一大原動力。

此外我也希望能將對電影的熱愛轉化為劇本撰寫。我一直熱愛電影製作,儘管生活使我走上漫畫創作之路,但我還是有很多可以在銀幕上講述的故事點子。也許這只是滿足自我的個人夢想,但也有可能成為更大的計畫。就讓我們拭目以待!

翁稷安:可否用一兩句話,簡單的說明對你來說,漫畫或者圖像小說是什麼?

漫畫頁面是一幅不可思議的藝術畫布,一格一格的漫畫分鏡既可以逐格欣賞,又可以整體一覽無遺。漫畫格子捕捉了時間的片刻,那些時間片刻又隨著閱讀的節奏而流動。在閱讀中,我們賦予漫畫生命,故事既存在於每個畫格裡,也存在於畫格之間。我們的繪畫風格就像個人筆跡,每位漫畫家都以各自獨特而美麗的方式將自己留在頁面上。


(圖/原點出版《電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】》)

➤遊戲推薦時間!

推薦時會馬上浮現在腦中的遊戲?
《極樂迪斯可》(Disco Elysium

《極樂迪斯可》可能不適合所有人,但它真的太棒了,我已經大力推薦給所有我認識的喜愛電玩的朋友。這是一款角色扮演遊戲,背景設定在架空的一個搖搖欲墜的復古歐洲後革命國家。這款遊戲涉及政治、社會學和道德選擇,而且以黑色幽默和鮮明特色著稱。我喜歡這款遊戲是因為它允許你失敗,並讓你的失敗變得令人愉快。

我玩過的大多數角色扮演遊戲都在鼓勵玩家做到最好、成為最英勇的角色。但《極樂迪斯可》的美妙之處在於,它讓你當個懶散、失敗的警察,而這也是遊戲故事的要素之一,任何錯誤的轉折只是你的角色奇怪而黑暗故事的另一面向。

適合從未玩過電玩的人?
《無名鵝愛搗蛋》(Untitled Goose Game

這題好難,因為想暢遊電玩世界,就必須用到許多非學不可的技巧。所以我得選一款只需要初階電玩技巧,還要能立刻提起玩家興趣的遊戲,以免讓人感到挫敗。

我或許會推薦《無名鵝愛搗蛋》。玩家扮演一隻調皮的鵝,在一個英國村莊裡製造混亂。這款遊戲同時適合兒童和成年人,遊戲一開始你就會感受到有趣及好玩的感覺,即使在奮力獲勝後,你也可以在惹惱當地村民的同時感受到超多喜劇效果。

特別喜歡但一直沒有玩完的遊戲?
《碧血狂殺2》(Red Dead Redemption 2

哈!這正是身為玩家的我們所面臨的挑戰。大多數電玩的遊戲時程,對忠實玩家以外的人來說都太長了。雖說如此,當我真心喜愛某款電玩時,我通常可以玩完它,儘管可能花上一整年的時間!或許最適合這題的答案是《碧血狂殺2》。我覺得這款遊戲的世界美到讓人想整天泡在裡面。它的細節之豐富令人難以置信,我醉心於西部生活的艱辛和原始感——照顧我的馬匹、在營地邊徘徊邊吃飯、隨著日出騎行出發。我被過長的遊戲時程卡住了,我很想花時間慢慢體驗,但沒有那個時間。也許有天我可以擠出時間再來玩,那一定很有趣。

最喜歡跟家人朋友一起玩的遊戲?
《星露谷物語》(Stardew Valley

這題我有很多推薦!這幾年來我和我的孩子都很喜歡玩瑪利歐賽車(Super Mario Kart),也很喜歡一起玩《Minecraft》。最近我發現《星露谷物語》非常適合與伴侶一起玩。這個遊戲溫和且容易有成就感,我們可以一起建造個小農場,種植蔬菜,在當地商店出售。一些合作型遊戲像是《胡鬧廚房》(Overcooked)可能會造成家中緊張的氣氛,但《星露谷物語》是個完美的遊戲,可以讓人放鬆下來。

如果可以會想玩一輩子的遊戲?
《集合啦!動物森友會》

也許會是《集合啦!動物森友會》。這款遊戲提供了一個美好而悠閒的時刻,讓我可以每天建立一方屬於自己的小世界。如果我被困在無人島上,這是款拿來打發時間的完美遊戲,可以一直玩到被救出為止!

禮尚往來下,OB編輯部也向作者推薦了3款台灣遊戲:《返校》、《螢幕判官》、《OPUS:龍脈常歌》,對此羅斯回覆:

感謝你們的推薦。我聽說《返校》很不賴也已經買了,迫不及待想趕快坐下來玩。電玩遊戲是一種很強大的藝術形式,我們很幸運能欣賞到全世界各地的人們所創作的遊戲藝術。請讓我再推薦一款蘇格蘭製的《未訴之事》(Stories Untold),這是一套詭異的文字冒險遊戲,會讓玩家感到毛骨悚然!

quan_qiu_hua_de_shi_dai_w300.jpg 電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】
Gamish: A Graphic History of Gaming
作者:愛德華.羅斯(Edward Ross)
譯者:劉鈞倫
出版:原點出版
定價:550元
內容簡介

作者簡介:愛德華.羅斯

英國愛丁堡的漫畫家、作家和插畫家。曾與 James Hall 博士合作,為大學、博物館、慈善機構與研究機構創作出許多科學主題漫畫,並經常開辦漫畫課程及創作工作坊。

愛德華很早就對電影和漫畫產生了濃厚的興趣,直到在大學主修電影後,他便設法將這兩種興趣結合起來,創作出版了漫畫作品《看懂好電影的快樂指南》(Filmish: A Graphic Journey through Film),深受影迷和學術界的歡迎,這本書獲得了YASLA 2017年青少年圖畫小說獎,以及獲選為2020年台灣Openbook好書獎-年度生活書,並已被翻譯成8種語言。

從第一次啟動哥哥的舊Atari ST電腦以來,他便迷上了電玩遊戲。多年後,他開始思考:是什麼讓遊戲如此特別?我們為何玩遊戲?遊戲對我們造成了什麼影響?遊戲又是從何而來?

這些疑惑造就了《電玩遊戲進化史》(Gamish: A Graphic History of Gaming),以漫畫形式探索了遊戲的驚人歷史。這本書是一封寫給各式遊戲的情書,闡明了遊戲為何令我們著迷並吸引我們。

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  • 翁稷安(暨南國際大學歷史系副教授)
2023-06-08 10:00
漫評》在青春的漩渦中:讀淺野一二O《錯位的青春》

畫風無害、內容卻超乎想像寫實震撼的《晚安,布布》系列漫畫,2008年在台灣翻譯出版後,淺野一二O的獨特的風格便逐漸被讀者認識。《錯位的青春》改編電影去(2022)年底在台灣上映,讓讀者能用另一種觀看角度感受十多年前原作帶來的震撼,漫畫新裝版也在近日重版出來。

這十幾年來,只要是會播放另類搖滾、日本老city pop與lo-fi hiphop beats的文青咖啡店,總會有不小的機率在書架看到一、兩套淺野一二O的單行本。

淺野一二O,有人會把他的名字讀成「一二零」,其實數字後面那個O,是大寫英文字母O。對淺野作品如數家珍的讀者,就會知道這個筆名源自他的保險證編號。

淺野從高中開始玩樂團,漫畫分格具有音樂韻律感,是他的作品特色之一。印象中,淺野的漫畫總是把瞪鞋搖滾的吉他音浪視覺化,以細密的筆觸呈現在框格內。漫畫角色多以沾水筆繪製,背景、網點與效果則仰賴電腦,得以在作品中呈現栩栩如生又不突兀的構圖。

自從用電腦完稿以來,漫畫背景大多來自他親手拍攝的照片,後來導入3D造型與人工智慧算圖,更呈現出壯觀場面。淺野持續發表不同視覺風格的作品,例如:《Solanin/樂與路》(ソラニン,2005-2006,英譯版入圍2009年美國艾斯納獎最佳外國漫畫)或《晚安,布布》(おやすみプンプン,2007-2013)等。後來他以故事引人入勝的《Dead Dead Demon's Dededede Destruction惡魔的破壞》榮獲2021年小學館漫畫獎一般部門獎,以及2022年文化廳媒體藝術祭漫畫類優秀獎等榮譽。

本文要介紹的《錯位的青春》(うみべの女の子,2011)是他創作生涯進入第二個十年的中篇作品,篇幅約400頁。故事發生在閑散的漁村,角色不以漂亮可愛為號召,從手機款式變化可看出,背景時空約從2000年代到2010年左右。敘事主線是女主角小梅與同學磯邊發生性關係後的心境轉折。

縱使性描寫在本作品中佔去一定篇幅、也出現幾個打鬥場面,我們仍然很難像衛道人士一樣,為這部作品直接扣上「色情」、「暴力」的帽子。色情與暴力顯然不是《錯位的青春》敘事重心,最後兩人是否順利交往,並不是這部作品想要交代的主題。然而,故事設定在那個號稱「海邊到了夏天也人煙稀少」的破舊漁港,青春漫畫的場面彷彿也蒙上一層陰影。


淺野筆下的地方漁村,有著遼闊又疏遠的空間感。

➤破舊漁村裡,苦悶青少年的性探索

男主角磯邊父親從事遊戲產業,母親經常往返日本與台灣。他小學時代跟著父親從東京一起搬到這個漁村,算是外地人,哥哥在學校受到欺負而自殺,卻被警察以意外死亡處理。他心底不時浮現死去哥哥的身影,想為哥哥做些什麼事情以告慰其在天之靈,往往事與願違。

在父母經常不在家的情形下,磯邊接手哥哥生前管理的動漫懶人包部落格,並且與匿名網友、女主角小梅在網上對話。與磯邊一樣瘦瘦小小的、留著平頭的弟弟鹿島,與小梅從小學就認識,對小梅有點好感,結果小梅先跑去跟學長三崎告白,失敗被甩,又跑去跟磯邊摸來摸去。兩人在稀疏平常的漁村生活中偷偷地破處。

限制級描寫後的一連串對話,讓前面發生的畫面顯得「無足輕重」。小梅可以大方出入磯邊房裡打炮,但始終介意他用來當作電腦桌布的不明少女照片。

淺野在作品一開頭,安排磯邊在帶小梅回家路上撿到SD卡,記憶卡裡面有穿著泳裝的少女留下的許多照片,而這正是原日文書名「海邊的女孩」由來。但淺野並不解釋海邊少女「本尊」與作品意義的關聯性,而是讓陳悶的背景氣氛向讀者說話。


小梅發現磯邊SD卡,有著外型亮眼的泳裝少女照片。

磯邊處在思春期,除了嘗試性行為與手排,還嘗試後庭開發。看似可笑的畫面,作者卻不以成年人的道德高度進行批判。作品中的阿飛角色三崎,在上集先是對小梅始亂終棄,到了下集被磯邊報「殺兄之仇」後,在警察面前整個跩樣都不見了,變回鄉下苦悶青少年的樣子。

前面框格埋藏的伏筆,容易在細緻的畫工下被忽略,但到了後面一說明白,讀者就不得不佩服作者的安排。台版書名的「錯位」也取得恰到好處:即使兩人肉體糾纏在一起並且說了真心話,最後青春仍然錯位。


三崎學長被事先報警的磯邊打斷牙齒後,雨中落魄坐在地上,執行復仇後的磯邊興奮地走回家。

➤視解轉換及重複背景:超越電影動態的漫畫手法

本作品令讀者印象最深刻的場面,莫過於單行本下集,學校文化祭當天突然颳起颱風,小梅冒著狂風暴雨去海邊找磯邊的過程,同時學校文化祭的學生電台播放日本搖滾樂團Happy End的名曲〈收集群風〉(風をあつめて,1971)。

淺野不僅從曲中汲取靈感聯想畫面,讀者好奇從網路上找到這首曲子以後,順著頁面順序一直看下去,還會得到一種不同於音樂影帶與「蒙太奇理論」的節奏感。

默片從娛樂變成嚴肅藝術以來,強調無機符號有機組合的「愛森斯坦蒙太奇」(例如愛森斯坦的《波坦金戰艦》Battleship "Potemkin",1925)與用不同攝影機同時拍攝一場戲,透過視角轉換產生動態感的「格里菲斯蒙太奇」(例如黑澤明的《七武士》,1954),不僅用於電影與電視上,也回過頭來被應用在漫畫分格上。

不論漫畫之神手塚治虫的〈COM〉、《GARO》雜誌白土三平等「劇畫」志向的漫畫家,乃至於同一時期少女漫畫所謂「花之二十四年組」(青池保子、萩尾望都、竹宮惠子、山岸涼子、大島弓子……等,於1949〔昭和24〕年前後出生的新人),都致力於推翻既有連環圖畫書思維的分格方式與敘事節奏。不僅在故事、畫面表現上跳脫舊有漫畫的窠臼,也反映出對電影與音樂的愛好,其中包括電影語法的引用。

早年直接由暢銷漫畫改編的電影,常常直接以漫畫書的分格指示演員「站在這裡、站在那裡」; 漫畫呈現許多攝影機鏡頭很難擺出的角度與構圖,並且讓角色呈現真人也很難表現的動作。即使是靜止畫面,都能形成獨有的動態感。

劇情以外,另一值得觀察的元素,是框格內背景的重複。

這種手法相當於電影電視的長鏡頭,但未必用於角色的較長台詞。除了角色在畫面角落的動作,每一格看起來幾乎一模一樣。這種手法早在40餘年前,就曾經被大友克洋的短篇漫畫〈睡美人〉(眠れる森の美女,收錄於短篇集《糖果屋ヘンゼルとグレーテル》,1980)運用過:密林深處的城堡中,有位公主一直睡,讀者在看了連續幾格相同畫面後,公主突然在其中一格翻身。

以老太婆、排泄物等各種直球低級笑點見長的漫☆畫太郎(目前台北「唐吉訶德」賣場可以找得到由他繪製包裝的零嘴),只要遇到故事畫不下去,也會大量使用影印機複製單一原稿混稿費,讀者再怎麼喊罵也拿他沒轍,只能迎向最後的毀滅結局。淺野的重複背景,不再需要影印機,因為他意識到鏡頭擺位能營造更強烈的電影感。

以電腦檔案格式出稿的另一個好處,就是動態影像可以直接使用漫畫底稿的共通資料,節省轉換手續。他於2016年為日本Mynavi房屋租賃服務繪製動畫短片,雖以格數少的2D動畫與動態美工(motion graphics)的圖層移動變形為主,15秒動畫完全就是他的漫畫風格。

➤青春的窘境與淡淡餘韻

用文青喜歡的畫風,去描繪讀者即使身為大人,也難免會遇到的苦境窘境,是圖像文學值得經營的重點。同樣描寫少女複雜心境的日本成年漫畫作品,則首推《今日的貓村小姐》(きょうの猫村さん,2005─)作者星余里子的圖像小說《逢澤理玖》(逢沢りく,2014)。

同樣具有兩本單行本篇幅的《逢澤理玖》,完全以鉛筆與手寫字構成,背景也走極簡路線。描述嬌生慣養的都市少女,舉家搬遷至日本關西。如何在陌生鄉土卸除層層心房,真正為了內在心情──而非引人注意──而哭的歷程。儘管鉛筆與水彩繪製的頁面,通常簡潔到僅剩角色、話框與桌椅窗等線條,卻以獨到敘事手法贏得讀者與評論的肯定,並且榮獲2015年手塚治虫文化獎的漫畫大獎。

大概沒人會想到要把同樣以14歲少女為主角的《錯位的青春》與《逢澤理玖》放在一起看,但是經過社會洗禮的讀者,必能從這兩部作品中感受到青春淡淡的餘韻。

➤淺野代表作與改編

淺野代表作之一、搖滾樂漫畫《Solanin/樂與路》已經先於2010年被改編成電影,原作裡的同名曲也被Asian Kung-fu Generation改編成電影主題曲。台灣上映時的片名取作《手拉你》,電影海報也曾經出現在許多咖啡館裡。

在電影拍攝時期連載的《錯位的青春》,10餘年後也被音樂錄影帶導演上田篤司忠實地改編成電影版,淺野大方提供繪製本作背景素材的拍攝地點,需要大膽場面的主要角色,均由已成年演員飾演,配樂上又找來World's End Girlfriend製作與詮釋,淺野本人對於拍出來的成品也頗為滿意。

強調硬派懸疑元素的《零落》(2017)後來被演而優則導的竹中直人相中搬上大銀幕,由日活與Happinet Phantom Studios聯合發行,3月於日本上映。在本片的首映記者會上,竹中盛讚淺野是「現代版的芥川龍之介」。在淺野創作走向多元類型與國際化的過程中,我們可以將舞台集約在漁村少年少女身上,並且高度結合數位漫畫技術完成的《錯位的青春》,視為淺野前期的創作縮影。

hui_juan_shui_hu_chuan_-di_yi_bu_-shang_.jpg錯位的青春 新裝版(1)
作者:淺野一二O  
譯者:涂博惟
出版:台灣東販
定價:250元
內容簡介

hui_juan_shui_hu_chuan_-di_yi_bu_-shang_.jpg錯位的青春 新裝版(2)完
作者:淺野一二O  
譯者:涂博惟
出版:台灣東販
定價:250元
內容簡介

作者簡介:淺野一二O

1980年生,1997年在小學館的雜誌增刊號上刊載《普通の日》後出道,2001年在《SUNDY GENE-X》月刊,以《宇宙からコンニチハ》得到第一屆GX新人獎。2005年發表超越性別與世代,喚起真確共鳴的超話題作品《SOLANIN》(ソラニン),曾經被改編成電影《手拉你》(2010),表現出新世代的人們的愛情觀、人生觀。2007年開始於《YOUNG SUNDAY》上連載《晚安,布布》。《錯位的青春》亦改編成同名電影,由《櫻之雨》導演上田篤司忠實呈現作品世界觀,由石川瑠華、青木柚共同主演,2021在日本上映、2022年臺灣上映。

作品包括:《光之城》、《SOLANIN》、《多美好的人生》、《虹之原》、《世界末日與黎明前》、《Ctrl+T淺野一二O的漫畫世界》、《錯位的青春》、《晚安,布布》、《零落》、《淺野一二O短篇集》、《DEAD DEAD DEMON'S DEDEDEDE DESTRUCTION惡魔的破壞》等。

 

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2023-06-07 12:50
話題》少女暴行之死的根源,乃名為「母性」的重重業障:讀《八月之母》

「我也要勉強自己照顧母親,就像母親勉強自己把我養大那樣嗎?」美佐子這種想法就顯示出,母女關係的困難,有一部分是來自環境,亦即社會或一般大眾強加在她身上的。

──齋藤環《弒母情結:互相控制與依存的母女戰爭》

2014年8月15日凌晨,日本愛媛縣伊予市警方接獲報案,在一棟廉價集合住宅(俗稱團地)的三樓房間日式壁櫥內,尋獲一具被毯子緊緊包住的屍體。搜查人員隨後透露,死者的狀態不堪入目,臉孔腫脹發紫、口腔內僅存一顆牙齒,甚至被傷害到看不出性別,死因是蜘蛛網膜下腔出血及內臟破裂。「肯定每天都遭受私刑暴力對待!」

警方逮捕了36歲的女子,屋主窪田惠和幾名青少年,其中包含女子16歲的兒子。經過周邊調查,17歲的死者大野裕香與窪田一家同住,起初關係融洽,最後卻被暴力凌虐致死。起訴後法官對8名加害者中唯一的成年人窪田惠判下11年的有期徒刑,並強調沒有任何酌情減刑的餘地。其餘未成年則分處3至8年的不定期刑,「伊予市少女暴行殺人事件」在2015年的審判後迅速落幕。

➤你所不知的愛媛

愛媛是日本觀光勝地,有氣勢雄壯的松山城、古色古香的道後溫泉、安藤忠雄設計的坂上之雲博物館等景點。因為得天獨厚的自然絕景,許多經典動漫作品,巧妙將故事背景置入於此。宮崎駿《神隱少女》的油屋澡堂取景自道後溫泉本館、京阿尼《境界的彼方》與足球名作《青之蘆葦》出現具鄉愁存在感的下灘車站,今年上映的新海城大作《鈴芽之旅》,也幾乎原汁原味重現八幡濱港口、大洲城。


日本愛媛縣下灘車站(圖源:wikipedia

2016年移居愛媛縣的小說家早見和真,在松山市的居所度過了難忘的6年。他積極觀察、參與城市的活動,並結合進創作。他與繪本畫家合作,在《愛媛新聞報》連載的「悲傷的胖貓」圖文童話廣受歡迎,還改編成動畫版。故事藉由胖貓在愛媛的旅遊過程,呈現濃厚的在地人文風情。但是,前幾年遭遇新冠肺炎的疫情封城,早見陷入前所未見的寫作瓶頸。

「出道12年,這是我第一次無法寫出東西。世界改變了,我很想知道是否能夠找回以前寫作的感覺。」2019推出長篇小說《皇室》後,因疫情影響不再能好好寫出文字的早見,隔年夏天進行了採訪高中棒球員的記錄片工作。

努力打球,卻因為疫情停賽而喪失打進甲子園的夢想,但小球員並沒有因而頹喪,反而認為「就算沒有甲子園,打棒球還是很有趣!」這個回應也化解了早見的心魔,他決心趕快面對寫小說這件事,於是接下《野性時代》的邀請,開啟了《八月之母》的連載。這部作品採取與《悲傷的胖貓》截然不同的角度,揭開早見親眼所見所聞的,愛媛的陰暗面。

➤惡鬼藏身何處

日本的犯罪率很低,2020年法務省公布的《犯罪白皮書》統計顯示,近5年兇殺案發生率(以每10萬人為單位)僅有0.2件,比起歐美先進國家要少得多。若更進一步觀察47都道府縣的重大犯罪數據,愛媛縣在四國中更一向是治安良好的模範生。正因如此,「那起事件」格外銘刻於愛媛人記憶中。以描述女性犯罪的《無罪之日》榮獲日本推理作家協會獎的早見搬到松山後,常被當地人問起的問題便是:「喔喔,你知道那個事件嗎?」

「伊予市少女暴行殺人事件」悲劇的發生早有徵兆,原來窪田家被鄰里視為麻煩的無法地帶。許多不良少年少女進出,半夜大聲喧嘩酗酒放音樂,甚至在陽台上放煙火,行徑囂張脫序。團地居民有人因害怕搬走,也有人多次向市府與警方報案,並反映看過(日後的事件受害者)大野裕香被毆打得鼻青臉腫。然而市府與警方相互推託、警方甚至回應「沒有發生案件就無法出動」,事後受到輿論嚴厲批判。因為這起無可挽回的悲劇,伊予市成立了市府、警局和兒福中心的跨部門聯絡組織,革新了防治少年、老人受虐的安全網。

日本青少年集團犯罪在20世紀末連續爆發:1989年女高中生水泥埋屍案、1999年栃木私刑殺人事件的殘酷性,酒鬼薔薇聖斗事件導致民怨,促使原先寬鬆的少年法修法。


酒鬼薔薇聖斗事件中的犯罪地點之一。這起未成年連環殺人事件引起日本社會高度關注(圖源:wikipedia

相較之下,伊予市少女暴行事件並沒有受到太多關注,除了地點偏遠,世人的心證更因加害少年們的供述而有顯著差異。據說,窪田惠在家中是絕對的權力中心。她從不自己動手,而是側面以話語煽動男孩們行使暴力。有少年說,「我想透過暴行取得惠的稱讚與認可。」法官與媒體也將猛烈的砲火集中在窪田惠身上,批判她如同尼崎事件的「鬼女」角田美代子、或福岡二手店連環殺人的「惡魔妻」中尾知佐的惡女再現。比起青少年犯罪,本案性質更被視為大人「教唆」無知小孩。

然而,幕後真相就是這麼一回事嗎?同為加害者,難道沒有人為了推卸責任而說謊?韓劇《少年法庭》曾出現青少女聯手謊稱收容中心虐待她們,只是為了教訓主事者,讓自己過得更輕鬆的案例。報導中的窪田惠確實外貌「不良」,領取生活保護金度日,不配合社區規範,法庭上也沒有多做辯解。她的人設很容易讓讀者聯想到《無罪之日》的死刑犯田中幸乃,是輕易為世人唾棄的對象。

早見因此做出了一個大膽的「假設」,並親自造訪20名認識窪田惠的愛媛人,徵詢他們的反應,也取得廣泛認可的回應。這讓他確定了《八月之母》的方向:挑戰一個敏感的議題。

➤母之前是女

《八月之母》小說分為二部曲,並從序章開始,不斷穿插一位懷胎母親的第一人稱敘事。她在東京過著美滿家庭生活,心中卻懷抱著「沉入瀨戶內海的夕陽令人鬱悶」的無窮黑暗。她是誰?為什麼狼狽逃離故鄉愛媛、與母親斷絕聯繫?開頭就讓讀者好奇不已的懸念,直到小說中段才會被驚愕地揭開。

第一部「於伊予市」講述自1977年8月至2000年8月這24年間的漫長時間。家庭關係緊繃窒息的越智美智子,在小學六年級時隨著母親離家,兩度投靠不同的男人,最後落腳伊予市。年輕力壯的繼父一郎,肆意地在房內與母親交合,更對未成年的美智子露出虎視眈眈的笑容……對美智子來說,這間房子彷彿由沙子堆成,隨時都會崩塌毀滅。


Photo by Tim Foster on Unsplash

歷經一連串事件,25歲的美智子經營著小酒店,活得行屍走肉。孤獨感作祟與某次的心血來潮,她決定不再打掉孩子,把父親不詳的女嬰生下,以觸動自己心弦的花名「Erica」為她命名惠梨香。追求幸福,卻屢被男人、家人背叛的美智子,想要再活過來一次,和惠梨香一起幸福開心。

惠梨香在小學五年級、國中三年級和23歲時,接連發生不同的故事。沒有父親、母親也在特種行業中逐漸墮落,惠梨香得不到家庭之愛,一直都很寂寞。三名男性在這三個時間點,對不快樂的惠梨香展露了關心與協助。然而,男人們的關心總是伴隨著慾望,所有付出都期待女性肉體的等價交換,甚至在不可得時行諸暴力。男人們不約而同在面臨「非典型母親」美智子的壓力時選擇逃跑,留存在惠梨香心中的只有無奈與放棄。

第二部「於公宅」,時間點跳躍至2012年6月至2013年8月之間。女主角是16歲少女清家紘子,她偶然造訪男友越智麗央的公宅住處,被屋主惠梨香及她的小女兒所吸引。兩房兩廳的狹窄住家時常人滿為患,擠進一堆青少年。惠梨香是個熱情洋溢的大姊姊,總是一視同仁地慷慨供餐與照顧他們,公宅是個溫馨和樂的大家庭。紘子越來越喜歡與依賴這個安身處,然而事態卻逐漸失控……

➤狹窄、迂腐,所以恐怖

《八月之母》是一部深刻描寫母性,探索親子之愛、家族之愛及「人類的業障」的長篇史詩。惠梨香是貫穿全書的核心人物,也是早見試圖針對窪田惠描繪的假設形象。

惠梨香的背影,其實與踏上旅途的《悲傷的胖貓》重疊。然而胖貓走向寬廣的世界,惠梨香與美智子卻被禁錮在伊予市內,想逃離鄉下,卻沒有足夠的生活能力與金錢。兩部作品充分映照出愛媛的光與影,女兒繼承了母親的怨恨,仇恨她卻又無法割捨掉她——哪有人能輕易地拋棄說出「不要丟下我」的親生媽媽呢?

早見和真指出,搬到愛媛生活最初帶給他的文化衝擊,便是驚訝於此地民風是多麼地保守、男尊女卑的傾向又是多麼鮮明。每個人都是傳統家庭的「俘虜」,「因為我是父親,所以我就是這樣」、「因為我是母親,所以我就得這樣」……小說中藉由紘子離鄉的哥哥之口,犀利地描寫出作者的觀察:

久久一次回到這裡來,不論是好的地方或不好的地方,都可以看得很清楚。好的地方就是這裡在石鎚山的庇護下,極少受到災害。還保留著古老文化的地方也很不錯,都是愛媛的獨特景色。不好的地方也是因為長久以來一直被守護下來,才會變成那樣。以負面的角度來說,這裡非常傳統。有時候真的會被嚇到,想說為什麼男人可以一副自己很了不起的態度對待女人?


以過時的傳統習俗或價值觀為主要驚悚點的日本創作不在少數,圖為漫畫《噬亡村》改編的同名日劇。(圖源:IMDB)

這種根深柢固的陳腐價值觀,其中一個面向就是「母性」的假象。早見認為,根據經驗,不只在愛媛,日本各地有太多熱衷於「當個好媽媽」的女性。她們被母性規則所束縛,大多認真安分,卻因此受苦。扭曲的母性,正是「伊予市少女暴行殺人事件」的根源。而悲劇的催化劑,更來自於整個社會,惠梨香(窪田惠)本身也是受害者,被錯誤的母性觀點所擺布。

所以早見需要以厚重的篇幅,寫下越智三代母女的人生。他所刻劃的是瀰漫於日本這個國家,尤其是盤據在伊予等鄉間的「沉悶空氣」。男性主掌的世界要求女人的母性,甚至老師認為自己做出任何事,小女孩都會原諒他,「因為女人從出生時即擁有母性」,以此來合理化戀童癖行為。

➤從母性逃離

倘若母親並不存在母性,該怎麼辦呢?就像美智子以「我自己也是啊,我的母親什麼也沒有教過我,我以前也幾乎沒有去學校上課」的說詞來肯定自我,惠梨香自小遭遇情感忽視(Emotional neglect)虐待,導致她長大後變得極端渴求母性,想要成為好媽媽。她把自己沒有得到的愛,加倍地灌注給孩子,也因此打造公宅這座堡壘。

問題在於,為什麼保護與教養孩子的責任都落到女性頭上?因為她們被賦予了無條件為孩子付出的「母性」神話。美智子母女的男人運差,不是她們不想「正常」過活,而是嘴上說著好聽話、床上肆意發洩慾望的男人們,終究把她們棄若敝屣,丟下應盡的責任,把她們逼入獨力撫養孩子的困境。

筆者認為最驚悚之處在於,鄉下女性的悲哀已經不僅僅是出嫁從夫,而是連想要「組成家庭」的基本尊嚴,都被踐踏與歧視。

至於成為母親的鄉下女性,往往將沉重的鎖鏈繼續綑綁住下一代,因為她們只懂得這種生活方式。同樣處理母性議題的角田光代《坡道上的家》提到:「鄉下地方有著不可動搖的信念與原則。縱使再怎麼說明這是多麼偏頗的觀念,也無法改變當地人的想法。」出身類似的作家辻村深月也表達認同,鄉下的團結排外意識強,在地人一旦離開就被劃為異己,而造就出一種「年輕人嘴上說著要離開,卻沒有人是認真的」常態。居於男權家庭中最弱勢的「母女關係」,也跟著仰賴彼此為重重的「業障」。

惠梨香在家庭與愛情中絕望,所剩的選項就是拚命追求自己的樂園,只是人越來越多、群體消極「空氣」漸漸膨脹失序的公宅已日益失控。她的出發點是純然的善,結局卻落入絕對的惡。

早見想說的是,犯罪是層層社會結構失能破洞所引發的連鎖效應,只是人們太過輕易盲信與攻擊著自以為是的「罪魁禍首」。紘子無數次想返校學習,卻被學校的冷漠氛圍逼得走投無路,只能一直逃回公宅取暖。故事中沒有惡人,事件的所有加害者與受害者想要的,只是一處歸屬。沒有提供歸屬的我們,怎能事不關己地指責她們?


(圖源:naosuke ii/Flickr

現實中的大野裕香「學壞」了,那促使她退學逃家的理由是什麼?原生家庭沒有責任嗎?她的父親在隔年受訪時艱難地透露:「這意味著那裡(團地)更舒服,無論她做了什麼事都不會被罵。我們是一個普通的家庭,所以我們會對她有要求。她在那裡感覺更舒服,就只是這樣。」

或許真相不只如此,窪田家二女兒在偵訊中回答了她的論點:為何裕香死命忍耐著被毆打的生活也不離開團地?因為她內心一直夢想著回到之前那段「幸福」的日子,原生家庭無法給予的日子。

《八月之母》尖銳地質疑了過時的家庭觀和鄉下縣市的陋習,看似探討一個舉世皆然的主題,但鎖定於愛媛真實事件後,卻又非常接日本地氣,精采至極。演員池松壯亮深深折服於本作的「筆壓」(氣場),辻村深月在體悟到結局關於神祕女主角的抉擇涵義後,以「渾身起了雞皮疙瘩」的震憾從頭再次閱讀一遍這部致鬱系傑作。

早見希望這本書能讓為母性所困的女人們活得更為自由,放下那份虛妄,並勇於相信與母性「訣別」後的希望。

quan_qiu_hua_de_shi_dai_w300.jpg 八月之母
八月の母
作者:早見和真
譯者:林冠汾
出版:台灣角川
定價:400元
內容簡介

作者簡介:早見和真

1977年生於日本神奈川縣。定居於愛媛縣。2008年以《108》一書踏入文壇。2015年以《無罪之日》榮獲第68屆日本推理作家協會賞(長篇暨連作短篇集部門)、以《ザ・ロイヤルファミリー》一書榮獲2019年度JRA賞馬事文化賞以及第三十三屆山本周五郎賞。而後,以《雖然店長少根筋》一書榮獲2020年本屋大賞第九名、《あの夏の正解》一書獲得「2021年Yahoo!新聞|本屋大賞紀實書籍大賞」提名。其他著作包括《スリーピング・ブッダ》、《95》、《ぼくたちの家族》、《笑うマトリョーシカ》、《かなしきデブ猫ちゃん》(插畫:加納果林)等。

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2023-06-06 10:30

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