道龐克(DaoPunk)是《九日》核心設定,意指將西方賽博龐克(Cyberpunk)與東方道家思想及道教元素融合,創造出一個遊戲界前所未見的架空世界:懸浮於太陽上的新崑崙島,名叫羿的外星英雄從沉睡中甦醒,在道的洪流中掀起巨大波瀾。玩家所扮演的羿,為了擊敗新崑崙的九位太陽王,將隻身踏上復仇的不歸路……
赤燭製作人楊適維表示,原本單純只是想運用道教元素,做出一款具東方科幻風的戰鬥遊戲。沒想到深挖之後發現,道教元素跟道家思想完全是兩碼事。所謂無為而治、上善若水、自然之法,這些直覺上都跟道教畫面(比方玉皇大帝、畫符持咒之類)無關。所以想再往下走,到底該往哪一端?經內部不斷討論過後,才決定以道家為內核,道教元素為表現形式,發展出遊戲裡獨特的科技線。
貼符是《九日》獨樹一幟的戰鬥機制之一。(遊戲截圖)
「很多道教元素若天馬行空去想,都可以跟科技掛鉤。比如符咒上的字,河圖、洛書或易經,都有許多謎樣的點跟線,視覺上滿像主機板電路圖,於是我們就把它連結起來。」
深富神秘色彩易學經典的河圖、洛書,其五行與九宮的符號,也可以在《九日》在許多美術細節中發現。(遊戲截圖改製)
楊適維從小對古文明極感興趣,常想像是不是背後都有某種邏輯或科技在運作。因此,從外星人角度來看,說不定地球的上古文明,早已扎扎實實發展出很厲害的基改技術(只是它玄到讓你看不懂)。而《九日》裡的「煉丹」,也是太陽人的基因改造工程。
《九日》談的是科技vs自然,人為vs無為,從這個方向發展,就會發現世上有很多無法解釋的能量(一如《星際大戰》的原力),在羿和他師父易公眼裡,都可以用科技轉化它。玩家用貼符引爆,概念上就是coding駭入再將自然能量灌到怪物身上。
赤燭共同創辦人與《九日》程式設計之一王瀚宇。
為什麼萬物皆有「氣」或原力?這部分遊戲中並沒有解釋。楊適維笑說:「這是架空世界很方便的一個工具,讓我們無需解釋就可以去合理表現它。」但整個故事基本上就是表達科學跟自然的關係,包括羿與(老子)李耳,最後都臣服於自然之下,發現世上就是有很多令人無法理解的事。差別只是該窮究所有的答案嗎?還是在大道之下嘗試去感受它?
沒有給出明確答案的,還有不被時空左右的跨次元空間「無極之地」。這也是刻意為之,是遊戲想往硬科幻靠攏,又想賦予道家的詮釋空間所做的決策。楊適維說,若把每件事都邏輯化、都解釋完全,就失去「道可道,非常道。名可名,非常名」的道家美感了。
(遊戲截圖)
➤自創語言:融合閩、客、粵語及中古漢語,聲音設計長達半年
除了道龐克,《九日》讓玩家感覺新鮮的還有「太陽語」。太陽語的設計目的是,為了營造架空世界的沉浸感。「那時我們參考了幾種做法,發現《Hollow Knight 》或《薩爾達》比較接近我們想做的,但還是需要一套架空語言系統,方便聲優老師的配合。因此才著手設計了太陽語。」
架空語言常奠基於歐美語系(《模擬人生》則是參考南島語系),《九日》為了表現出自己的語感,則研究了閩、客、粵語及中古漢語,為一些關鍵字的發音下定義,譬如「比順」是大哥、「把才丘」是沒問題。雖然並非一套可與中文完整對應的太陽語,但赤燭確實系統性地認真設計,甚至開發出生成器,輸入字詞就能自動產生以漢語為基礎的濁音詞或入聲詞。光是聲音設計,就耗費快半年時間。
語言以外,《九日》背景裡出現的文字,比如瑤池的石碑文等等,原本想取用甲骨文,後來則轉化倉頡輸入法的邏輯去變體。一來視覺上可以有多一點表現,二來美術也不用去憑空捏造。有熱情玩家還費心為此做了文字對照表。
玩家在遊戲行為外的探索,恰恰證明《九日》在沉浸設計的成功,甚至更進一步,台灣玩家發覺這些元素與自身文化息息相關,那種在地連結的感動是其他遊戲無法提供的。
有玩家透過十位太陽與其代表的精神指標一一將書面太陽語破譯。(遊戲截圖)
➤音樂設計:台灣搖滾+京劇+AI人聲
不管是遊戲本身的BGM還是合作的音樂家,赤燭的音樂品味向來極受稱讚。本次《九日》因為戰鬥風格,需要帶點血性、刺激感的音樂,團隊感覺臺灣雙人音樂組合珂拉琪的吼音與punch十足的搖滾,很符合《九日》的風格,楊適維便透過朋友介紹,跟珂拉琪聊了一下午。
「那時故事還很模糊,我全靠一張嘴把《九日》從頭到尾講一波,沒想到聽完他們馬上就答應下來,說滿喜歡這個故事。」楊適維想起:「當初草東也是類似狀況,一起吃了火鍋,然後他們就很開心地加入《還願》了。」
此次赤燭與珂拉琪合作不僅是強上加強,珂拉琪本身的多語種音樂特性也跟《九日》太陽語設計不謀而合,兩種在地文化的代表交織,進一步為《九日》強化了情感連結。不少玩家都表示,破關的感受與珂拉琪的歌融合,眼淚不自覺就掉下來。
專輯封面有出現珂拉琪兩人的太陽人形象。(圖源:赤燭遊戲)
有細心玩家聽出〈女媧伏羲戰〉裡的BGM,部分借鏡京劇《牧虎關》。對此楊適維表示:「與我們合作的音樂端,如果不是我這邊給的idea,作曲家譜寫時會套用哪些東西,我也無法確定。〈女媧伏羲戰〉當初我給的其實是《牡丹亭》,讓作曲家去轉化一些京劇的腔調與情緒,有趣的是他們還會套用一些AI人聲。詞的部分則是由我們提供,包括〈苦難鑄英雄〉,所有的詞曲內容都是盡量去貼近每一個王的氛圍與個性。」
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大部分遊戲都會有一支主旋律,讓玩家不斷重複記憶。從技術面來講,主旋律線不會太長,這樣每首曲子的變化性會比較高。而《九日》情緒面的發想,則是想走末日風,表達太陽人面對種族滅絕,宏觀中帶有悲觀,盡頭初卻又潛藏希望的情緒。
「軒軒跟恆的主題曲開頭那句,就是《九日》的主旋律。我們想表達淒涼之後又帶點希望的轉折,因為故事中太陽人接續到人類,就是一個從消失到開始的輪迴。而《九日》或說旭這個字想表達的,正是太陽落下,但另一個太陽會升起。」
➤美術設定:日式賽博龐克+道教元素
在網路評論中,有中國玩家認為《九日》是一款國風遊戲,也有人不以為然。然而道教/道家元素在美術表現上,必定會碰觸漢文化或中國風。對此楊適維表示,大家其實不用想得太複雜。
「簡單來講,我們團隊各有擅場,每個artist也都有自己的創作直覺。這是件好事,可以讓視覺表現不一樣。我們的美術組可能更偏歐美或日系,你叫他畫國風、畫仙俠,他也畫不出來。」
相較於《返校》與《還願》對現實世界的還原重現,楊適維說:「《九日》是架空的太陽人世界,如果我們做到從內核就讓你看出『原來漢文化是沿襲太陽人而來』,那對我們來說才是最美的事。」有人可能會說遊戲中的殭屍是清朝的,或那人穿的是唐服等等,單純只是美術表現上覺得它合適罷了。
包括比較獸控的玩家說遊戲裡全是貓貓,甚至有人將每個角色一一對應到不同的貓貓品種,還說許多成就的惡趣味都很「壞貓貓」。但在《九日》的定義裡,太陽人就是太陽人,反而是地球的貓後來沿襲了太陽人基因。楊適維笑道:「所以如果你講太陽人是貓,太陽人可能會生氣喔!」
再來是Cyberpunk的美術形式。據說《九日》最早是想朝《阿基拉 》跟《攻殼機動隊》靠攏(還有楊適維個人很愛的貳瓶勉《BLAME! 》),但做到中期,《九日》也慢慢走出自己的風格。
「對我們這一代人而言,《阿基拉》跟《攻殼》一直是指標作品。更廣義來說,我們受80、90年代日本動漫影響很深。」譬如赤燭團隊的美術Tata是馬來西亞人,但吸收了日式動畫的養分,遊戲裡很多機械物件都出自他的概念。「不只美術,早期聲音還沒加入時,抓氣氛用的也是日本大導今敏的《藍色恐懼》,足足用了一年。後來跟作曲家討論BGM,reference也是它。」
➤動作過程與節奏最重要:視覺、企劃、gameplay反覆被討論
回到最根本,由於《九日》是赤燭首度挑戰的動作遊戲,因此跟過去的習慣很不一樣,必須把動作性和遊玩性擺第一,並根據這個目標不斷討論、動態調整。所有任務都是為了去輔佐完成整個遊戲的動作過程和節奏,與之牴觸時,退的永遠都是劇本、敘事、甚至美術。
過去赤燭作品基本上不太會動到核心故事線,但《九日》非常動態,反而是劇本更常腦力激盪,就像海龜湯,哪裡需要gameplay、哪裡需要boss fight,團隊才去醞釀它,層層迭代,來回反覆的循環。
「例如要給勾芒 一個戰鬥的時候,我們是先做了勾芒大殿,再回到勾芒的主題。推想勾芒是奴役、控制的化身,應該連接到什麼,就想到殭屍,再回到勾芒可能的穿著,一個個串聯起來。或是像道教石窟,視覺一開始想走敦煌概念,聯想到裡面可能是藏經的地方,藏經又再想到少林寺,然後十八銅人陣,才有後來的石像。」
楊適維說,腦力激盪很多時候視覺先行或企劃先行,甚至gameplay先行,眾人再去穿插堆疊。比如參考自《隻狼》鬼型部的英昭,就是gameplay先行。
遊戲設計的根本在於提供何種體驗,不管是美術、文本、gameplay先行,赤燭堅守原則,什麼可以強化此處該給玩家的體驗就補,無關就忍痛修掉。這才造就玩家在四季閣的放鬆、在蚨蝶關卡的毛骨悚然,以及面對易公的滿腔怒火(面對截全好害羞) 。體驗不斷引導著玩家繼續前進。
➤2D隻狼?《九日》最初目標是魂系?
關於動作遊戲最重要的戰鬥體驗,有不少只玩過《返校》與《還願》的赤燭粉絲,會覺得《九日》好難。但也有部分魂系玩家覺得不夠難,反應呈兩極。
事實上,《九日》一開始的目標就是魂系遊戲,是一般人無法法想像市面上會出現的2D《隻狼》。而魂系遊戲免不了會讓有些人感覺苦手,尤其2D橫卷,會讓不明就裡的玩家以為在玩瑪利歐。因此癥結點恐怕是來自玩家的錯誤期待。
「玩宮崎英高的魂系,你一進去就知道自己是來疊屍、是來自虐的,難度再高都不是問題,《九日》也是朝向這個設計。」楊適維說:「我今天操作那麼順暢,腳勢移動這麼快,所有的動作回饋很好、手感極佳。玩家這時若無法做到各種精準操作就會死掉,馬上又要受很大懲罰,譬如被combo、被連招,因為倒地沒有無敵幀 。這些體驗如果原本沒有預見,就會覺得這遊戲太難了,懷疑是不是做壞了。」
《九日》最早版本與《Hollow Knight 》重疊度很高,可是赤燭團隊發現在這個脈絡下找不到亮點,才轉向2D《隻狼》。沒玩過魂系的人會有過載的感覺,享受魂系的玩家則會獲得更多的多巴胺快感。楊適維表示,《九日》想讓玩家成為「六邊形戰士」,但設計上其實也沒有把魂壓到底,難度有調配到相對友善的程度,初次嘗試的朋友若覺得太難,可以開劇情模式,把攻擊傷害調到1000%。
前有強敵。(遊戲截圖)
難度也並非《九日》在戰鬥體驗上唯一被批評的部分,有些熟悉此類 遊戲的玩家最無法接受的就是角色即便精準格檔後,仍會被擊退 。但有玩家覺得這樣很讚很有武俠感,他們在回頭看自己的BOSS戰影片發現,精準格檔後仍被擊退讓他們想到了「洩勁」,符合道的太極概念。更務實的玩家則認為這就是戰鬥設計的一環,因為有些BOSS的連招需要玩家被擊退,才能在正確的位置上持續接招。
這樣看似弱化玩家角色的戰鬥機制改動,卻也成功讓《九日》在類似遊戲中增加辨識度。
➤聽取大量群募參與者的回饋,再修改一年才上市,社群是遊戲的後盾
赤燭前兩款遊戲造成相當大的社群發酵力道,到了《九日》,發起的募資也驚人地迅速突破1300萬。楊適維感謝參與群募的朋友,他們的意見是《九日》最大的養分,他們也是最忠實的內測人員。
「過去內測我們都是請業界做,沒那麼全面,而《九日》出了3個Beta給大家測試,每次動輒就是幾百人,為後期打磨起到非常大的作用。所以對我們最好的事情不是稱讚,而是這些實際參與,幫助赤燭成長,讓我們學到很多,真的謝謝大家。」
他說過去赤燭比較藝術導向,這次則以玩家感受為優先,因此很多過去的經驗到了《九日》並不堪用。群募之後,為了用心回應大家回饋的意見,《九日》又花了一年才上市。
「比如原本我們想走更線性的路線,打完一關再往下一關,結果大家反映想再多一些探索的樂趣,希望多一點類《銀河惡魔城》的元素,於是我們認真大改,之後才確立出一份完整連接的地圖。或是有些boss fight,我們也不斷動態調整,像勾芒原本勝利條件是打兩隻殭屍,也是大家想直接打勾芒才改的。」
《九日》的Discord群組每天都十分活躍。
➤「文化」是遊戲製作的重要武器,帶赤燭走向國際
道龐克與類2D《隻狼》,是《九日》僅此一家、別無分號的兩大特點。其中投入的資源、成本與開發時間,都堪稱赤燭創辦以來最具野心的規模。許多國外玩家都無法置信,《九日》是第一次做動作遊戲的團隊做出來的。
面對國際市場,楊適維表示,其實赤燭的方針從來沒變過,一直都很認真做翻譯,努力打開國際能見度。只能說,前兩作吸引了很大群的華文圈玩家,但直到《九日》才真正達成目標。
「從數字上看,前作約佔4-5成的台灣玩家,這次下降到23%,歐美則上升了兩到三倍,光美國就接近30%。這個結果表示我們有打到世界。」楊適維說:「我希望我們的作品被世界認同是個好遊戲,而不只是一個好的台灣遊戲。台灣的創作者都想突破這點,不管是我們、同行或其他的藝文創作者,都還有努力的空間。」
遊戲中的一個區域「道教石窟」便是參考敦煌石窟。(遊戲截圖)
至於東方元素是否是海外市場獲致成功的魅力所在?楊適維認為,運用自己的文化優勢,不見得一定能獲得好的迴響,但運用得好,市場差異性會很明顯,重點是怎樣讓它發揮所長。
「我一直把善用自己的文化元素當作工具或武器。叫美國人做一座廟、一個石窟,對他來講難度很高,而我們可以輕易做到。雖然赤燭作品向來包含文化元素,但態度比較是想凸顯出我們跟其他國家開發者的不同,而非必要。如果畫虎不成,反而會很可怕。倘若文化元素讓人覺得陌生、進不去,也達不到效果。」
➤用獨樹一格的台式美學,在國際遊戲市場中攻城掠地
比方《九日》第一版的道非常虛無縹緲,如果讓大家覺得無為而治就是什麼都不做,外國人會很難同理。「那時羿做了永生爐,幾千年後又自己把它毀掉。或是羿碰到勾芒,直接就說我要殺了你,這些都太難解釋了,導致看起來很莫名其妙。」
對熟悉東方哲學的在地群眾來說,可以捕捉「無為」不等於「do nothing」的微妙差異,但這個微妙差異要轉譯到西方哲學以「積極」為本的價值觀實在太困難。
最終,赤燭選擇將劇情砍掉重練,將天禍歸因於人為,復仇成為羿動機明確的行動力,之後再回歸道這件事情。普世情感與價值觀為敘事動機,道則變成在遊戲過程裡漸漸讓玩家感受的部分,如此,敘事和節奏就通順多了。
《九日》裡的恆說:「只要你認真活過,大道會記得一切。」來表達只要我們活得精彩,就不用在乎天長地久。也就是意圖用世人能解、也符合西方哲學的方式去轉譯它,而非餵給外國人一個完完全全的東方玄學。
(圖源:赤燭遊戲)
盤點《九日》遊戲製作的過程,許多創意皆從東方/西方、國際/在地的對話中,激盪出火花。比如語言的部分,參考許多國際大作皆自創語言,讓遊戲世界的質地更富實感,但落實語言設計則從東方語言著手。BGM的設定在配合戰鬥節奏的基礎上,更加入台式搖滾與京劇風格。而美術設定,則在已有國際知名度的日式賽博龐克的細節上,加入道教元素。
赤燭有一項可謂高風險高報酬的決策──選擇2D橫向卷軸遊戲。這個遊戲類型過去產生過如《Hollow Knight 》、《Ori 》叫好又叫座的獨立遊戲。風險是遊戲團隊需要走出新意,並達到同等品質,報酬則是這類型遊戲玩家口碑相傳的效益。赤燭從遊戲類型的選擇到劇情改動無疑都是成功的。
回過頭來看國際市場的銷量,在遊戲性上選擇了經典的遊戲類型,而敘事與美學上,則融合普世性與在地性,創造出新的審美感受,在在展示了赤燭從一開始就從知道如何從文化面,在國際中獨樹一格。
➤讓市場接受新鮮口味,食物要先好吃
有些外國玩家對道表示陌生,但看完全文本後大讚好酷。也有國外youtuber報導《九日》,說很開心市場能出現這樣的遊戲,他終於不用再面對大量重複的元素。
楊適維說,其實道在一些西方文學或電影裡都不乏蹤跡(例如《追殺比爾》),甚至有一派人特別癡迷怎樣與宇宙合一。他們並非完全沒有概念,加上西方世界對龐克非常清楚,所以結合在一起是成功的。
但要說什麼文化適合轉譯,楊適維覺得這個想法有時有點危險。「例如我今天假使要做一款歌仔戲的遊戲也不是不行,但要表現得好又不冒犯人,對我們單純做遊戲的人來說,就要花很大力氣研究得很深,而且有可能被這隻腳綁住,反而失掉遊戲性。」
他說畢竟外國玩家展現黏著度,是因為獲得了好的遊戲體驗,而非只有台灣元素吸引人,「所以還是要回到世上所有遊戲人喜歡的點上,甚至是普世價值。」例如《還願》做到讓外國人感同身受為之哭泣,而非單靠下咒什麼的吸引力。
楊適維並強調:「我們不是歷史學家或文化學家,我們每款遊戲都註明是架空。赤燭只是借用文化元素,轉化成自己的作品,而且盡量不要冒犯到別人,這是我們的自我要求。」
透過訴諸普世情感讓世界各地的玩家產生共鳴:羿的妹妹恆
➤《九日》的下一步
面對不少玩家敲碗期待下一款遊戲,楊適維說:「我們暫時還卡在《九日》的泥淖中,所以應該要滿久以後。未來半年的計畫,會放在家機的移植、擴充更多的語言。現在正在翻譯俄德法西烏克蘭等版本,很多譯者都是玩家自薦。」
楊適維也暗示了一些劇情補充計畫,例如李耳的故事很完整,只是礙於篇幅,遊戲裡無法再塞更多內容,所以後續會用其他方式來補完。「某種程度羿就是在做李耳做過的事情。最早的目的就是讓李耳跟羿相互照映,當初為了這個對應,故事寫得非常完整,也是我自己私心更喜歡的橋段。」
楊適維透露了一點前情提要:他小時候很喜歡SF小說《基地》,《基地》有個情節是一群人掌握了核能技術,並輸出他們的技術人員,用核能發電去綁架其他科技落後國家。有一天這些國家與基地利益衝突準備開戰,他們就叫那些技術人員關電,直接不戰而勝。
「這塊是我讀完《基地》很喜歡的部分,而那一套跟李耳過去的故事有關。」
此外,團隊也為《九日》持續在做一些互動小遊戲、類ARG活動。未來也都會發布在赤燭的Discord上,核心粉絲都有參與,有興趣的朋友歡迎跟進。
➤「這時候暴雷沒關係吧?」之創作幕後
太陽蚨蝶的關卡是玩家認為《九日》繼承赤燭恐怖遊戲DNA的證明。(遊戲截圖)
編劇書簡S2EP2》在「她的」新電影中,尋找許淑真
1983年,小說家朱天文原著、並參與改編的電影劇本《小畢的故事》獲得金馬獎最佳改編劇本獎,頒獎實況片段最近一次重現,是在兩年前文學朱家的紀錄片《我記得》。影片中,在熱烈掌聲中一起上台領獎的編劇共有四位:朱天文、侯孝賢、丁亞民、許淑真。朱天文後來成為侯孝賢導演的班底,四十年來締造無數經典,包括數位修復版正熱烈重映的《千禧曼波》;丁亞民本是文學人,三三集刊的成員,從此轉戰影視編劇,後來更擔任徐志摩傳記電視劇《人間四月天》的導演——站在朱天文身邊、侯孝賢身後的素雅女子——「許淑真」是誰?
40年後,2023年,84歲的陳坤厚導演獲頒金馬獎終身成就獎,發表感言時,陳導感謝昔日的劇組夥伴,其中特別感謝了「淑真」,更為她離開的那年,未能在該年金馬獎典禮上致意而深感抱歉——許淑真是誰?
國家影視聽中心6月中開幕的「她的新電影」影展曁延伸展覽,以填補台灣新電影「正史」中被忽略的女性電影工作者為策展主題,包含編劇、原著作者、導演、演員、海外女性電影工作者等,更邀請李昂、袁瓊瓊、裴在美等作家出席座談,試圖彌補她們缺席的身影,填補她們的無聲。可惜的是,許淑真已在2016年離世,無法為她曾經參與的重要而美好的戰役現身說法。
➤題材的推動者,一天看五大報
許淑真除了在《小畢的故事》等多部電影中擔任共同編劇之外,更是大家心目中永遠的「副導」,是全方位的副導演,現場統籌發號施令危機處理,在清一色男性的七、八〇年代拍攝現場,許淑真坦率俐落而務實低調的作風讓人印象深刻。在展覽的訪談中,張艾嘉形容她:「只講真話」,陳懷恩也笑道「她很兇」,這樣強大的工作能力,其實在新電影之前就已建立。
文藝愛情片興盛的七〇年代,是陳坤厚與侯孝賢由學徒入行的年代,也是朱天文形容的「扎實的、土法煉鋼的十年」,若將當年作品的幕後工作人員名單排開,便可見到這樣的班底組合:編劇:侯孝賢。副導演:許淑真、侯孝賢。攝影:陳坤厚。製片:張華坤。包括二秦二林主演的《男孩與女孩的戰爭》、《煙波江上》等等。朱天文後來在文章中笑稱他們為「四人幫」,陳坤厚與侯孝賢開始當導演之後,許淑真仍踏實安分地做好副導演的角色,而後更擔起電影重要的推手「策劃」的工作。
朱天文曾在〈我們的安安呀〉簡要而準確地介紹了這個精實的團隊:
在「她的新電影」影展專刊中,收錄了陳坤厚談許淑真的專訪,說到許淑真最專長的是「企劃找題材」,因為熱愛閱讀,一早會看完五大報,特別是《人間副刊》、《聯合副刊》,每個月讀畢四、五本書之後,還會開發成電影題材,做好簡單企劃。《小畢的故事》就是《聯合副刊》1982年辦的「愛的故事」徵文比賽的得獎作,找上原著作者朱天文談授權,才讓朱天文「下海」,為文學與電影結下不滅的緣分。
許淑真40多年前一個人在做的工作,不正是現在IP浪潮下的「媒合」、「開發」!《小畢的故事》叫好叫座,許淑真之後陸續策劃了改編朱天心短篇小說〈天涼好個秋〉的《小爸爸的天空》、七等生的《結婚》、蕭麗紅的《桂花巷》,皆是文學改編的經典。
此次在影視聽中心大廳的延伸展覽,第一個展區就名為「誰是許淑真?」,佈置成八〇年代的客廳,桌上擺著多部陳坤厚提供的劇本,資料夾裡陳列了許淑真手寫的企劃書與工作表,櫃上的小電視播放著紀錄影片。另外,還有朱天文提供的珍貴照片。
➤朱天文看許淑真:摩登瀟灑
除了現場工作照、在《海灘的一天》裡客串的劇照之外,許淑真留下的身影非常稀少。朱天文提供的照片或許為展覽整體復古感之需,裝在昔時沖洗店的相冊中,沒有圖說有點可惜,但也提供一種書迷索引尋寶的樂趣。例如有張朱天文、侯孝賢、許淑真在日本墓園的照片,不正是朱天文在散文集《重逢》寫到的,胡蘭成過世之後第一次重訪東京,1985年參加東京的台灣電影節,與「孝賢」、「淑真」一起去掃墓、拜訪胡師母。
看似清朗的照片裡,其實隱含千言萬語,朱天文像是帶著兩位新朋友來向恩師胡蘭成報告自己因電影展開的人生新頁:「我今來日本住赤坂王子飯店,大宴小宴,有我的新朋友們,這都是我自己結交來的場面和人情,蘭師也要誇讚我的罷,然而真的是多麽不一樣的人生了啊,眼淚在黃昏的風裡掉下來。」
還有幾張照片應是在電影節酒會場合,兩位年輕女子皆著正式洋裝,朱天文清新婉約,而許淑真則帶點爽朗英氣。照片雖能逼近故人氣息,但最鮮活深刻的,還是讀小說家之筆寫下的人物形象。
一一翻紙本書怕缺漏,我根本想把朱天文作品集的電子書買齊,鍵入「淑真」,按下搜尋。其中,在〈我們的安安呀〉(《冬冬的假期》原名為《安安的假期》)一文中,朱天文形容許淑真:
對打扮穿搭極有想法的許淑真,後來也擔任多部電影的服裝設計。在《小爸爸的天空》拍片隨記中,朱天文記下與同為「張迷」的許淑真,引用張愛玲作品典故對話。而在〈有女同行〉短文中,寫到與女星、女性電影人共赴海外參展時,互相分享戰利品:絲襪、零食、洋裝、絲巾,朱天文在香港買了一件和服,壓在箱裡不敢拿出來,「為了著迷衣上的一整幅櫻花江山圖畫,明知不合時宜得可恥,還是買了它,都不敢給淑真看見。果然一拿出來就惹來哄堂大笑⋯⋯」朱天文寫道:「是這些,成了女性之間的交情和知己。」
隱身於男性導演背後的女性電影工作者,或低調認分,或流離海外,或有太多女性之間關起門來的話題,都不應該讓她們缺席,我想這是這個影展的目的。「許淑真是誰?」之外的兩個主題,分別是「域外之境的電影夢」,介紹新電影時期在海外拍片的女性導演;「鋼筆到攝影機的自我實踐」則將文學原著與改編影片共同呈現。
許淑真是樹林人,雜貨店的獨生女。朱天文寫到有次許淑真急性腸炎,身體虛弱,陳坤厚、侯孝賢幫許淑真把車開回樹林,朱天文也跟著,三人將許淑真安全送抵,要道別時:
40年後,是電影史上的彌補也好,追認也好,我透過展覽、訪談及閱讀,默默想像一個認真低調、熱愛閱讀的「許淑真前輩」,希望透過她留下的身影與典範,讓「閱讀找題材、開發做企劃」這樣美好的幕後工作能穩穩被記住、被傳承。●
閱讀通信 vol.353》書也是回憶的一部分
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