現場》定義城市的虛缺號:訪「2024桃園鐵玫瑰藝術節」策展人李惠美與吳思鋒

桃園鐵玫瑰藝術節自2012年地方性的「鐵玫瑰劇場」,發展成如今有明確的策展主軸,及國內外優秀表演團體共聚一堂的大型藝術節,它所代表的不只是地方對劇場文化的重視,更是一座城市透過藝術反思與自我期許。

➤把觀眾拉回來,重新定位一座城市

自2023年起,鐵玫瑰藝術節由國家兩廳院前藝術總監李惠美擔任策展人。去年她以第三者的身分觀察桃園,藉著展演丟出疑問,摸索民眾的反應。今年,她繼續擔任策展人角色,並邀請長期深耕小劇場的吳思鋒協同策劃,借重他的專長豐富演出樣貌。

李惠美坦言,去年對於民眾的需求及他們對藝術節的期待都是未知,不過她發現桃園是個很年輕的城市,不只容納四面八方的人,同時又能看見傳統與現代的力量在拉扯。

「你可以說它躁,也能說它還很有活力,當下我看到很多的可能性。」李惠美說。

吳思鋒認為現代人的生活,很大一部分都在網路裡,每天睡醒就滑手機,食衣住行都能從小螢幕找到滿足。然而太過沉浸於虛擬世界,經營摸不到的人設,久了反而是一種自我的消失。於是,找回自我變成現代人的重要課題。

「重點是,劇場能不能辦到這件事?我們把人拉回來,回到這個當下。」吳思鋒表示。

兩名策展人從不同角度切入,最後發現「移動」這個詞,不管在生活的城市或虛擬的網路環境中都存在。兩人決定以「移人如梭」為題,邀請民眾從看表演延伸討論,也呼應他們選擇Nomadic為英譯:人遊牧於藝術節中,重新尋找自我定位。

➤城市不是孤立的一座島

藉由這次藝術節的契機,李惠美想提醒大家:桃園是個有趣的地方,很多外來人滋養了這座城市,讓它變得難以定義。如同臺灣這座島被大海圍繞,可是並不孤獨,反而因為人的到來,顯現出多樣的風情。

回應這個想法,音樂家陳明章帶領福爾摩沙淡水走唱團端出《2024陳明章撼山河音樂會》,以音樂會的形式,介紹臺灣東部散發澎湃生命力的海洋黑潮文化,豐富多樣的魚類宛如歷史小說《三國志》的多方勢力,譜出獨有的海上傳說。


陳明章&福爾摩沙淡水走唱團《2024 陳明章撼山河音樂會》 10.19(Sat.)14:30

而桃園在地的敦青舞蹈團及中壢青少年芭蕾舞蹈團,也攜手馬尼拉芭蕾舞蹈團,以世界知名的《仙履奇緣Cinderella》為腳本,用芭蕾舞提出「故事到此結束,然後呢?」的大哉問。促成這場演出的密切國際交流,也是這座城市的特色。


敦青舞蹈團 × 中壢青少年芭蕾舞蹈團 × 馬尼拉芭蕾舞蹈團《仙履奇緣 Cinderella》兒童古典芭蕾舞劇 10.26(Sat.)19:30

➤不只人在移動,表演的場域也是

李惠美希望人們想到表演時不要局限於場館裡,因此今年藝術節的表演活動不只在桃園展演中心,還包括桃園市立圖書館,甚至中壢中央公園。此外並延伸出實體書展及線上工作坊,打開觀眾接觸表演藝術的多重途徑。

兩位策展人也在思考劇場在現代社會中的定位,尤其在市場分眾的時代,吳思鋒認為表演藝術跟其他領域最大的不同在於,透過現場的身體實踐征服觀眾,並且在演出中與觀眾形成動態的觀演關係。表演是活的,也會慢慢聚集受到它吸引的人。

以狂夢藝術《行走在未知的島嶼之森》的表演為例,這次特別選在桃園市立圖書館內外、周邊進行演出,就是為了讓觀眾成為表演的一環。

「圖書館是一個知識的集合空間,而劇場則是身體實踐的場域。狂夢藝術透過身體表演碰撞知識的空間,你會很直接地感覺到將表演放在室內與室外的差別。創作者這樣做的同時必須考慮到藝術進行的方式,是很不容易的。」


狂夢藝術《行走在未知的島嶼之森》 10.19(Sat.)16:00

➤移動的不只是空間,還有心靈

李惠美透過觀察發現城市裡的建築物蓋得很密,人們幾乎比鄰而居,可是身分認同的界線依然很清楚區隔你我。

桃園跟其他城市一樣,有許多新住民。不論是工作、唸書、短期定居或已成為移民第二代,只要是人,都有想被理解的需求。她認為劇場工作者的責任便是透過表演活動,為不特定的人群創造文化相遇的機會。

文化相遇的同時,我們正在重新定義一座城市。吳思鋒談到,沒有一座城市原本就是城市,它是在各種日常生活的軌跡磨痕中疊出現在的樣子,那就更不需要用族群去分類總體。

「我們對一個議題感到陌生,那是很正常的。要是有機會就走進去看看吧,好的壞的都有可能發生,在觀戲的撞擊中感受心靈的移動。」吳思鋒解釋。

回應心靈移動這個議題,聚合舞Polymer DMT帶來表演《我的名字,Kim》,所有的聲音、影像及口述記錄都包圍著表演者。身兼文本、創作及演出的Khuê Phạm ,本身是德籍越南裔第二代,透過作品檢視自我的認同與價值,尋找屬於自己的歸宿。


聚合舞Polymer DMT《我的名字,Kim》 11.16(Sat.)14:30|11.17(Sun.)14:30

➤透過表演,我們把文字帶得更遠

今年的鐵玫瑰藝術節為了讓議題延伸出去並被看見,自9月30日起至11月3日止,在合作的圖書館、誠品書店及獨立書店舉辦書展。

兩名策展人也都是愛閱人士。吳思鋒分享年輕時閱讀張愛玲的《半生緣》,讀到欲罷不能;李惠美在閱讀《哈利波特》時經常會想像書中的畫面和表演方式。他們都同時提到,文字看似靜態,其實蘊含著獨有的「身體感」。而表演藝術與文字閱讀看似不同的表達方式,可都動靜皆宜,可見它們存在共通之處。

表演工作者透過閱讀汲取靈感,最後成了創作的養分。吳思鋒舉漂鳥演劇社的作品《兩個月亮》為例,作品部分參考威廉.格林的童話繪本《親愛的小莉》,將這本描寫8歲女孩如何面對離別的作品融入創作,轉化成獨立的表演舞臺。


漂鳥演劇社《兩個月亮 Walk Two Moons 》穿越時空版 11.1(Fri.)19:30|11.2(Sat.)14:30、19:30|11.3(Sun.)14:30

或是李鋭俊從接觸澳門製衣業女工開啟的紀錄劇場《離下班還早-車衣記》,演出中有大量口述訪談穿插,營造出真實的感覺,當然也包括虛構性的內容。


李銳俊 × 紀錄劇場《離下班還早──車衣記》 10.26(Sat.)19:30|10.27(Sun.)14:30

「如果只是照本宣科,那跟連續劇沒兩樣。但是表演要有劇場性,將想像放到視聽感受,讓人看了會感動。」

或許我們應該問,文學與表演藝術的關係,究竟是什麼?

李惠美談到日本表演團體亞細亞的骨帶來的節目《奇蹟的歌舞伎町》。編劇原作林孟寰及導演山崎理惠子在創作過程中,參考了《台灣人的歌舞伎町: 新宿,另一段日本戰後史》,呈現二戰後生活在東京新宿的臺灣人自我認同的掙扎,以及穿梭在黑市討生活的行為。

林文中、張堅豪及君舞蹈劇場藝術總監謝宜君創作的《軌・跡》,則引用三位編舞家的生命經驗進行創作,雖然沒有明確的參考文本,但是文字的影響是一種綜合表現。


林文中 × 張堅豪 × 君舞蹈劇場《軌.跡》 11.8(Fri.)20:00|11.9(Sat.)14:30

閱讀的影響力有如滴水穿石,不會立刻作用,而創作必須經過想法的發酵慢慢醞釀,最後兩邊終將相會。如同後世改編莎士比亞的作品,核心概念被留下了,呈現的卻是當下社會環境的氛圍。

「我覺得對創作者來講,不管如何,他都會去想『如何用劇場把文字的想像帶得更遠』。」吳思鋒指出每一位創作者心中漫長等待靈光乍現的一刻。

➤讀劇其實是很私密的體驗

表演的方式本來就有很多種,讀劇是一種結合表演與閱讀的形式。吳思鋒認為多數人習慣「看」書,但其實用唸的會有不一樣的感受。他建議大家試著去唸一段文字並細細地聽,就會發現文字不單是視覺的產物,它也蘊藏著身體感。

李惠美附和這項說法,談到自己小時候讀詩,光是閱讀文字其實抓不到音律的感覺,直到用唸的才知道押韻的魅力,才發現文字其實很美。朗讀更能幫助表演工作者帶入角色的情感。

「所以它其實是很私密的體驗。」

冉而山劇場帶領的《路・Lalan》讀劇行為工作坊,在這次表演清單中獨樹一幟。阿道・巴辣夫・冉而山(Adaw Palaf Langasan)是從90年代至今持續投入劇場的阿美族創作者,協同marang aly李杰設計工作坊內容,結合讀劇、部落文化的分享以及行為藝術的課程。劇本裡面其實也提到許多原住民都市化的現象,都市跟部落、現代和過去以及原民身分的認同,所以參與者在演繹劇本的時候,會有非常多的可能性。

➤藝術節是創造更多合作的媒合平台

不過,更大的挑戰在於,必須想辦法接觸更多潛在觀眾。現今娛樂的選擇眾多,表演藝術雖然可與觀眾現場互動,可是在即時性上仍比不上數位影音或更快的直播。李惠美直言,這簡直是表演工作者的一場惡夢。運氣好的時候,票迅速賣光再加場,運氣不好時找不到觀眾,必須負起票房失利的壓力。

對此,吳思鋒坦言創作者不應完全承擔這些事,唯一能做的就是選擇適當的媒介和表演方式。而藝術節就像是一座城市的文化基礎建設,搭起一個可以持續經營的空間。它是觀眾進入劇場的入口,同時也是表演者反思的觀察點。把握這一點,促成更多的跨界合作與實驗,或許是一注活泉也說不定。

李惠美分享太魯閣族藝術家瓦旦・督喜帶領TAI身體劇場跟吳庭寬、藍雨楨合作的《遷徒之歌》。印尼移工的歌謠或是原住民的林班歌看似沒有關聯性,但創作裡面都有大量人群移動的痕跡存在,歌謠代替文字透過口傳去延續文化,林班歌是即興創作的歌曲,保存了某段時間原住民工作的心情、生活的樣貌及傳達情感,因為這次藝術節有了合作機會。


TAI身體劇場 × 吳庭寬&藍雨楨《遷徙之歌》 11.17(Sun.)17:00

➤由你來定義一座城市的虛缺號

兩位策展人最後都不約而同地提到,FOCA福爾摩沙馬戲團創作的《虛缺號》。

虛缺號(□)本是用來表現無法辨認或無法查明的字所留下來的格子,可以看成資訊不完整的告示,但也能當成可以自由填入的空格。

一個藝術節能不能回應一個城市究竟是如何形成的,其實是表演者與觀賞者一起互動的結果,而且是不斷提出疑問的過程。正如新馬戲在臺灣的發展,從早期的雜技到現在與身體舞蹈的結合,甚至結合戲劇表演,其實也是一個虛缺號,是一個空格,它跟城市一樣都存在著無法預料的特質。

如何利用這個符號,去表現現代社會的意象和景觀,並且做出回應,便是創作者的責任。

表演藝術工作者透過劇場帶著觀眾前往沒有想過的地方,透過想像與實踐讓文字符號變成劇場的肢體表演,而最後要為這個城市填上什麼符號和圖像,所留下來的那個空格是所有觀眾的自由心證。

或許可以這麼說,定義一座城市的虛缺號,不如就從參與藝術節開始。

➤2024桃園鐵玫瑰藝術節

集結13個團隊,製作共10檔節目及1場讀劇工作坊,將在桃園展演中心、桃園米倉劇場、桃園市立圖書館總圖、中壢區中央公園等地點連續上演精彩節目。藝術節官網FacebookInstagram購票連結

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2024-10-09 12:50
話題》解放亞洲厭世上班族的內心:筆訪劇作家朴海英《我的出走日記》

Q:當初打算寫這個故事時,心裡處於什麼狀態?

朴海英:寫《我的出走日記》最初起因於我自己真心想獲得「解放」。表面上看並沒有任何不幸的理由,那麼我為什麼就是不快樂呢?為什麼我一生中從未說過「啊,這就是生活」?這是當時我心中最大的疑問。外表上看起來沒有任何不幸的理由,內心卻毫無幸福感。我想找出原因,想知道自己在哪裡感到疲憊,在哪裡變得冷漠。

我感覺很多人都和我有同樣的心境,懷著希望大家都能稍微解放的心情寫作,感覺在某種程度上達到了目的,所以心情很好。

Q:廉昌熙這個角色是如何構思的?

朴海英:每個人內心深處都埋藏著「虛無感」,因為沒有人能避免死亡。昌熙這個角色在每件事上都感受到荒謬與無意義,但他依然試圖符合人們的期望,像其他人一樣上大學、就業、戀愛。他並不認為這條路的盡頭會有幸福,但依然選擇走下去。結果,他發現這條路的盡頭並沒有幸福。

最終,昌熙接受了我們內心深處所掩蓋的「虛無」和「死亡」,將這些看作遲早會面對的自然現象,而不是感到恐懼。

可以說,昌熙是一個「得道」的角色。我希望昌熙是一個以平靜而又稍帶些許明朗的態度,面對人類最根本的恐懼──虛無與死亡的人物,這也是我想要成為的樣子。

Q:為什麼在劇的後半段加入了媽媽去世的情節?以及為什麼在劇終時廉美貞和廉琦貞身邊有伴侶,但廉昌熙卻是獨自一人?

朴海英:對於一貫冷漠的人來說,突然開始溫柔地說話,比死亡還難。尤其是在經歷了20多年固化的關係模式後,想要靠努力改變這種表達方式,幾乎是不可能的。這樣習慣了的關係,需要一次劇烈的變動才能改變。

廉美貞一家並不是沒有愛彼此的心,但他們表達的方式卻粗糙而笨拙。媽媽的去世讓這個家庭成員彼此安慰,感受到溫暖。昌熙甚至說出了「父親,我愛你」這樣的話。而只懂得工作的父親也買了車,帶著家人一起去旅行。

隨著母親的離世,這三兄妹離開了「父母」這個保護傘,走出了京畿道這個地域的限制,走上了各自的人生之路。

大家最後看到昌熙身邊沒有人,那只是當下沒有,並不表示他永遠都會獨自一人。就像我們的生活中,伴侶有時在,有時不在,來來去去。


朴海英© KOREA TV&RADIO WRITERS ASSOCIATION

Q:月亮在《我的大叔》和《我的出走日記》這兩部劇中都是重要的意象,月亮有什麼特別的意義?

朴海英:當我們心思都專注於自身問題時,如果突然抬頭,看見夜空中的月亮,在這個瞬間人會感受到思維的轉換,是吧?我們會突然意識到自己明明生活在這麼廣大的世界裡,卻陷入自己打結的思緒中,這麼一想,當下繁忙的人生也會變得微不足道,讓人鬆一口氣。

月亮的存在對我來說,就像是給乾涸了的心靈施以灌溉一樣。

Q:要寫好劇本是否需要豐富的經驗?還是僅靠想像或靈感就可以?

朴海英:我認為經驗很重要。

作家們常說,後來的作品總不及處女作,這是因為處女作中傾注了迄今為止經歷過的所有有趣、悲傷、可怕的故事。「傾注」這個詞很貼切,因為真的是把所有經歷都倒進去寫。因為是真實發生的事,所以每個情節都生動鮮活。從第二部作品開始,就需要花時間重新積累,但還沒積累夠就被迫擠出來寫,所以生動感就下降了。這就是為什麼越往後越難寫出好作品的原因。

但就我而言,主題是藉由審視內心、捕捉我感受到的渴望來確定的。就像我感受到對解放的渴望,所以寫了《我的出走日記》。從某種角度來看,也可以說主題是由靈感確定的。

確定主題後,我會透過經驗(包括間接經驗)和資料調查來構建框架。即便如此,仍有無法填補的部分。之後就需要極度沉浸到人物中,彷彿成為那個人一樣。這種對人物的沉浸和附身,似乎是與想像不同的領域。

Q:電視劇的主題是「解放」。您認為每個成年人在人生中是否都需要經歷這個解放的階段?

朴海英:當然。我認為解放可能是我們一生中都要追求的目標,直到我們從一切束縛中得到自由。

Q:你現在在構思什麼作品?

朴海英:每次開始新作時,我都告訴自己,這次一定要寫出一部「讓人笑得倒地」的有趣作品!但寫著寫著,不知不覺又變得深沉起來。這可能是因為要維持16集的劇情,角色不能太過單一。因此這次我給自己定的目標是:寫出我迄今為止最有趣的一部作品!

➤《我的出走日記》劇本書這樣讀

是作家也是知名編劇的劉梓潔,將從編劇與愛劇人角度,現場帶領大家解析《我的出走日記》劇本書的閱讀方式,一窺演員們從劇本到演技的展演過程。

  • 時間:10/12(六)15:00-16:00
  • 地點:誠品南西書店5F FORUM
  • 免費活動,14:30起開放入座

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2024-10-09 12:30
話題》經營遊戲IP好花錢!從大宇出售雙劍,看遊戲IP的三種經營思維

➤大宇與雙劍IP

大宇資訊於9月11日公告將旗下知名的「雙劍」IP出售,其中角色扮演遊戲《軒轅劍》售予香港歡動科技,而《仙劍奇俠傳》則賣給中手遊集團CMGE,這是臺灣遊戲界備受矚目的大事。雙劍曾經輝煌一時,是中文遊戲圈的標竿,尤其在中文RPG遊戲的開荒時代,更是一種社會符號,象徵著台灣遊戲開發者的創作力。如此具有歷史定位作品的市場變化,剛好給我們一個機會來談近20年經營遊戲IP的思維轉變。

回顧「雙劍」的歷史,在遊戲業進入大型多人線上角色扮演的MMO時代之後,雙劍系列雖然也有一定水準的作品問世,如《軒轅劍Online》(2002)、《軒轅劍Online2飛天歷險》(2005)、《仙劍Online》(2009),但很快就欲振乏力。其中固然有公司政策的問題,也有團隊人事、產品路線的歧異。總之不出幾年,大宇公司營運狀況惡化,加上MMO這塊始終無法有好成績,人才也陸續出走。在這種情況之下,IP陸續交由上海軟星甚至與其他中國團隊合作,也是正常且合理的選擇。

到了手遊時代,大宇本社的開發能量更為不足,雙劍的遊戲就幾乎都是由位於中國的團隊主導開發了。這段期間,雙劍系列陸續拍攝了衍生戲劇,如《仙劍奇俠傳》(雲南電視台&上海影視,2005)、《軒轅劍之天之痕》(湖南廣電&唐人影視,2012),也推出一些外傳或小遊戲,如《仙劍客棧》(2001)、《軒轅劍天之痕手機卡牌版》(2014)。

然而近年來,不論在台灣或中國市場,雙劍的影響力與聲量都在持續下降,關注度也大不如前。2021年,大宇已將仙劍中國區版權加上北京軟星剩餘49%股份,以23億台幣售予中手遊。及至今(2024)年9月,大宇宣告將雙劍IP的現有權利完全出售,徹底與雙劍訣別。


左起1990年《軒轅劍》遊戲、1994年《軒轅劍貳》、1995年《仙劍奇俠傳》,極具中華文化特色的文本,是中文角色扮演遊戲的一大里程碑。

➤遊戲IP的過去現在與未來

從雙劍的例子,我們可以看出長期經營IP,尤其是遊戲IP有多不容易。雙劍都是超過20年的經典IP,其輝煌到黯淡的過程,也跟遊戲產業發展的軌跡息息相關。

底下我們用三個歷程,來看一下遊戲IP經營方式的變遷,分別是產品化思維-->宇宙化思維-->角色化思維。

產品化思維:

過往的遊戲IP經營以「產品化」為主,產品化顧名思義以產品為單位,以推行續作為經營方式。大多數的遊戲,尤其單機遊戲,都是以此種方式來經營IP,如《最終幻想》(Final Fantasy)系列、《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)系列、《異塵餘生》(FallOut)系列、《暗黑破壞神》(Diablo)系列等。(某些系列遊戲,如GTA、Tales of傳奇系列等,並未共享世界觀or角色、或者故事無延續性 ,不列入討論。)

產品化思維的IP經營非常直覺,就是靠推陳出新,不斷地用新作、續作來建立在玩家心中的地位以及熟悉度。優點是每次都有完整的遊戲體驗可以讓玩家沉浸,長時間與遊戲IP深入互動,大幅加深玩家們的印象與好感度。而缺點也很明顯,就是速度實在太慢。

遊戲作品的開發週期十分漫長,大部分情況下,比其他娛樂產業媒體如電影、影集、小說、動畫或漫畫等都還要長,要等到續作往往都是以年為單位,故熱潮較難延續。也因此,逐漸產生了「宇宙化」思維。


許多系列遊戲誕生初期均能以每年一作的進度進行開發,隨著開發技術大幅進步,知名系列的新作玩家往往一等就是好幾年,例如《異塵餘生5》(Fallout 5)與《上古卷軸6》多年來都只聽到風聲。

宇宙化思維:

宇宙化時期以遊戲共通的世界觀為主要思考方式,強調鄰近世界觀或主題的產品可以互相跨界,角色支援,以廣度、曝光頻率為主。而更進階的當然是建立一個一體化宇宙,讓故事和角色在同一世界觀下延續。

在認知到產品化思維的局限與風險之後,許多遊戲IP開始進入宇宙化思維。宇宙化思維的第一步,也是成本與門檻比較低的一步,就是跨界連動。


卡普空Capcom或許是最接近宇宙化思維的電子遊戲開發商與發行商,其旗下遊戲互相連動已非新鮮事,例如《快打旋風系列》、《鐵拳系列》,甚至有漫威大戰卡普空系列。

跨界連動並不是為了流量或營收而胡亂硬湊,除了角色透過連動活動進入其他遊戲之外,也可能會編寫一些相關的互動劇情,讓角色也可以在其他遊戲世界實際冒險。除了增加曝光度之外,也對雙方遊戲的粉絲有所交代。

另一種宇宙化思維屬於成本較高的做法,就是以統合性世界觀出發:一開始就以系列作為目標,打造一個完整的世界觀,以形成龐大的架空宇宙(Universe)。除了環境之外可能還有編年史,需要編寫設定大量相關歷史與地理資訊,才有空間依序演出故事並將角色放入。

當然,宇宙化思維也有一定的限制和成本。

就跨界連動來說,相互之間的世界觀與主題通常不能差距過大,否則就會像是純商業合作。以手機遊戲來說,商業合作並不罕見,但不管是遊戲公司或玩家都心知肚明這只是一個噱頭,不會將其視為一種長期或深入的合作方式。


過於頻繁的聯名可能也會導致邊際效益遞減,例如日本動畫IP《新世紀福音戰士》光是2024年就聯名了《幻塔》、《魔靈召喚》、《妮姬》等多款手遊,還有其他眼鏡、衣服、耳機。有網友為此抱怨。

遊戲若建立在架空宇宙的話,前期的虛擬世界設計成本較高,不是單純描述一下創世神話,或公主被魔王抓走之類的故事就算了。為了讓後續世界有擴展的彈性,必須做好許多基礎建設,包括信仰與神祇、科技/魔法/超能力的由來與原理、與真實世界不同的特殊物理規則、神魔人等世界層次的構成等,完成以規則、架構、邏輯為主的世界底層設定。

宇宙化思維是一種大部頭、化零為整的做法。然而不管是角色在不同遊戲之間連動,或者規劃一個巨大宇宙讓角色能悠遊其中,關鍵的核心不還是「角色」嗎?「角色化」思維也由此誕生。

角色化思維:

角色化思維反客為主,以角色為經營單位,將光環和重點集約在特定角色身上,以角色為敘事核心,發展個人故事成為顯學。從遊戲產業的發展趨勢觀之,其實對於角色化思維的到來完全是可預期的。

在2010年代以降,由於Unity引擎漸成主流、手機遊戲由大平台分銷(Apple Store/Google Play)的緣故,遊戲大量傾巢而出,遊戲玩家數量也呈現暴漲之勢,遊戲IP不得不開始分眾化。

在這樣的趨勢之下,對於個別遊戲角色的精耕細作,就成為IP是否能勝出的關鍵了。從《艦隊收藏》(或稱艦娘,艦隊これくしょん -艦これ-,2013)到《碧藍航線》(2017),從《碧藍幻想》(2014) 、《FGO》(2015)到《原神》(2020)、《賽馬娘》(2021)、《蔚藍檔案》(2021)的成績,都顯示出角色化思維的爆發力。


《FGO》角色以歷史偉人與知名虛構人物為底進行大幅的幻想改寫,歷史人物搭配奇幻與華麗的設定攏或眾多粉絲。《FGO》自2016年起穩居日本手遊年收入前三名,近三年月活躍用戶維持100萬,即便遊戲性重複,但持續的高營收也讓ACG圈多以「宇宙神遊」戲稱。

當然只靠角色本身的外觀和設定,肯定無法長線發展,還需要為角色量身定做專屬劇情,讓玩家在跟角色共同的冒險中,更加了解角色的過去、背景與個性,並且與角色建立同甘共苦的革命情感。以手遊為例,一款遊戲中角色數量高達數十隻,只要對於遊戲的玩法和世界觀不排斥,總會在遊戲中找到一兩隻符合自己胃口的角色。

與此同時,世界觀的設定跟主線劇情的走向當然也不能草率,畢竟需要說服玩家角色存在此虛擬世界的必要性與特殊性,也得讓每個角色適度參與主線劇情,刷刷存在感。

角色個人的劇情更是重點。我們可以在專屬劇情中讓特定角色不受主線劇情牽制,盡情發揮他的魅力,以吸引目標玩家,並且讓玩家感受角色好感度提升之後的不同互動待遇。

若成功捧紅數名甚至數十名角色,則每名角色除了都可以培養出死忠支持者外,跨遊戲互動、角色周邊商品、多媒體曝光等,後續還有很多能建立角色循環經濟的管道。如此一來,整個遊戲系列和遊戲角色很有機會持續經營成全球化經典IP。


2016年發行的《鬥陣特攻》角色知名度高,玩家二次創作更是豐富,可說是角色化思維最成功的遊戲IP之一。

➤遊戲IP的特性

經由前述討論,大概多少能看出遊戲IP的特性了,我們再整理一下重點。

相較於其他媒體,遊戲的特殊性在於「互動」。放在角色IP身上,就是「能與角色共同冒險」的體驗,身歷其境的沉浸感。跟角色一起冒險,一起經歷一段故事的體驗是無可取代的。正所謂日久生情,玩家與遊戲角色相處久了,產生一些依存是再正常不過了。

在這個前提下,若遊戲是原生IP,當然應該要依據角色的設定來撰寫個別劇情,並且在規劃主線劇情時,將角色適當地寫入,增加個別角色在主線故事推進的份量,也讓玩家了解到該角色之於遊戲世界的重要性。

從現代IP的經營來看,世界觀、劇情、角色三位一體,本就不可偏廢。若三者缺其一,想要構築完整的IP敘事來說服玩家,力道會減弱許多。故我們並不是只側重角色,而是以角色為核心來發展世界觀與劇情。換個角度,當編寫世界觀與劇情時,一定要留下足夠的空位,讓角色在推動故事前進時,能有適當發揮的舞台。

➤IP不能再用產品化思維

從結果來看,大宇出售雙劍IP是合理且可預期的。畢竟一直以來,大宇都是採用產品化思維來經營雙劍,奈何遊戲開發曠日費時,而任一項失利都會損耗IP本身的價值。加上大宇本身的開發能量已不足以維持產品開發節奏,因此趁還有價值時變現,將其託付給有能力經營該IP的團隊,是明智之舉。

不管遊戲是何種類型、發行於何種平台,都擺脫不了高昂的開發成本與長期開發時間的問題。因此若要認真經營遊戲IP,需要把握幾個重點:

  • 具備深度的角色:精心打造各種不同特質的人物設定,且準備好高度故事性、可供挖掘的背景。
  • 連續性強且可發展的世界觀:世界觀要素豐富,有完整歷史編年且分佈多樣化族群與勢力,預留彈性擴增詮釋空間,以利長線營運。
  • 有鋪陳也有角色發揮空間的劇情:主線故事可以老套,但需要安排大量轉折與高潮,以安插角色融入時機。轉折多可以營造角色的立體感與多面性,洗黑洗白比較方便;高潮多則有利於遊戲版本推進,以故事的大小高潮作為切分與更新版本的依據。

可以明顯看出,營運型遊戲由於會持續更新,所以角色能跟遊戲同時存在,同時成長。而非營運型遊戲由於遊戲發行間隔時間長,故需要穿插長短期跨媒體曝光,以維持IP熱度與補充角色背景故事。


《電馭叛客:邊緣行者》可說是近年透過IP動畫維持甚至提升遊戲熱度最成功的例子。根據新聞資料,在動畫播出後《電馭叛客2077》原先僅有1萬多人的在線遊玩人數,迅速飆漲到 85,555。

  • 搭配內容開發時間短的媒體:跨遊戲合作、短篇漫畫、四格漫畫、短篇動畫、外傳小說
  • 搭配內容完成有長期效益的媒體:季度動畫、劇場版

可以想像,如此龐大的跨媒體整合計畫,必然所費不貲。但若IP培養成功,則遊戲更容易能站上那0.1%勝利者的頂峰,營收更驚人,變現更容易,長期商業價值也更豐厚。所以若預算充足,在開發遊戲前先研究如何讓他變成一個能角色化經營的IP,是絕對不吃虧的!

後記:在我從事遊戲開發的數十年生涯中,曾經與超過10位參與過《仙劍奇俠傳》或《軒轅劍》開發的成員共事過。他們有些人才氣縱橫,有些傲氣逼人,有些則仙氣出塵,唯一的共通點大概就是,儘管離開了大宇,對遊戲的熱情還是沒有改變。

儘管他們跟雙劍和大宇的緣分已盡,但曾經創造過的美好回憶,將長存於玩家的心中。


大宇資訊賣掉了手中最值錢的雙劍IP,是一個時代的結束,但也是多條新道路的開始:大宇於2022年發布由同名電影改編而來的恐怖遊戲《女鬼橋 開魂路》、2024續作《女鬼橋二 釋魂路》均有不錯成績,今下半年也將推出改編自同名電影的恐怖遊戲《咒》,或許未來會成為台灣靈異恐怖IP。

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  • Avix(CEO/Founder of Millo Games Inc.)
2024-10-08 11:30

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