書評》誰值得被寫故事?讀彼得.漢德克《夢外之悲》
「你因為不安開始到處詢問/人要如何生活/如何讓彼此與自己不可或缺」
彼得.漢德克(Peter Handke)的世界是冷調與灰綠的。如同高緯度的冷杉密林。又或者,是那部耗時3年、以拍攝困難著稱,且一再被鏡頭中人喝斥指正的紀錄片,有一個這樣的名字:《我在森林,晚一點到》,割裂於世界的延宕與距離。
熟悉漢德克的讀者,不難在那種灰綠色中辨識出那條再無它路可供折返的林中小徑。它冷漠、嚴厲,彷彿冬日森林盡處洞開的深淵(並且伴隨一種蒼老式的恐懼)。這使他極容易被歸納為歐洲現代主義光譜裡的一個座標。90分鐘的紀錄片裡,除了談論女兒,他少數展露愉悅神色的,是以小刀剝切著那些自森林裡帶回的白色蘑菇。他不只一次在訪談或著作裡,重述這個奇異且難解的愛好:「聽,這聲音多麼美。」

蘑菇帶來音節。如同他曾難以捨棄的機械打字機。指尖與鍵盤敲打的聲響,以其某種物質性的叩擲,確立了「虛構」的開始。而關於「虛構」,漢德克在同部影片裡,曾為它下過一個這樣的註腳:「……有極大能力,極大輪廓或極大的根本性結構,或是在現實生活中,無法實現的更大結構,如此你會想製造某些補償……去創造敘事的平衡。那就是文學。」誠哉斯言。
虛構作為一種現實結構中無法實現之事的某種補償,必然隱微而強韌地連結著某種個人與集體之間的關係。事實上,漢德克的作品極少專注個人性的單一抒情經驗,即使如《守門員的焦慮》這樣在敘事表述上完全出發自角色內在獨白的故事,我們仍很難在這個小說裡,藉由一種情感的脈絡去接近人物──彷彿角色早已被罩上抽出了空氣的真空透明塑料膜──我們透過這真空的人物所能擴張、觸摸的,僅是他所寄存的「更大結構」。
在這個意義上,或許能夠較為同情地理解,為何最逼臨漢德克自身生命經驗的《夢外之悲》,會自始至終皆保持著一種介於於私密個人事件與公共集體記憶之間的緊張感。
這部以母親自殺作為素材的小書,是漢德克極少數取材自個人經驗的作品。漢德克顯然想降低(甚至弱化)這個事件的戲劇性(這是他唯一一部「不是虛構」的作品)。然而,這並不意味著《夢外之悲》與漢德克念茲在茲的虛構無關。恰恰相反地,正是因為它的某種紀實性,使它相當弔詭地辯證出了一種對「虛構」本身的思辨──漢德克對此書的介入是散文式的,保持一種警醒的「虛構」的自覺;作者相當自省地讓筆端處於一種自我折返的敘事位置,這使這部看似具哀悼形式的作品,削弱了敘事者虛構權力的優位,進而將「虛構」作為一種母題,重新「餽贈」予「母親」。
換句話說,《夢外之悲》所談論的那種「虛構」,不是生發於敘述者,而是紀實性地,以一種類近方法論的形式,紀錄了一個被敘述者的自我虛構。
那是一種什麼樣的、來自母親所「自我虛構」的形貌呢?漢德克寫成長於二戰期間、疊合著諸種階級身分之邊緣的母親。她曾一度發起念書的念頭(漢德克:為了「回歸自我」),卻終究在時代裡被吞沒;她未婚懷有第一任情人的孩子,而後嫁給了另一個男人;她的丈夫酗酒,家暴。就如同那個時代那一階級的一個「沒有面目」的人:卑賤的個體。匱缺的自我,使她後來嘗試在德國的集體狂歡政治中尋找一種折返的自我。
這是來自母親(以及其同代人──)對自身生命所遂行的最大虛構──而後這個「虛構」所吹撐出來的夢破滅了;根據漢德克的說法,那以後的他的母親──「時常講起這些」;「她渴望講述,但常講到一半就因厭惡與悲憐而顫抖起來」;「她曾經;她變成;她一無所成。」
挫敗的「虛構」。缺乏話語描繪出的「自己的形貌」。那是虛構之夢幻滅後,不得不走向自殺之路的母親的碎片。漢德克寫母親的死,如此理所當然,像在談論同代裡面目模糊的任一陌生人。對漢德克而言,正是其一代人的階級與歷史視域,造就了母親後半生這種渴望講述、卻又頻頻斷裂的慾望與挫折,終而必須連同她的自殺事件,都一起成為一則失敗的虛構故事──缺乏意義,無有開展向度的可能:「想像才剛要成形,卻突然發覺──再也沒有東西可以想像。接著它會墜落,就像一個卡通人物,發覺自己一直來都在空中行走著那樣。」
夢裡的悲傷尚擁有虛構的快樂,一旦虛構的夢醒,人只能如同被褫奪了穿戴的衣物般地,佇立於夢外,如此貧弱、羞恥、缺乏想像力。誰值得被寫故事?誰又真能為自己書寫/虛構故事?1972年,以此書作為一種懸置的問號/驅力,行經母親,走向一代人一張張模糊難辨的臉孔,漢德克終究踏上了他的虛構之路,開啟了他作為小說家的人生。也許,正是這樣一部悲哀而充滿缺角的自白書寫,作為寫作的驅力之一,那或許即是他對母親之死真正的悼念方法:用別人的故事,搭架一座更大的結構,來補足母親自畫像的缺口。●
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作者簡介:彼得.漢德克(Peter Handke) |
人物》徐漢強談VR:創作形勢劇變中 不斷開放學習是最困難也最好的準備
票房破億的國片《返校》導演、金鐘獎史上最年輕導演,徐漢強的名字一直和許多顯赫的經歷連結在一起。他也是台灣很早就嘗試拍攝VR作品的人:2017年,高雄市電影館「高雄VR FILM LAB」首度贊助影像導演挑戰VR敘事,徐漢強交出的VR360作品 《全能元神宮改造王》一舉入圍2018日舞影展,並獲得世界VR論壇最佳敘事獎,開啟了高雄市電影館至今年年投資台灣原創VR作品的濫觴。
接連獲得各界肯定,徐漢強並沒有就此待在舒適圈享受光環餘蔭。2019年他挑戰了VR敘事的另一面向——他最新的VR互動體驗作品作品《星際大騙局之登月計劃》,由他負責文本創作,阿根廷知名VR製作團隊3DAR協助影像製作,接連入圍2020威尼斯影展VR競賽單元、翠貝卡影展等大型影展,並即將於今(2020)年底上映。
身為多產並總在推進自己作品邊界的創作者,徐漢強的精神食糧口味多元,面對科技浪潮即將帶來平台與內容的轉變,也始終保持著開放的心態。5G頻寬即將普及的未來,站在時代交界的我們,該如何面對未知、適應或學習新的媒介型態與閱讀習慣?VR敘事和傳統文本的敘事有什麼差別?Openbook閱讀誌捕捉到忙碌的徐漢強導演,請他分享他的創作思索與體會,以下是他的回覆。
問:先前接受訪問時,徐導演曾說VR需要為觀眾設定角色,因為觀眾會感知到他在場,這和傳統電影很不同,似乎也和遊戲的設定比較像。您曾有製作獨立遊戲和改編遊戲為電影的經驗,熟悉遊戲敘事,這對於沉浸式內容的創作有哪些影響?有哪些遊戲、電影或書籍影響您的創作觀?
其實並不是一定要讓觀眾成為角色,但觀眾的確會以更主動的方式參與故事,和電影的被動接收資訊有著根本上的差異。身為長年玩家和短暫遊戲製作的經驗,主要就是幫助我跳脫電影的思考邏輯來說故事。
影響自己的作品很多,有點難一一列舉,但多半都是跨越不同媒材(譬如用電影手法進行遊戲的故事、在電影中使用遊戲手法),或者用了新的敘事方法來說故事的作品。除了90年代的冒險遊戲(《猴島小英雄》、《凱蘭迪亞傳奇》、《Grim Fandango》)、虛實交錯的《Silent Hill》,還有將電影與遊戲之間關係混合得非常漂亮的《The Last of Us》之外,近年我喜歡的多半是獨立遊戲,像是後設玩弄遊戲邏輯的《Stanley Parable》、《The Beginner’s Guide》、《Undertale》,讓玩家主動透過遊戲機制拼湊故事脈絡的作品,如《What Remains of Edith Finch》、《Papers Please》,還有最近的《Hades》都是。
也是類似的原因,我喜歡《Dark Souls》、《Bloodborne》、《汪達與巨像》、《薩爾達傳說 Breath of The Wild》,它們都能有效地以遊戲才能做到的方式(也就是玩家主動),呈現故事和世界觀。影視作品方面也很雜食,今敏、Edgar Wright、漢內克、奉俊昊、宮藤官九郎、山下敦弘、柏格曼、史柯西斯都是養分來源。
問:您曾說,沉浸式內容可以帶領觀眾到不可能到達的地方,請多聊聊高沉浸內容對於閱聽者「參與其中」的意義,以及您如何藉用此特性,試圖向觀眾傳達不同想法?
所謂的「參與其中」其實是觀看方式的改變造成的。當你戴上VR頭顯的瞬間,不管畫面是擬真的還是卡通化的,你的大腦就會被說服你抵達了另一個空間,所以第一個被觀眾感知到的不是故事也不是角色,而是故事的環境。所以說故事的方法從如何建構角色或者發生了什麼事,變成了「這是什麼地方」、「我為什麼在這裡」、「我要做 / 看什麼」。
所以VR 是很適合實現不可能空間的媒介,我的第一個VR作品《全能元神宮改造王》就玩了把陰陽兩界連結在一起的空間,還有把8-bit元素放入應該擬真的室外環境來製造觀眾對空間的新鮮感。雖然不是什麼前所未有的設計,但VR就是能輕鬆做到電影要花很多力氣才能建立的環境說服力。
問:令人期待的新作《星際大騙局之登月計畫》是和阿根廷合製的互動動畫作品,是否能介紹一下什麼是互動VR動畫?請聊聊您本次採用動畫製作的原因,也請分享與阿根廷方在影片製作過程中的分工,以及國際共製過程中印象最深刻的事。
做完元神宮之後,對於360影片的可能性和侷限思考了許久。當你建構了一個具說服力的空間,觀眾卻無法和空間有任何程度的互動,其實是一個很疏離的體驗。當然有些很棒的360影片創作,巧妙運用了這種疏離感來成就敘事(許智彥的《舊家》和阿根廷的影片作品《Four Feet High》都是絕佳的例子),但我畢竟是來自於遊戲背景,便一直想要往互動敘事的方向嘗試。
《星際大騙局之登月計畫》就是這個脈絡下的產物。其實在產業內這類作品不被稱為動畫,而是VR互動體驗(VR Interactive Experience)。之所以用動畫形式呈現,是因為全部的視覺元素都必須是在Unity或Unreal等遊戲引擎中,以即時運算的方式建構而成,用動畫風格來進行會使得視覺風格更加統一。整個流程其實滿像是介於遊戲和動畫之間的變形。要考慮到玩家如何參與敘事,但不至於過度遊戲化,也要考慮希望讓觀眾參與到什麼地步才能產生敘事上的效果。
國際合製我自己也是第一次接觸。3DAR是在布宜諾斯艾利斯滿知名的動畫/VR製作公司,先前的作品品味和完成度都很高,我在影展看到之後驚為天人,所以立刻進行邀約。合作過程中印象最深刻的地方,應該是文化差異和時差造成的溝通成本。兩地相差11小時,所以常常都是我們這邊半夜、對方的一大早開視訊會議,這樣的一來一回其實對雙方都滿辛苦的。所幸在疫情爆發的半年前,我們就前往阿根廷和他們確定了表演基調和風格,才省去許多磨合。
文化差異是因為《星際大騙局之登月計畫》說的是一個非常台灣的故事,主要在諷刺政治宣傳行動下的粗暴荒唐和缺乏本質。在製作之前,需要幫他們惡補台灣的政治處境和認同危機,也還好阿根廷也有類似的政治困境,很快就能同病相憐。
問:身為內容創作者,您是如何看待科技對創作和閱聽者的影響?在沉浸式內容即將因為5G頻寬更普及的未來,您怎麼看傳統內容:電影、閱讀的意義轉變?
我一直都是喜歡嘗鮮的人,創作也是,就像VR創作至今仍在嬰兒期,能在規則建立之前大玩特玩,對我來說是一個很有趣的事。電影和閱讀等傳統媒介要擔心的其實不是被沉浸式內容取代,因為兩者說故事的方式太不一樣了,功能性也不盡相同。反倒是觀影/閱讀平台的改變,才會對傳統內容造成影響。串流平台和社群網站成為大熱門的今日,雖然我們都是用影視作品/文字在說故事,但觀眾的集中力和喜好已經和以往大不相同,導致影視和文字作品的本質正在產生質變。對於這件事我認為其實不是孰好孰壞的問題,只能說在時代的轉變下,內容生產者必然需要想辦法適應並找到突破點,然後將特定領域的創作重新定義,從古到今都是這樣的。
問:您認為,在科技浪潮即將改變敘事媒介的當下,內容創作者在心態上或行動上,應該要有哪些準備?
如上所言,因為時代和媒介不斷改變,我們必然需要學會適應。這並不是說要全然捨棄傳統,反而是在過往的經歷當中,找到對創作者個人而言最重要的事物,但學習用新的方式來討論它。我認為讓自己處在不斷開放學習的狀態,試著理解受眾的所需,而不是成為頑固的大人,可能就是最好也最困難的準備了。●
■《星際大騙局之登月計畫》北高同步首映
【台北|金馬影展放映場】
放映日期:11 月 18 日(三)- 11 月 22 日(日)
放映地點:信義劇場 Legacy Max(新光三越 A11 館 6 樓)
觀影方式:10/24起開始預約,詳情請見2020 創意內容大會 TCCF 官網
【高雄|VR體感劇院】
放映日期:2020年11 月 18 日(三)- 2021年1月 31 日(日)
放映地點:VR體感劇院(高雄市鹽埕區駁二大義倉庫C9倉庫)
觀影方式:售票制,詳情請見高雄VR體感劇院
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