數位漫畫平台.日本》電子閱讀形勢大好,Kindle普及、APP收費多元皆為助力,盜版也增加14倍
相較於近年韓國因應手機閱讀而大力推動條漫產業,原本即擁有全球頂尖紙本漫畫產業鏈的日本,對這項新的內容形式並不熱衷,比起發展條漫,大多數出版社傾向將目前已有的紙本漫畫內容上架,出版成電子書。
➤日本電子漫畫閱讀APP的分類與收費方式
2011年東日本地震後,日本的電子閱讀市場開始萌芽,不少出版社投入開發電子書APP,這股熱潮大約在2016至17年間到達高峰。2019年漫畫《鬼滅之刃》引發日本社會現象,紙本漫畫一時洛陽紙貴,想跟上話題潮流卻又買不到漫畫的人,漫畫APP變成解套的方法。
2020年,疫情下日本政府實施「緊急事態宣言」,鼓勵民眾在家工作生活,娛樂的需求也轉往線上進行,帶動視聽串流、電子閱讀平台及相關影視出版產業的發展。目前可以透過APP閱讀的電子書籍平台,可大略分為4類:
- 結合電子閱讀器的商店型,如亞馬遜的Kindle、樂天Kobo
- 有實體書店的商店型,如丸善淳久堂系統的honto、紀伊國屋系統的kinoppy
- 出版社自營平台,如集英社的ジャンプ+(Jump+)、小學館的マンガワン(MangaONE)、講談社的マガポケ(Manga Pocket)
- 網路公司,由平台經營者取得原作授權上架,如Lineマンガ(Line Manga)、マンガBANG!(Manga BANG)、ピッコマ(Piccoma)等。
第1類通路在日本發展已非一朝一夕,累積了不少使用者,主要施力點在閱讀器使用習慣經年的養成、閱讀器的商品綁定與電子紙的閱讀體驗,都是讀者黏著的原因。第2類則涉及了傳統連鎖通路的數位化,品牌歷史悠久的連鎖書店同時擁有實體與數位通路,深諳讀者社群的累積與經營。
第1到3類都屬於將原本紙本書的內容轉移成電子書,各平台以不同方式雨露均霑瓜分原紙本書的大量讀者。分工上,內容的經營主要掌握權在出版社手上,以建立讀者對作品的忠誠度。對出版社自營平台來說,轉化成數位版本,出版社自己即是通路,甚至有機會成為強勢通路,從內容到販售一條龍完成。
第4類漫畫平台則較接近韓國條漫的經營方式,此外Yahoo、DMM、Pixiv、Niconico等社群網站也有自有平台,漫畫APP總數超過30個以上。
領先市場的APP,各自都有破千萬的下載量,如Line漫畫有3200萬次下載、小學館的MangaOne也有2700萬次下載,平台數量實屬飽和,且不容易爭取到新用戶,有意加入市場的企業可能會較辛苦。
各家漫畫APP的營收主要還是靠廣告,其次才是使用者購入電子漫畫單行本,同時也推廣訂閱制,可無廣告無限閱讀各類作品。而為了留住使用者,多數的APP營運方式採取每日更新漫畫,鼓勵使用者定時補充閱讀金幣、做小任務累積點數,以增加黏著度。採取訂閱制的平台如Jump+,目前月費980日幣可閱讀4期週刊(紙本市價超過1000日幣),並提供即時訊息更新、漫畫家的隨筆插畫以及討論區等附加服務。以下為集英社為宣傳自家漫畫APP訂閱制 Jump+,以近年現象級漫畫《間諜家家酒》所拍製的廣告:
➤電子書籍形勢大好,漫畫類居功厥偉
疫情與大型IP如《鬼滅之刃》的出現,使得 2020年度日本電子書籍市場規模較 2019年大幅成長了27%,約達3930億日圓;2021年度也持續成長18.6%,約達4662億日圓。雖然日本書業均開始往電子化努力,不過最顯著的收益類型,無疑是漫畫。漫畫類在電子書市場貢獻一直是貢獻最多,約佔8成,且逐年上升,近兩年更是接近9成,文字類書籍及雜誌類僅占約1成。
根據民間管理顧問公司調查,20~29歲以及30~39歲族群中,皆有超過55%的使用者曾經或目前有電子閱讀經驗和習慣,而10~19歲族群更是接近70%。電子漫畫使用的契機則是「有免費試閱所以體驗看看」(49.2%)、「打發時間」(41.8%)、「本來就喜歡漫畫」(34.2%)。
在選擇電子漫畫閱讀平台的時候,使用者最重視的是「免費閱讀的數量多寡」(56.4%)、「是否有想要看的作品」(42.9)、「使用簡單」(35.3%)。
➤韓國來的條漫,真的無法在日本取得成功嗎?
韓國條漫剛進入日本市場時,曾經有人指出這種一路滑下去的版面和閱讀方式,無法在日本取得成功。評論者認為,日本漫畫的兩種特色「橫向(跨頁)的大畫面」和「適度的留白」,營造出畫面的美感,以及伸展讀者的想像空間。對於條漫,日本評論界一開始認為,它只是四格漫畫的加長版、沒辦法做出跨頁的大畫面、格與格之間空隙過大、無法營造出緊湊的氣氛,不會讓人想一直看下去。
這個說法很值得探究。首先,日本漫畫中引以為傲、有如電影畫面所營造出來的空間感,如今為了融入智慧型手機的螢幕尺寸,也不得不切頁呈現;條漫則是原生於行動裝置,畫面空間有所侷限是在創作與閱讀時就理解的事情。面對電子閱讀,如何適應新的載體?是折衷、放棄或繼續堅持做出藝術的表現?是要滿足讀者需求,還是讓讀者自己適應?在日本漫畫界,這些問題都還沒有共識。
角川書店在2021年創立了一個「タテスク」的漫畫比賽募集新人新作品,「タテスク」是「縦スクロール」(vertical scroll)的縮寫,意指垂直式創作及閱讀方式。這與條漫的表現方式無異,或許可視為日本的漫畫出版已經看見條漫的發展潛能,並試圖迎頭趕上。

不過,目前日本的條漫閱讀仍算不上普遍,主要是讀者的閱讀習慣和創作者思考方式還是以日本漫畫(格漫)為主。條漫的創作可以跳過「紙本出版、通路上架」的程序,透過在網路上連載 ,直接與讀者對話,大幅削弱了出版社的角色和定位。而人氣作品翻拍成戲劇影集時,出版社也幾乎沒有出場機會。凡此種種,對於手握豐富漫畫人才庫的出版社而言,都造成推展條漫的誘因低弱。
日本出版業目前仍以傳統漫畫為主,意識到條漫的可能性、並且「行有餘力」開始經營條漫的出版社並不多(目前已知角川和小學館2021年開始涉獵)。此外,某些IT新創企業曾透露發展條漫產業的意圖,但尚處於醞釀階段,還沒有較具影響力的品牌出現。
一般而言,讀者能否接受條漫,主要與電子漫畫的數位閱讀環境友善度密切相關,此外當然也需要有內容吸引人的口碑作。不過對日本讀者而言,可能就需要換個角度思考。「條漫」對於習慣日本漫畫的讀者來說,無疑仍是新東西。傳統漫畫的電子書與數位閱讀環境不僅已建置得相當成熟,日本讀者使用kindle與平板電腦也都十分普遍,在此前提之下,以手機為強勢載體的條漫,如何使日本讀者傾心?閱讀條漫的體驗如何能勝過傳統漫畫?都是條漫在日本發展的困難之處。

➤日本漫畫電子閱讀的隱憂與挑戰
另一個有趣的問題是,隨著電子書籍的普及和接受度提高,紙本書還要繼續出版嗎?
2020和2021年,日本紙本出版品(書籍和雜誌)稍微止住收益下降的趨勢,書籍類如兒童讀物繪本、文學及小說、學生參考書、語言學習或資格考試書籍等,還有2%的成長率。但雜誌則受到衝擊較大,除了銷售量下滑,也有不少延後出刊、休刊或停止發行的案例。
電子書正熱門且形勢一片大好,比起紙本書也沒有庫存壓力,對出版社來說是好事一件。講談社在今年2月發布財務報表時,表示電子出版的營收首次超過紙本出版,10年來投入電子閱讀市場開發和經營的心力,終於看見成果了。
導入電子書技術如ePub和改變長久以來的行銷方式,對出版社來說並不容易,若不能在短期間回收這些成本,也有可能危及存亡,因此抱持著觀望和試水溫態度在經營電子書的出版社占多數。
依據日本文化通訊社對出版社的調查(2021),電子書的「出版意願」雖然較2020年上升10%,但實際上真正有出版計畫的不到3成。電子書並不是將內容直接上傳就沒事,必須面對的課題包括與作者之間的著作權歸屬和版稅等細節、平台分潤或APP營運費用、獲利不易計算等。相較之下,維持紙本雖然不能發大財,但至少不會餓死。
➤好日子不久,盜版數量增加14倍
關心日本內容產業的人,對於「字幕組」和「漢化組」這兩詞一定不陌生。將未經正式授權的影視漫畫藝文作品,經過掃描、轉錄、翻譯後,上傳到網路上流通供人免費視聽觀賞;部分網站可能透過側邊廣告、站內點數等方式,賺取流量和廣告費用。多年以來,各家出版社法務,偕同搜尋引擎企業及日本官方民間組織,一直在對抗各類盜版侵權的案件,只是處理速度趕不上盜版的速度,難以終止這類行為。
2018年,知名漫畫盜版網站「漫畫村」因站長被逮捕而關站後,讀者鳥獸散,不少人回流到官方正式授權平台或自營APP。電子漫畫的閱讀量和付費服務因此呈現上漲趨勢,一時欣欣向榮。有人據此認為,正是因為使用者長期在網站上看漫畫,已建立起對電子書籍和電子漫畫的認知,盜版雖然是毒藥,卻意外救活了當時低迷的電子閱讀市場。
但好日子沒有很久,盜版網站又大量出現,而且來得又多又快。某家大出版社法務抱著肌腱炎的手腕在網路上哭著表示,原本的盜版流程因為電子化而大幅簡化、加速,過去也許需要花數個小時將紙本漫畫掃描、重新翻譯嵌字,現在連紙本都不用去排隊購買了,直接螢幕截圖、用修圖軟體嵌字。盜版讀者以前是「謝謝大大辛苦翻譯」,現在則變成「感恩官方,讚嘆官方」。
而在疫情之下,政府呼籲民眾在宅活動,有心有餘力的人們變多,日本公認書籍協會(ABJ)表示,2020年初至2021年中,盜版情事較疫情前增加了14倍。盜版漫畫或許無形推了電子閱讀一把,卻依然是電子閱讀最大的禍害。●
數位漫畫平台.法國》線上新商機?從實驗自主到開發穩定獲利
隨著新冠肺炎逐步蔓延到全世界,2020年各國陸陸續續實施封城禁令,或許因為封鎖期間,各個文化場所如電影院、演唱會、書店、圖書館等都不便親訪,讀者只能靠手機或電腦來尋樂,韓國起源的條漫,因此一步步在法國到位。法語漫畫出版大社Delcourt於2021年正式啟動Verytoon平台後,條漫進軍法國的態勢也大致底定。
在此之前,法語區並不是沒有其他數位漫畫的嘗試,面對電腦網路的發展與相關工具的便利化,也有不少創作者躍躍欲試,試圖找到新的創作可能。正如美國漫畫家和評論者史考特.麥克勞德(Scott McCloud)在1990年代發表《漫畫原來要這樣看》時樂觀認為,數位工具與網路,勢必會為漫畫表現帶來重要變革。
然而,數位漫畫的發展卻不如想像中來得容易。在亞洲,韓國Naver Webtoon自2004年就不停開發線上漫畫的可能性,直到2014年,Naver的條漫模式也開始在香港、台灣、泰國等地傳播,並在接下來幾年,逐漸為當地讀者所習慣。但在法國市場,數位漫畫難以被視為商品,必須以紙本發行,才能取得利潤,因此數位漫畫的發展路徑,初期大多呈現零碎且個人化的取向。但事情還是有個起頭,法國的數位漫畫究竟是如何開始的?
➤數位表現的探索與商業可能
話說從頭,數位漫畫的發展,當然與電腦的演進有關。法國第一篇以數位工具繪製的漫畫,是在1984年蘋果發行首部麥金塔電腦後,由Philippe Gerbaud 和Toffe利用MacPaint軟體繪製了3頁的《而神生下了女人》(Et Dieu naquit la femme)。此時期電腦仍被視為前衛的創作工具,表現上以未來主義的概念處理畫面。
在1980到90年代之間,法國漫畫與數位的結合,事實上也僅是幾個零星的個人創作嘗試,因為作者們對數位工具仍不熟悉,大多都還在尋找適應新工具的方法。而出版商亦如是,儘管嗅到了新時代的來臨,卻也對所謂的「多媒體」(multimédia)感到束手無策,頂多授權遊戲改編製作(像是Infogrames公司在1980年代大量改編經典歐漫做遊戲),或以既有的紙本漫畫製作改編成CD-ROM光碟來銷售,將數位漫畫的概念保留在「週邊商品」的層次。
直到1995年,Flammarion出版社發行了Édouard Lussan的原創數位漫畫《泰迪熊作戰》(Opération Teddy Bear),維持在漫畫媒介上閱讀的重要性,又不失數位工具帶來的遊戲性。數位漫畫的型態因此有了可循的模式,為往後結合漫畫、遊戲、動畫的「渦輪媒體」(turbo média)闢出一條路徑。
➤網路泡沫化與部落格發展
與光碟型態競爭的,則是網路自由發表的空間。1990年代末,網路的流行促使創作者以網站型態創建自己的內容。譬如已具知名度的插畫家François Schuiten與作家Benoît Peteers,以《闇之城市》(Les Cités obscures)系列為基礎,製作互動式網頁,使讀者沉浸於漫畫世界。此外也有以集體創作形式自組網站,並逐步發展成發表平台,如比利時獨立漫畫出版社L’employé du moi發起的Grand Papier平台等。
跨過千禧年後,對數位漫畫最為關鍵的發展,莫過於「部落格漫畫」(blog BD)了。部落格發文的便利性,為作者與讀者創造了友善的互動空間。不同於紙本要求的頁數限制、題材結構,部落格漫畫大多是作者描述自身日常的片段、抒發生活軼事的媒介。漫畫家Pénélope Bagieu便是在這個時期獲得巨大的人氣,並發揮自身影響力進而出版紙本書。此外,漫畫家Boulet以幽默的短篇日常漫畫獲得迴響,再回到網頁形式做數位表現的實驗,在在展現漫畫創作沒有限制。
在法國,數位漫畫的意義更多是在「發表的載體」上,而不純然指創作工具的數位使用。即使是以傳統工具製作的作品,只要掃描數位化,在網路世界發行,便能參與數位漫畫「社群」的互動,創造與傳統紙本載體所無法達到的交流效果。
➤智慧型手機與社群時代格式的翻轉再造
延續部落格時代自由發表的精神,智慧型手機結合社群媒體的發展,使得漫畫的發表更為便利,也集結了更多數位讀者的即時互動。創作者配合各平台圖文排版的格式,自由在Twitter、Facebook、Instagram等社群平台上發表類似部落格漫畫的日常內容,但也逐漸不再侷限於日常,各種配合社群發文形式的表現,越來越豐富多元。
其中,Camille Duvelleroy首先發起以IG的排版來說故事的概念,與Arte電視台合作,自2017年開始推出第一個IG漫畫專欄《夏日》(L’été),述說一對情侶決定在夏天分開一段時間,各自完成自己的願望清單。該系列將漫畫首發於社群的模式,也為其他漫畫大社採用,譬如Dargaud於2020年創立的IG漫畫誌《好傢伙,多讚的新聞!》(Mâtin, quel journal !),每日貼文探討社會環保議題,目前已有9萬多名訂閱追蹤。
另外,還有適應智慧型手機、平板裝置所開發的App型態。譬如2016年由Marietta Ren製作的《法萊納》(Phallaina),以橫式滑動進行閱讀,述說女孩Audrey看見鯨魚幻象,欲找出牠與科學的關係。這部作品入圍2016年安古蘭漫畫節,也為數位漫畫立下新的里程碑。
但而,就算在社群平台取得佳績,仍無法讓數位漫畫成為商品,就像部落格漫畫,僅能賺取人氣聲量,最終還是得靠紙本出版獲利,即使製作成App電子書,似乎也只能視為單一個案。或許因為開發成本較高,也沒有平台聚集的效應,無法真正開展獲利模式,因此不見大出版社持續投入。
➤娛樂化、商業化與產業化:定局於韓式條漫?
儘管法語讀者並不排斥數位載具的應用,但是到了2021年,數位閱讀仍不是市場的優先選擇。根據法國國家書本中心調查,99%的漫畫成年讀者與98%的兒童讀者還是喜愛紙本閱讀。不過,根據法國文化部組織Sofia最近期於2017年的調查,數位漫畫的電子化市值,雖僅佔整體市值的1,5%,但4年間已成長3倍。
基於此,我們也會發現數位漫畫在法國,形式發展的態勢仍趨於保守。以Izneo平台為例,該平台創建於2010年,以紙本電子化為主要販售格式,刊載至少4萬部已出版過紙本的漫畫,於2019年的營業額便達到當年漫畫市值的1%(400萬歐元),占整體電子銷售的六到七成。這似乎代表著,法語漫畫讀者在數位格式的需求上,仍不離紙本所展現的樣態。(當然零星的個人實驗如創作者Anthony Rageul的互動漫畫是一直持續進行的。)
另一方面,受到韓國Naver Webtoon的成功所啟發,法國也不乏有平台試圖開發純數位漫畫的格式。2011年,從比利時漫畫大社Casterman退職的Didier Borg是引入條漫的先驅,他創立平台Délitoon,引入韓國的條漫作品,2013年藉由原創作品《最後一人》(Lastman)打開平台知名度,並於2016年正式開發App啟動收費制。目前該平台擁有百萬來自世界各地的法語會員,發展出即時互動點讚的社群回饋。
或許是意識到不能落於人後,漫畫大社Dupuis也在2019年正式發展條漫原創平台Webtoon Factory。為了與對手區隔,風格不限亞洲日韓系畫風,法語漫畫作者在此找到新的機會。同年底,Naver Webtoon的韓國母公司也進軍法語市場,試圖搶占全方位娛樂商品產製龍頭。如今,Naver Webtoon在法國已有200部系列連載,其中50部為法語原創作品,顯示該平台與在地連結的決心。
最後則是本文一開頭提及的Delcourt大社,事實上Verytoon於2021年初甫開台,便有亮眼成績。從韓國Kakao平台代理翻譯的《我獨自升級》(Solo Leveling),在年輕讀者之間竄起,紙本銷售超過4萬本,帶給出版社開發代理條漫作品的十足信心。
在2020年代,究竟數位漫畫對法國娛樂產業是個穩定成長的新機會,或者僅是曇花一現的流行浪潮?或許還要再觀察一陣子。●
參考資料
【數位漫畫平台】系列報導
若本專題對您有所助益……
「數位漫畫平台」系列報導中,我們觀察到日本偏向以「電子版」漫畫指稱數位形式的漫畫,有著強烈自紙本外延、轉化的思考;法國則以「數位」漫畫稱之,包含科技、數位藝術的概念,與紙本漫畫平行為兩種不同藝術。而台灣《CCC創作集》則偏向參考韓國模式,以半官方之力打造的數位建設。Openbook閱讀誌希望探知的是:數位漫畫平台在不同國度各自發展的脈絡,以及台灣未來可能的樣貌。若報導對您有所啟發和助益,歡迎以行動支持我們:
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